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2017年8月3日のブックマーク (12件)

  • Shifterはどう生まれたのか?WCEU 2016からの1年間のお話 - yoshidashingo

    セクションナイン の 吉田真吾(@yoshidashingo)です。 サーバーレスなWordPressホスティングサービスであるShifterを、そのプロジェクトの立ち上がりからエージェンシーとして支え、最近正式にデジタルキューブのメンバーにジョインした Daniel Olson にShifterの開発裏話なんかを聞いたのでここに掲載します。 位置づけとしては、以下のエントリーに対するアンサー的な感じで読んでもらえればよいかなと思います。 yoshidashingo.hatenablog.com Shifterプロジェクト前夜 --- やぁダン。今日は小賀さんに誘われて参加した去年のWCEUの話から始めたいんだけど。 WordCamp Europe 2016 だね? --- うん。AMIMOTOブースで終日接客していたんだけど、AMIMOTOはAMIベースのセルフホスティングもあるし、シン

    Shifterはどう生まれたのか?WCEU 2016からの1年間のお話 - yoshidashingo
  • git challengeの自動採点高速化に向けたインフラのハナシ - mixi engineer blog

    git challengeのインフラを担当している2016年度新卒エンジニアの轟 (@tdrk18) と、2017年度新卒エンジニアでSREの見習いをやっております佐藤 (@jtwp470) です。今回は、git challengeという技術競技イベントの自動採点の高速化に向けたインフラのお話です。 git challengeとは git challengeとは、gitを使う上で起こり得る問題を、ふたり一組のチームで解いていく競技形式のイベントです。 各チームに設問ごとのリポジトリが与えられ、問題点を解消した差分をコミットし、それをリモートリポジトリにpushして解き進めていきます。 git challenge についてはこちらをご覧ください。 また、git challengeの運営に関するインタビュー記事も用意していますので、あわせてご覧ください。 git challengeのインフラに

    git challengeの自動採点高速化に向けたインフラのハナシ - mixi engineer blog
  • 運用4年目のサービスのインフラをGCPへ移設した裏側 | CyberAgent

    こんにちは。グリフォンでインフラエンジニアをしている徳田です。 日々運用しているインフラの改善や新規ゲームのインフラ設計などを行っているのですが、先日、グリフォンで4年運用しているブラウザゲーム「不良遊戯 シャッフル・ザ・カード」(以下、不良遊戯)のインフラをGoogle Cloud Platform(以下、GCP)へ移設しました。今回は、その時の経緯や設計、行った作業やTipsについてご紹介します。 経緯 大まかな経緯として、 インフラコストの削減 パフォーマンスの向上 インフラ環境の整備 技術的な挑戦 がありました。しかし、事の発端は私がGCPを使いたい・試してみたいというなんとも自分勝手な提案だったのですが(笑)。 「インフラコストの削減」と「パフォーマンスの向上」については、不良遊戯をリリースしたのが2014年の5月で3年経っており、リリース時に比べVMのコア単価が安く、CPU性能

    運用4年目のサービスのインフラをGCPへ移設した裏側 | CyberAgent
  • さびれた勉強会を復活させる 文化のリファクタリング // Speaker Deck

    2017/07/28 @ Developers Summit 2017 Summer A-5セッション「組織と文化のリファクタリング」後編資料

    さびれた勉強会を復活させる 文化のリファクタリング // Speaker Deck
  • CSSで実現!目を奪われる素敵ホバーエフェクト用HTMLスニペット32個まとめ

    普段からユーザーが何気なく利用しているホバーエフェクトやマウスクリックを、CSSアニメーションを使ってより魅力的に表現してみませんか。動きに目が奪われるアニメーションエフェクトは、デザイン的な見た目だけでなく、画像やハイパーリンクのクリックしやすさなど、ユーザビリティや操作性を大幅に改善することができます。 今回は、ユーザーの印象に残る効果的なホバーエフェクト用HTML/CSSスニペットをまとめてご紹介します。 HTML/CSSのみでスタイリングされたスニペットも多く、自由にカスタマイズできるだけでなく、コピペでサイトに利用することも可能です。ユーザーのハートをがっちり掴むエフェクトを、今後のプロジェクトに活かしてみてはいかがでしょう。 コピペ可ですぐに役立つ!マテリアルデザインを極めるHTML/CSSスニペット30個まとめ コピペで利用可!思わず押したくなるボタンエフェクト用HTMLスニ

