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2014年7月13日のブックマーク (3件)

  • Post Position 【Unity】 ScriptableObjectを使おう

    ScriptableObjectの基的な使い方について。 ScriptableObjectは、これまたあまり深く理解はしていないので的外れかもしれないが、 使ってみた感じ「全シーンで共通のリソースデータ」の作成に向いているクラス、のような気がしている。 全てのアセットファイルはこのクラスが元になっているっぽく、それをこっちでも使えるようになっている。 テラシュールさんのこのスクリプトが凄く便利で仕事でも良く使わせていただいている。 ScriptableObjectをプレハブとして出力する汎用スクリプト https://gist.github.com/tsubaki/5149402 ScriptableObjectを継承して作成したクラスを、そのままScriptableObjectのプレハブとして 出力してくれるものだが、例えばプレイヤーのデータを作る場合にこんなクラスを作ったとする。 u

    Post Position 【Unity】 ScriptableObjectを使おう
    karronoli
    karronoli 2014/07/13
    これは「ScriptableObjectをプレハブとして出力する汎用スクリプト 」のいい紹介記事だ.使える.
  • エディタ拡張とは、インポート時の設定を変更してみる【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]

    インポート設定変更 オーディオファイルをインポート時に2Dサウンドに出来ないか悩んでいた所,助言を頂いた! @Kan_Kikuchi Editor拡張すればインポート時の設定を任意に変えられますよ! http://t.co/q8rnjqFuwi こことか、AudioImporterとかで調べればわかるかもです!— くるくる (@mkd214) 2013年11月23日 (●´エ`●).。oO(エディタ拡張ってなんやろ…) エディタ拡張 調べてみるとピンポイントのスライドが! Extending the Unity Editor Extended from Masamitsu Ishikawa そもそも何が拡張できるのか ・インスペクタの拡張 ・独自ウィンドウの作成 ・アセットインポーターの拡張 ・各種ビューの拡張 ・各種メニューの拡張 どうやらアセットインポーターとやらを拡張すればいいらしい

    エディタ拡張とは、インポート時の設定を変更してみる【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]
    karronoli
    karronoli 2014/07/13
    エディタ拡張のやり方.モデルの処理書けるっぽい.それ欲しかった.
  • 実行時のために最適なデータ構造を作成しよう

    Unityにおけるライティング戦略関する資料。Unityのライティング周りの関連設定を、自分なりに体系立てて、まとめてみました。 Googleスライド版 https://docs.google.com/presentation/d/1HFUzC643y8f8nqHWX0gusrAmD2AQUExPkQXDoZ_4G4Q/edit?usp=sharing

    実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
    karronoli
    karronoli 2014/07/13
    やっぱしScriptableObject便利そう.エディタ画面うまく使いたい.