DevLOVE現場甲子園2013にて、3年前の課題とそれに対する現在の気付きについて発表しました。Read less
![3年前の僕へ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a6f17eb1468e91541ce22c4f967b78c8d3a7345c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F3-131109214442-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
4月15日、Unity主催の公式カンファレンス「Unite 2013」が東京で開催された。ゲーム開発エンジン「Unity」は、インタラクティブな3Dコンテンツを作成するための直感的なツールとして近年急激な盛り上がりをみせており、カナダ・バンクーバーのほかアジア各国でもイベントが開催されている。今回は、東京で開催された「Unite 2013」から、山本一郎氏の「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見、行うべき処理の概論」をレポートする。 「炎上」とは何か? 山本氏は、炎上を「現状のままでは時間、人員、予算を突っ込んでも求めるべき完成度が上がらないという状態」と定義する。つまり、デスマーチどころかそれ以前の状態を指す。デスマーチは皆で頑張れば何とか納品には漕ぎ着けられるが、炎上はモノが完成しない。やればやるほどチームはダメになっていき、やればやっただけ進捗がマイナスになる状態――それが、炎上で
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