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fpsに関するkchaのブックマーク (4)

  • FPSをどのように安定させれば良いか

    PCゲームを作成するにおいて、 画面のリフレッシュレートにまつわる問題は意外と深刻です。 深刻な問題と言えば、画面解像度もワイド画面へ移る機種も多く、 プログラマは様々な問題に突き当たることが多いです。 ここではそれらの問題のうち、前者のものについて考察を行い、 「どのような実装を選択すべきか」を判断できる材料となるようなテキストにまとめてみました。 FPS(Frame Per Second)は1秒間に画面を何回更新するかということを示す値で、 例えば日のコンシューマゲームでは60FPSとなっています。 つまり1秒間に画面を60回書き換えているのです。 これは日で出回っているTVモニタがNTSC(National Television Standards Committee)という方式に従っているためです。 コンシューマゲームではTVモニタの書き換えタイミングに合わせて画面を更新する

  • FPSを一定に保つクラスを作成してみました。 « Androidアプリ覚え書き

    Androidゲームを制作する為に、FPSを一定に保つクラスを作成しました。 (フレームスキップの機能はありません) スレッドの中で処理を無限ループさせている形を想定しています。 package 好きなパッケージ名で組み込んでください; import java.util.concurrent.TimeUnit; import android.util.Log; /** * FPSの表示・調整するクラス */ public class FPSManager { // 1秒(ナノ秒単位) private static long ONE_SEC_TO_NANO = TimeUnit.SECONDS.toNanos(1L); // 1ミリ秒(ナノ秒単位) private static long ONE_MILLI_TO_NANO = TimeUnit.MILLISECONDS.toNanos(1

  • フレーム制御(2D編) - ゲームプログラミングWiki

    解説 FPS というものを見た、聞いたことはみなさんありますか? FPS とは 1 秒当たりにフレームが呼ばれる回数のことを言います。 1フレーム というのは1回描画(もしくはアップデート)されたということです。 ゲームでフレーム管理を行わないと、敵に弾を撃って弾が敵に当たりそうになったときに敵が瞬間移動したり、右を押したつもりなのにぜんぜん先に進まないとかが起こります。 さらに環境によって全く違った難易度のゲームになってしまいます。 それじゃ、ゲームになりませんね。 そこで登場するのがフレーム管理です。 これは 1秒当たり のフレーム数を制限するものです。 ↑ 宗教 FPS の固定法は宗教のごとく、いろいろな方法がありますが、主に以下の通りに分かれます。 1 フレーム経過した後の変数の値 ◆A宗:「v += a * dt」 v-sync に同期。リフレッシュレートは任意。 ◆B宗1派

  • ゲームプログラミング - Wikibooks

    概観[編集] このWiki参考書では、コンピュータを用いたw:ゲームのプログラミングを扱います。つまり、いわゆる「テレビゲーム」や、コンピュータゲームに関する記述についてです。 ここでは家庭用のパーソナルコンピュータで扱える範囲の事柄、それらのゲームソフトをつくるためのプログラミングについて議論します。必要に応じて家庭用ゲーム機の話題にも触れますが、あくまで派生的なものです。書はプログラミングの教材であるので、大多数の読者が最初にプログラミングで触れるであろうパーソナルコンピュータでのプログラミングを、特にことわらないかぎりは想定しています。 用語に関して、コンピューターゲームの世界独自なものもあるでしょうから、適宜『ゲームプログラミング/コンピュータゲームの種類』などを参照してください。 書の目的[編集] この教科書『ゲームプログラミング』の目的は、題名にもあるとおり、プログラミング

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