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ぷよぷよの作り方 概要:ぷよぷよの礎となるアルゴリズムをプログラム付きで解説します。 ぷよぷよはアルゴリムが高度なためテトリスで落ちゲーの基礎を習得した方に最適です。 ★☆ 注意 ☆★ この解説は「テトリスの作り方」の差分解説になります。 ぷよぷよ独自の内容中心に解説していきますので、 動作するプログラムを組みたい場合は「テトリスの作り方」も参照して下さい。 またゲーム全体の流れ制御や各種エフェクトについても解説しません(公開しているプログラムをご覧下さい)。 ■とことんぷよぷよ(ソースファイル / 実行ファイルその他) 私が作った作品の実行画面は以下のようになります。 このプログラムには様々な機能が実装されていますが、 ここではこのプログラムからぷよぷよに最低限必要なプログラムを抜粋して アルゴリズム中心に解説していきます。 ■データ構造の復習 一定の大きさを持つマスを単位に処理します。
この項目では、パズルゲームシリーズの第1作について説明しています。 シリーズ全体については「ぷよぷよシリーズ」をご覧ください。 この作品の同名モンスターについては「ぷよぷよ (ゲームキャラクター)」をご覧ください。 『ぷよぷよ』(Puyo Puyo)は、コンパイルが開発し、1991年10月25日に徳間書店インターメディアから発売された落ち物パズルゲーム。また、本作および以降の作品(ぷよぷよシリーズ)にブロックとして登場するスライムタイプのモンスターの名前でもある。どちらも縮めて「ぷよ」とよばれている。 制作[編集] 開発(旧ぷよ)[編集] 『テトリス』の登場により空前の落ち物パズルゲームブームとなり、1980年代末から1990年代初頭に掛けて各社から二匹目のドジョウを狙った多くの亜流作品のパズルゲームが登場した。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代に生まれたパズルゲームの一つであり[1]、8
“ぷよぴた”は、『ぷよぷよ15周年カーニバル』のお知らせを表示できる可愛いブログパーツです。「ぷよぷよフィーバー」に登場する可愛くて個性的なキャラクターをあなたのブログやホームページに“ぴたっ”と貼ってみてください。
●産経社説〜日本アニメ 厳しい現実も直視しよう 今日(7日)の産経社説は、不肖・木走の我が目を疑う内容でした。 ■【主張】日本アニメ 厳しい現実も直視しよう 映画界最高の栄誉、米アカデミー賞が決まった。宮崎駿監督の「ハウルの動く城」は長編アニメ部門の受賞を惜しくも逃したが、同賞を受賞した前作の「千と千尋の神隠し」に続くノミネートに、「やはり日本アニメは強い」との認識が広がりそうだ。 「ジャパニメーション」「ジャパン・クール」などといった造語が生まれ、国際競争力を持った産業としての日本アニメが脚光を浴びている。 政府は経済産業省を中心に日本のコンテンツ産業の切り札として振興策を打ち出し、商社や金融機関はファンドはじめ制作資金を調達する枠組みづくりを進めている。東京都など自治体の動きも活発だ。 しかし、アニメを取り巻く環境は、楽観できるものではない。 深刻なのは制作現場の厳しい労働条件だ。動画
日本出張前に書いた「ブログのPage Viewについて」 http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20050413/p1 などを巡って連鎖的に書かれたものを読んで、日本のBlogは明らかに米国のそれとは異質な方向へと進化しているのではないかという気がした。アメリカは実名Blogが多く、日本は匿名(ペンネーム)Blogが多いというのもよく言われていることだが、それとも関連するのかもしれない。アメリカに住んでいて思うのは、アメリカ人の自己主張の強さ、「人と違うことをする」ことに対する強迫観念の存在である。彼等は「オレはこういう人間だ、私はこう思う」ということを言い続けてナンボの世界で生きているから、Blogというツールもそのための道具として使われる。日本はそうシンプルではない。「楽しんでいただけましたか?」的なサービス精神旺盛で面白さを追求しているのが、日本の人気B
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