    CSSで実現!目を奪われる素敵ホバーエフェクト用HTMLスニペット32個まとめ
  • OSSベースの機械学習が強い理由

    英語版はこちら。 TensorFlowの登場以降、OSSベースの機械学習の盛り上がりは加速しています。Kerasの作者のFrançois Cholletさんの言葉が、この状況を非常に端的に表しています。これだけでも十分だとは思いますが、この記事では、なぜオープンソースの機械学習が強いのか、最近のどういった流れがあるのかを整理したいと思います。 tl;dr機械学習やDeep Learningのフレームワークが充実してきた論文が査読前に公開され、他社も簡単にアルゴリズムの検証ができるようになった多くのプレーヤーの参戦により、アカデミアでの機械学習の研究がレッドオーシャン化した他社にないアルゴリズムで一発勝負、実装は秘密、というアプローチが厳しい牧歌的な時代5年前10年前の世界では、先端の機械学習に取り組んでいるのは大学などの研究室、大企業の研究所や一部の先進的な企業がほとんどでした。特に、ラベ

    OSSベースの機械学習が強い理由
  • 英語が苦手なエンジニアを救え! 人力翻訳コミュニティ・Yakstの歩み

    エンジニアとして働いていると、必ず直面する悩みがあります。それは「インターネット上のIT記事の多くが、英語で書かれている」ことです。日エンジニアの多くは、それほど英語が得意ではありません。そのため、苦労しながらそれらの記事を読み、情報収集をしています。 そんな状況を改善すべく、有志のボランティアにより英語IT記事を翻訳し続けている団体があります。それが、人力翻訳コミュニティ・Yakst(ヤクスト)です。 元は、コミュニティの主宰である松浦隼人さんの個人活動としてスタートしたYakst。運営を続けるうち、そのコンセプトに共感した方々が少しずつメンバーとして加わってくれたのだといいます。 自分自身も現職のエンジニアである松浦さんは、この活動にどのような意義を感じているのでしょうか? 今回は、その想いを文章へと翻訳します。 インターネット上にある情報の半分以上は「英語」 ――インターネット

    英語が苦手なエンジニアを救え! 人力翻訳コミュニティ・Yakstの歩み
  • PayPalで支払い

    技術書典 Web担当 vvakameです。 技術書典3では既存の銀行振込の他に、サークル参加費のPayPal支払いのサポートを追加しました。 https://techbookfest.org/mypage の管理中のサークル一覧から支払いができます。 請求は株式会社達人出版会名義になります。 クレジットカード明細は PAYPAL *TATSU-ZINE となります。 前回の銀行振込のオペレーションだと、銀行口座の持ち主であるmhidakaが定期的に銀行に対してポーリングをかけねばなりません。 振り込んでくれた人とサークル名の紐付けやDBの状態の更新も作業コストが高く、よく働くmhidakaといえど流石に半べそになっていました。 そのため、今回はなるべく作業を自動化し運営の負担を軽減するべくオンライン決済を導入する必要がありました。 この機能の導入により、mhidakaも「ここで工数浮いた分

    PayPalで支払い
  • Steam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日本語音声が収録されないのは、何が原因なのか?海外で議論勃発 - AUTOMATON

