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2006年7月28日のブックマーク (3件)

  • ドコモ、第1四半期決算は増収減益に検索にGoogleを追加、ワンセグ端末を5機種投入へ

    NTTドコモ代表取締役社長の中村維夫氏 NTTドコモは、2006年度第1四半期連結決算を発表した。 営業収益は前年比2.7%増の1兆2,186億円、営業利益は5.2%減の2,727億円、税引前利益は22.4%減の2,744億円、当期純利益は21.3%減の1,635億円の増収減益となった。営業収益のうち携帯電話収入は前年比3.5%増の1兆654億円となっている。 営業収益では、携帯電話収入が364億円上昇したものの、今回新たに「2ケ月くりこし」の失効見込み額として約300億円を計上したという。 「過去2年に渡る経験から、月800億円から900億円が繰り越し対象となるが、そのうち600億円程度が翌月に繰り越され、失効は300億円程度になるということがわかった。経理処理の手続き上の問題もあり、今回は300億円を失効見込み額として計上したが、次期四半期からはこうした突出した金額を計上することは無く

  • ケータイWatch マーケティングセンター調査、中学生の2人に1人が携帯所有

    マーケティングセンターは、「携帯電話と子供に関する調査」の結果を発表した。子供の携帯電話保有率や、持ち始めた年齢層などが明らかにされている。 調査期間は、6月2日~5日。調査対象者は、25~49歳までの小学生・中学生の子供を持つ女性。ネット上のアンケート形式で行なわれ、有効回答数は1,114人。 子供の携帯保有率を尋ねる設問では、全体のうち23.3%が「持たせている」と回答。子供の年齢層別に見ると、中学生では50.2%、小学校高学年では28.0%、小学校中学年では13.6%、小学校低学年では7.4%となっている。 持たせ始めた年齢を聞いたところ、中学生が26.9%、小学校高学年が28.8%、小学校中学年が24.6%、小学校低学年が15.0%、小学校入学前が4.6%という結果となっている。持たせるようになったきっかけとしては、「塾や習い事に行かせるようになったから」が46.2%、「事件・事故

  • スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン

    ――和田社長の最近の発言をお聞きしていると、一番のキーワードは「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉だと思います。オンラインゲームならば、ゲーム機でもパソコンでもいい。マシンを問わずにコンテンツを受け取れるようになってきた。そんな時代に、ゲームを作る、あるいは遊ぶということは、どのように変わっていくのでしょう? ゲームはいま、産みの苦しみの中にある 「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉をキーワードとして捉えていただけるのは、非常にありがたいです。ただ、主役がハードからソフトになるということを申し上げているわけではありません。 いま、ゲームというコンテンツそのものが、産業として脱皮するための産みの苦しみにある。そういった現状認識を持ちましょう、ということを共有できればいいなと思っているんです。 ゲーム機産業というのは、特定のマシンを軸にしたビジネスモデルです。ハードを作って

    スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン