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ブックマーク / wiredvision.jp (5)

  • 憂鬱と「深い思考」の関係:研究結果 | WIRED VISION

    前の記事 プレステ携帯『Xperia Play』ハンズオン 憂と「深い思考」の関係:研究結果 2011年5月23日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer Image: Jacob Bøtter/Flickr 的な状態で悩む人は、全人口の約7%にものぼるとされる。すべてから引きこもり、正常な欲を失い、睡眠もままならない。何もしなくても疲れ、死について頻繁に考えるような状態になる。そういった人たちは、思いがけず多いのだ(これに対して、例えば統合失調症に悩む人は、人口の1%以下だ。) 精神医学では、しばらく前から、「抑うつ的反芻」(rumination)を危険な精神的習慣とみなすようになった。反芻とは牛などが消化のために何度も繰り返し胃から口に戻して噛むことだが、抑うつ的反芻とは、同じことをくよくよといつま

  • 増井俊之の「界面潮流」 | WIRED VISION

    第26回 森の中に木を隠す 暗号化したことがわからないように秘密データを普通のデータの中に埋め込む手法をステガノグラフィーと呼びます。普通の暗号と異なり、データが隠されていること自体が自明でないため、解読の危険に晒される危険が少ないと考えられています。 2008年09月12日 13:10 第25回 ユーザは使いよう 近年のユーザインタフェース開発では「ユーザ中心設計」(User-centered Design)を行なうことが常識になっています。設計の初期段階からユーザの欲求についてよく検討し開発を行えば、当にユーザにとって使いやすいシステムを開発することが可能になります。 2008年07月22日 08:00 第24回 イメージが重要 そもそもWebが流行したきっかけは、Mosaicで画像が表示されるようになったことであり、文字しか表示されないブラウザしかなければ、これだけWebが流行るこ

  • 子どもの知能:遺伝と環境と経済レベルの影響 | WIRED VISION

    前の記事 リッター111キロ:独VW社『XL1』の系譜(1) NASAのソーラーセイル衛星、帆の展開に成功(動画) 次の記事 子どもの知能:遺伝と環境と経済レベルの影響 2011年1月27日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 双子の赤ちゃん。画像はWikimedia 親が子育てに関して行なう選択や決定にはどれだけの影響力があるのだろうか。多くの親は、幼稚園や保育園の選定からテレビゲームの方針まで、さまざまな事柄の選択が子供の将来に深く影響すると考えている。彼らの考えでは、大人は彫刻家で、子供たちは素材なのだ。 しかし、知能から自律力までさまざまな特徴を測定するテスト結果から、家庭環境が持つ影響力は、遺伝やピア・グループ(友人関係)の持つ影響力よりも小さいことがわかっている。多くの親は自分が彫刻家だと思っ

  • 第50回 練習の効果 | WIRED VISION

    第50回 練習の効果 2010年12月14日 サイエンス・テクノロジーハッキング コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジーハッキング (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 何かの練習を始めるとき、最初のうちは上達が実感できるものの、続けるうちに上達の速度が落ちたりスランプに悩んだりすることは誰もが経験することだと思います。 ワインバーグの名著「ライト、ついてますか」などの翻訳者としても有名な東京工業大学名誉教授の木村泉氏は、練習量と上達の関係を定量的に評価したいと考え、大量の折り紙を自分で折るのに要する時間を計ることによってその関係について考察しました。 木村氏は、吉澤章氏の「創作折り紙」というで紹介されている「みそさざい」という作品を15万回折り続け、折るのにかかった時間がどのように変化したかを記録しました。折るのに要した時間を縦軸に/試行回数を横軸

  • 現代のゲーム:「シンプルな勝負」から「達成」へ | WIRED VISION

    前の記事 読者がバーチャルスタジオで合作した楽曲5選 行方不明の米軍海中ロボット、アシカが捜索中 次の記事 現代のゲーム:「シンプルな勝負」から「達成」へ 2010年6月17日 カルチャー コメント: トラックバック (0) フィードカルチャー Jonathan Liu 「マリオが2010年に作られたとしたら」から。「達成(Achievement)が解除された」というメッセージ ゲームの目的が「ゲーム自体のクリア」だった時代のことを覚えているだろうか? プリンセスを救出せよ、「トライフォース」を1つにせよ、巨大モンスターをやっつけろ、自分以外の戦士を打ち負かせ、という具合に。テトリスであれば、負けをできるだけ引き延ばしつつ、可能な限りハイスコアを取れ、ということだけが重要だった。 かつてのアーケードゲームでも、成功はすべてスコアの点数だけで表現された――今までに何枚コインを使ったか、途中で

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