OpenGL ESのテクスチャ上でGIFアニメを行うサンプルを公開されている人を発見。 jamesu's glgif at master - GitHub http://github.com/jamesu/glgif/tree/master
MD2ファイル(3Dのモデルデータ+アニメデータ、Id Software'sがQuake II用に作成したもの)をiPhone上にロードするプログラムの作成に成功している人を発見、しかもXcodeのプロジェクト形式でソースも公開されています。すばらしい!! 遊戲是這樣寫成的 (第五篇: MD2模型顯示)|iPhone/iPod Touch开发一般讨论区 - Cocoa China 开发讨论区 最热的Mac开发论坛 | 最热的iPhone开发论坛 - powered by phpwind.net http://www.cocoachina.com/bbs/htm_data/6/0810/752.html これが投稿されたのが2008/10/11、こんな凄い有用な情報を今まで見つけられなかったのが悔やまれます。これからたっぷりと参考にさせて貰おうと思います。 (2009/04/30 追記) こ
OpenGL入門サイト系(GLESと若干API関数名など違うので注意。GL概念の把握に) http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/ http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html OpenGL/ESのリファレンス系 http://g-p-k.no-ip.org/brew/index.php?im_id=GL http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/index.html iPhoneでのOpenGLでの参考サイト http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/archive http://idlysphere.blog66.fc2.com/category2-3.html あとは、2Dとかなら
てっきりできないものと思い込んでたけど、OES拡張使うとできるみたい。 //減算合成 glBlendEquationOES( GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT_OES ); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); //減算以外のアルファブレンド合成 //↓GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT_OES 使った場合これで戻す glBlendEquationOES( GL_FUNC_ADD_OES ); //通常のアルファ合成 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //加算合成 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); //乗算合成 glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR); //反転合成 glBlendFunc(GL_
久しぶりにKhronosのOpenGL ESのページを見ていたところ「OpenGL ES 1.1.12 Difference Specification」が目に入りました。 http://www.khronos.org/registry/gles/specs/1.1/es_cm_spec_1.1.12.pdf ※こちらのサイトの「OpenGL ES 1.1.12 Difference Specification」が該当のリンクです。 こちら、OpenGL(ESが付かない方)との機能比較が記載されている資料です。 以前にもちらっと見た事があるんですがそのときは強敵すぎてすぐに閉じてしまいましたw 現在であれば色々とコマンド名や機能なども覚えたため問題なく読み進めることができました。 英語の資料なのですがコマンド名中心で記述してあり、サポートしているものは「 〜 are supported」、
OpenGL SuperBibleのサンプルをiPhoneに移植してるサイトをみつけました。 役に立つサンプルとして使えそうです(2009/03/23現在はまだ入門部分しか移植されていないようです)。 TimesToCome Mobile » Tips, tricks, tools, and help for the iPhone, Palm and Windows Mobile phone user http://timestocomemobile.com/2009/03/opengles-on-the-iphone.html OpenGL SuperBible OpenGL SuperBible Home Page http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/ OpenGL® SuperBible: Comprehensive Tutorial an
眠いので、詳しくは後日まとめる。とりあえず、備忘録がてらメモ。 http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog @すぐれものポインツ ・Blenderは、Colada、3DS、DXF、LWS、objなどのimport/export可能( fbxはexportのみ可、テストレベルのimportプラグインなら有り) ・データパッケージング&読み込みが可能(フォルダ階層+ZIP圧縮化サポート) ・マテリアルにサウンドファイル名入れ込むみたいなのが、既に用意されてる ・Blenderを高機能なレベルエディタ(3Dステージ作成)として使える。 ・BlenderはPythonスクリプト使って、impoterやらexporterやら、頂点最適化とか便利小物をがしがし作れる ・SIO2にはluaスクリプトが標準装備、ステージ内
iPhoneのOpenGL ESでFBO(Framebuffer Object)を使ってみました。 処理の流れとしてはFBOへ 2297(三角形)ポリゴンの「はちゅね」を描画 → Cube のテクスチャとして使用。 このくらいの処理で 26〜30fps ってところみたいです。 【参考にしたサイト】 床井研究室 - シャドウマッピングで FBO を使ってみる http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20060718 床井研究室 - キューブマッピングで FBO を使ってみる http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20060715 床井さんのサイトは本当にすばらしい。参考になります。 【参考にした書籍】 OpenGL® SuperBible: Comprehensive Tutor
・アプリ層 ・高レベルライブラリ層(ハード非依存) ・低レベルライブラリ層(ハード依存、API系のラッパーなど) みたいな3層に分けて、低レベル(ハード依存)部分のみ、各ハード向けに書き換えればいいとかいうのが、とりあえずシンプルか。 objective-Cだと、Cの構文はほぼそのまま使用できる上に(.mファイル上でも)、.cファイル自体をそのままプロジェクトに組み込んで、コンパイルも可能。当然、objectiveC側(.mファイル)から呼び出しも可能だし、逆にobjectiveCで書かれた関数を、c側で呼び出す事も可能。 (要はCで書かれているライブラリやパーツなら、さっくりcocoa-toutchプロジェクトに組み込める) またobjectiveC++ (.mm)を使うなら、C++構文とobjeciveC構文の混在が可能。 objective-C使うのは低レベルのみにしといて、上位層は
OpenGL ESで文字列を表示しようと思ったのですが、OpenGL自体にそんな機能は無さそうなので、テクスチャに文字列を描画する方法を調べてみました。 テクスチャをCGContextから作って貼付けるところはDev Centerのサンプルソースを参考にしていただくとして、その前段階でCGImageの文字列を作成するコードです。 CGRect imageRect; //文字列用の画像の大きさ CGContextRef bitmapContext; //文字列用のコンテキスト Byte *bitmapBuffer; //コンテキストのバッファ というのが用意されているとして、以下のような感じです。 memset(bitmapBuffer, 0, imageRect.size.width * imageRect.size.height * 4); CGContextSetRGBFillColo
最近、iPhone Dev Centerにログインしていないなぁ。と思い、久しぶりにログインしたところ12/8、9にサンプルが追加されていたみたいです。 ※今までにリリースされたものも一部アップデートされたものも有るみたいです。 その一つが「テクスチャ圧縮」についてのサンプルだったので自分は既に検証済みですが折角なのでビルドしてみました。 PVRTextureLoader https://developer.apple.com/iphone/library/samplecode/PVRTextureLoader/index.html そこでちょっとハマり箇所が有ったので解説しておきます。 (2009/03/26 修正) ハマり箇所としてはPVRTCフォーマットのファイル(圧縮されたテクスチャファイル)は付属しておらず自分で生成しないといけないというところです。 ビルド時の前処理で生成してい
今回はプリミティブについて解説です。OpenGLでプリミティブと言えば点やライン、三角形、四角形、多角形などのことを表します。 OpenGLで使用できるプリミティブには以下のものがあります。 GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP GL_POLYGON それでは順番に解説します。緑色で記述してある数字は頂点の指定の順番です。 GL_POINTS 点を描画。 最初の1つ→頂点1つを指定(頂点データの0番を使用して描画) 2つ目以降→頂点1つを追加で指定(2つ目は頂点データの1番を使用して描画) GL_LINES 2つの頂点を指定して、ラインを描画。2つ目以降のラインもそれぞれ2つの頂点を指定する。 最初
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