    日8月3日から発売されているSteam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日語音声が収録されていないことが同タイトルのフォーラムにて話題を集めている。スレッドを立てたのはサウジアラビアのユーザーNatsume氏。「日語音声がなければ買わない!これはパブリッシャーおよびデベロッパーへのメッセージであり、誰かがアップデートしパッチを入れるまで続ける。」と糾弾している。このスレッドには8月3日10時時点で、640件以上のコメントが寄せられている。 このユーザーに対するコメントは、まさに賛否両論といったものとなっている。日語音声が必要だという賛同する声から、どうせ音声なんて飛ばしてしまうからなくてもいいというもの、そしてそもそも不買運動なんてバカげていると皮肉る声まで多種多様。意見はさまざまであるが、関心はとある話題に集中している。なぜ日語音声が収録されていないのかという点だ。 疑惑の視線はパブリ

    Steam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日本語音声が収録されないのは、何が原因なのか?海外で議論勃発 - AUTOMATON
  • 第10回 学習済みInception-v3モデルを使った画像認識アプリケーションを作ろう|Tech Book Zone Manatee

    今回は第9回に続いて、公開されている「Inception-v3」のモデルを用いて、画像識別のWebアプリケーションを作成します。 1. 画像識別タスクと分類モデル 第9回では、画像内からの物体認識について紹介しました。 さまざまな物体が含まれた画像に対して、画像のどのあたりに物体が写っているかを検出し、その種類についても判断していました。一方、今回扱う画像識別とは、与えられた画像に対し「その画像には何が写っているか」を判別するタスクです。画像識別では、「与えられた画像そのもの」に対して、「写っているものが何か」を分類するということになります。 「何が写っているか」といってもその答えは無限にあり、実際には解決したい課題によって範囲や対象を絞ることになります。 例えば「この手書き文字はどの数字か」であったり「この顔画像はどのアイドルか」であったり「これは有毒なアリか そうではないか」であったり

    第10回 学習済みInception-v3モデルを使った画像認識アプリケーションを作ろう|Tech Book Zone Manatee
  • 「美少女の皮を被ったゴリラ」「ゴリラが主人公」 ギルティギアの解説漫画がキャラ濃すぎ&ゴリラ多すぎて話題

    “格闘ゲームGUILTY GEAR(ギルティギア)」を始める人に、登場するキャラクターを解説する”という漫画Twitterで話題になっています。腕が伸びるインド人や、緑色で電気を操るブラジルの野生児など、濃すぎるキャラクターはもはや格闘ゲームにおけるスタンダードですが、ギルティギアにはその一枚上を行くような濃いキャラクターがたくさん登場するのが特徴。ただし、キャラクター性能的にはほとんどみんなゴリラです。 格闘ゲームにおける「ゴリラ」に正確な定義はありませんが“攻撃力が高い”“猪突猛進な攻めが強力”といった意味合いで使われる言葉。ギルティギアには消極的な行動を続けるとペナルティーが課せられるシステムがあり、攻めを推奨するゲーム性となっていることが、キャラクターのゴリラ化に影響を与えているもようです。なお、「ゴリラ」はキャラクターの見た目とは全く関係がない表現なので注意が必要です。 ゴリ

    「美少女の皮を被ったゴリラ」「ゴリラが主人公」 ギルティギアの解説漫画がキャラ濃すぎ&ゴリラ多すぎて話題
    karumado
    karumado 2017/08/03
    ゴリラ
  • Varnish4.0.5 / 4.1.8 / 5.1.3がリリースされました – cat /dev/random > /dev/null &

    4.0.0及び3.0.xは先に述べた通り、そもそも今回の機能がないので対象外です。 回避方法(VCL) VCLでの暫定的な回避方法があります。 これらはchunkedでリクエストしてきたものを503で落とすことで回避します。 大抵のブラウザの場合はTransfer-Encodingを指定したリクエストは行わない事が多いのですが、念のため確認すると良いでしょう。 varnishlog -cq ReqHeader:Transfer-Encoding -i ReqMethod -i ReqURL これで何かしら出てきて、正規のリクエストの場合はVCLでの回避は不可能ですのでバージョンを上げる必要があります。 なおここで紹介している回避コードは公式そのままなので公式も参考にしてください(VSV00001) 4.0.x向け インラインCを利用します。 そのためvcc_allow_inline_cをt