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ブックマーク / aba.hatenablog.com (10)

  • SIG-Indie6プレゼン資料「弾幕の科学」公開 - ABAの日誌

    SIG-Indie6「同人シューティングゲームの潮流」(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247)でプレゼンをしてきた。その時に使ったスライドを公開します。 SIG-Indie6 slides (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sigindie6ml/index.html) 今回のスライドはこの講演向けのDSLであるSIGIndie6MLで書かれている。SIGIndie6MLは任意のスライドに弾幕を組み込むことができ、スライドはFlash Playerで再生される。弾幕をプレゼンするには最適な言語である。ぜひご活用ください。 ……といいたいところだが、正直言うとSIGIndie6MLの記述性は最低で、テキストの記述のあとに長大なBulletML定義が出て

    SIG-Indie6プレゼン資料「弾幕の科学」公開 - ABAの日誌
  • XNAで物理エンジンを使ってみたい!という人へおすすめ「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」 - 2009-11-01 - ABAの日誌

    リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング (http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml) id:XELFさんから献いただいた「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」を読んでみた。の中のサンプルコードはXNA Game Studio 3.1+Visual C# 2008で書かれているので、自作XNAゲームに物理エンジンを導入してみたい、という人にはうってつけのだ。の中ではFarseer Physics Engine、JigLibX、PhysX、3つのエンジンに触れているが、PhysXはXbox 360上で動かないので、360で動かすことを考えるなら残り2つのどちらかになる。Farseerは2D向け、JigLibXは3D向けだ。 Farseer Physics Engine (

    XNAで物理エンジンを使ってみたい!という人へおすすめ「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」 - 2009-11-01 - ABAの日誌
  • アブストラクトから書き起こすアートワーク - ABAの日誌

    ABA Craft Visualization (http://www.nofna.com/ca/aba.html) うちのゲームの自機を立派な絵に書き起こしてくれた方がいたので感激しながら紹介。あのそっけない抽象的な形からここまで書けるとは。 抽象的なゲーム画面からアートワークを書き起こすってのは、昔のゲームのパッケージとかだとよく行われていたけど、最近のゲーム画面はもはや具体化が必要ないほど微細に書きつくされているので、あんまり見かけなくなったね。昔のパッケージもあれはあれで味があったのだが。

    アブストラクトから書き起こすアートワーク - ABAの日誌
  • シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌

    は前からネタとしてはよく言われていて、いいアイデアだと思うのだが、あんまり実際に行われた例を知らない。音ゲー方式ってのは、ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式のこと。シューティングだと曲じゃなくてステージになるな。 オトメディウスはほぼその形式だと思うのだが、あれは若干ステージ長すぎでステージ数少なすぎな感じがする、のだがアーケードでやりこんでた人はどんな印象だったのだろうか。私はオトメディウスのバースト時にゲームが止まる仕様がいやでいやでいやでいやでしかたないので、公平な判断ができん。 あと音ゲー方式のものは、なんだ、てんこもりシューティングとかか。あういうガンバレット方式はまた別な気もするな。アタリゲーやドラスピとかの開始ステージ選択制、もなんかちょい違う。やっぱりあんまりサンプルが思いつかないな。 音ゲー方式のネックは大量

    シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌
    kashmir108
    kashmir108 2008/12/09
    一面ずつ選んでくんじゃなくて、最初にコース設定出来るとよさそう。いくつかオススメコース。
  • 弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌

    弾幕生成のごく簡単な実装方法は、「弾幕を構成するパラメタ群を列挙して、そいつらを乱数で散らしていい弾幕ができるのを祈る」なのだが、それを突き詰めると「任意の場所から任意の方向に任意のスピードの任意の数の弾を任意のタイミングで撃っていい感じになることを祈る」という完全ランダム弾幕になってしまうので、やはりどういったパラメタをベースに弾幕を生成するのかをある程度は考えないといかん。 今使っている手法では、基的に円形に複数の砲台(弾源)を配置するとして、 円の半径 楕円の離心率 中央の砲台を配置する円周上の角度 砲台の数 砲台間の間隔の角度 この辺までが基的な砲台の配置に関連するパラメタで、 弾の発射方向 弾の発射スピード 弾の発射時間間隔 これが砲台から発射される弾に関連するパラメタ。もちろんこれらのパラメタが持つ値は、固定の値だけではなくて、半径、配置角度、間隔角度、発射方向、発射スピー

    弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌
  • 一億匹のサルがいれば緋蜂も落ちるはず - ABAの日誌

    Machine Players Test 1 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/flash/mpt/) 前日のネタ(id:ABA:20081102#p1)の続きでとりあえず無能マシンプレイヤーを250匹放ってみたが、密扇状弾3回を抜けられる先鋭達が数匹しかいないという体たらくなのでこりゃダメだ。少しは敵弾をかわす努力をさせないと。まあ250匹でなく一億匹ならいいのかもしれんが、数で攻めるのも限界がありそう。現状だと石鹸水にタイヤチューブひたしてパンクの穴探しているのと似たようなもんだからな。

    一億匹のサルがいれば緋蜂も落ちるはず - ABAの日誌
  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

    ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌
  • XNAは純粋ホビーユーザ置いてけぼり方面に進むのか? - ABAの日誌

    GDC 2008 チュートリアルセッションレポート“XNA Game Studio Developer Day”(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna.htm) セッションの内容として全体的に共通するのは、ホビーユースが強く意識された「XNA 1.0」とはうってかわって、商用ゲームレベルのコンテンツ開発を予感させるようなプロ志向の内容が中心であったことだ。 この方向に突っ走られると個人的には悲しいな。XNAにはアマチュアの手軽なのらゲームが360の優れたゲーム環境で楽しめることを期待していたのだが。それはMSにとってあんまりメリットがないのでしょうがないのか。 あとXNAだと最適化ネタは外せないな。 プロユースのXNA開発者は'90年代のC++プログラマと同じようなコードレベルの最適化技法を用いることが求められる。 みん

    XNAは純粋ホビーユーザ置いてけぼり方面に進むのか? - ABAの日誌
  • XNAいいとこわるいとこ - ABAの日誌

    XNAで一個ゲームを作ってみたところでXNAにまつわる現時点での個人的な印象を書いておこう。 いいとこ 開発が簡単 Visual Studioという強力な開発環境、周辺ツール、および扱いやすいC#という組み合わせのおかげでゲームを作ること自体はだいぶ簡単な印象。初期化やゲームの基シーケンスなどはXNAフレームワークの中にうまいこと隠蔽されているので、開発者が気を使わなくてもいい。最初に戸惑ったシェーダ前提の作りも、慣れてしまえば扱いはそんなに難しくなく、HLSLを使って近代的なシェーダメカニズムで手軽に遊ぶことができる。 Xbox360でそのまま動く Windows上で開発したコードベースそのままで360上で動作させることができる。開発用PCと360がネットワーク接続さえされておけばよく、Visual Studioからのブレークポイント設定、ステップ実行、ウォッチなどのリモートデバッグも

    XNAいいとこわるいとこ - ABAの日誌
  • 斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌

    Ikaruga Hands-on Preview (http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1834/Ikaruga/p1/) XBLASTGの次は斑鳩か。まあ斑鳩はさんざんアーケードでやったし、Heyにまだ置いてあるのでXBLAでやらなくてもいいかとは思う。斑鳩はまじ稼ぎをしないで5面クリアを狙うだけだったら、それほど超人的な反射神経を要求されるわけではないので、皆に広く遊んで欲しいところだ。 Ikaruga is a frantic vertically scrolling shooter that gained popularity for its level of difficulty. While the game’s difficulty level might scare a good deal of the more casual arc

    斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌
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