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(基本だらだら進行で、過程を追記していきます) Google Chrome が出ました Google Chrome で JavaScript エンジンが刷新されたということで、その JavaScript エンジン V8 についていろいろ調べてみようと思います。 Issues - v8 - V8 JavaScript Engine - Monorail ビルドしてみる まず、 svn からソースを持ってくる $ svn co http://v8.googlecode.com/svn/trunk/ v8おおお。以外と少ない で、 trunk の中に入って $ cd v8scons でビルド(scons が入ってない人は、 port や apt-get で入れる) $ scons scons: Reading SConscript files ... scons: done reading SC
フルスクラッチっていうのは、既存のOSの上に書くとかでは無くて、言ってしまえばOSから作った様なものです。 結果から言うと、Webブラウザでアクセスすると苺ましまろのリンクが出るとかっていう程度のものは作れました。 3-wayhandshake出来ますし、FINも裁けます。まぁ"何とか動く"程度にして満足したので止めましたけど... 今度の自分の為のメモとして。もしかしたら他の人の参考に成るかも。 何故そんな事をしたのか? まず、先日のエントリにも書いた通りだが圧倒的にやる事が無かったから。虚しい毎日。これはWebサーバを書く事で解消されるに違いないとかっていう事では無くてですね。 こうカーネルとのオーバーヘッドがどうこうで、どの処理をするのにどのシステムコールを使って云々。 スレッドとイベントはどうこうで、たくさん過ぎるetcetc 皆さん大変だなーと。でもまぁ用途が決まってるんだったら
Introduction AO bench is a small ambient occlusion renderer for benchmarking realworld floating point perforance in various languages. AO bench is originally coded in Proce55ing. AO bench consists just about 400 lines of code and requires only standard math functions, therefore it is easy to understand and port AO bench for your favorite language. Languages and performances Here’s list of language
正直C++とかDirectXとか全然わかってなくてゲームプログラムに対する考え方も古いんですが、これからシューティングを作ってみようという人へのヒントにでもなったらとちょっとしたポイントを書いてみることにしました。 「なに言ってんだこのカスがぁ! そんな20年前の方法をえらそうに語ってんじゃねえよこの太古の世界から来た下痢糞原人!白亜紀の地層に潜って化石発掘隊に発見されるまで寝てろ」と思う方もいよう。そういう方は、ぜひ自分でも製作ノウハウを公開してほしい。というか僕が見たいので公開してください。お願いです。 以下の文は基本的に縦スクロールのオーソドックスなシューティングを対象としています。 ●編隊を全滅させたらボーナス まず当たり判定もグラフィックも持たないオブジェクト(敵)を出します。そしてこいつにザコ敵を生ませる。 親は子の生存フラグを監視し、全フラグが死(全キャラ消滅)になったらボー
Lock-freeとWait-freeアルゴリズムとは、共有データにロックをかけてアクセスを防ぐアルゴリズムとは違い、複数のスレッドが同時並行的に、ある対象データを壊すことなしに読み書きすることを可能にするアルゴリズムである。Lock-free とはスレッドがロックしないことを意味しており、全てのステップにおいてシステムが必ず進行する。これはLock-free ではミューテックスやセマフォといった、排他制御のためのプリミティブを使ってはならないことを意味する。なぜならロックを持っているスレッドの実行が中断した場合、全体の進行を阻止しうるからである。Wait-free とは、他のスレッドの動作に関係なく、スレッドがいかなる操作も有限のステップで操作を完了させられることを指す。あるアルゴリズムがLock-freeであるがWait-freeでないことはありうる。Wait-free なアルゴリズム
RapidXml is an attempt to create the fastest XML parser possible, while retaining useability, portability and reasonable W3C compatibility. It is an in-situ parser written in modern C++, with parsing speed approaching that of strlen function executed on the same data. RapidXml has been around since 2006, and is being used by lots of people. HTC uses it in some of its mobile phones. If you are look
次のページ 前のページ 目次へ 6. プロセス間通信の仕組み プロセスは、他のプロセスやカーネルと相互に通信することで、自らの作業の調整 を図っている。Linux では、いくつかのプロセス間通信(Inter-Process Communication, IPC)のメカニズムがサポートされている。シグナルとパイプは その典型であるが、Linux は System V IPC メカニズムもサポートしている。System V IPC という名称は、Unix の当該リリースで初めて登場したことからその名が付けられ ている。 6.1 シグナル シグナルは、Unix システムで使用される最も古いプロセス間通信の方法である。 シグナルは、ひとつ以上のプロセスに対して非同期イベント(asynchronous events)を 伝達するために使用される。シグナルが生成されるのは、キーボード割り込みがあっ
Welcome to the CRIScript project. CRIScript is a lightweight implementation of JavaScript/ECMAScript for games. CRIScript engine compiles a JavaScript into a stream of byte codes and executes it on several platforms with great performance and flexibility. It currently supports the PC and Xbox360 platforms. What's new 09/14/08 Ver.0.91.0.137 checked in. - Added OSX/GCC support!! - Can compile i
1月17日、IGDA日本ゲームテクノロジーSIGによる組み込みスクリプト言語のセミナーが、コクーンタワー(専門学校HAL東京)にておこなわれました。 組み込みスクリプト言語は、ゲームエンジン上で動作するインタプリタ的に使える言語処理系で、LuaやPython、LISPなど公開された言語から独自の文法を持つものまでさまざまな言語が実装されてゲームに組み込まれています。文法が多様なだけでなく、用途(シナリオ分岐や演出、AI、ゲームロジック等々)や利用者(プログラマ、スクリプター、プランナー等々)にあわせていろいろな機能・記述性も求められます。 今回は組み込みスクリプト言語セミナーの第1回ということで、公開されている言語処理系を中心に取り上げられました。 セミナーは、クロムシックスの浜中誠氏によるLua解説、CRIミドルウェアの松田白朗(Hak)氏によるCRI Script解説ののち、ゲーム開発
UI用ミドルウェア「Scaleform GFx」採用ゲームタイトルでフォントワークス製日本語フォント「LETSフォント」が使用可能に Scaleform GFx 配信元 フォントワークス 配信日 2009/01/14 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> Scaleformとフォントワークス 日本のゲーム開発者にベクター グラフィック フォントを 提供する提携関係を締結 Scaleform GFxユーザーに朗報 〜フォントワークス LETSフォントのライセンス範囲を拡大〜 Scaleform Corporation(米国メリーランド州グリーンベルト、以下“Scaleform”)とフォントワークス株式会社(福岡県福岡市博多区、以下“フォントワークス”)は、フォントワークスのベクターフォント(アウトラインフォント)の使用許諾をScaleformのゲーム機およびPC用の高機能リ
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