立命館大学衣笠総合研究機構/映像文化学部(仮称)設置委員会主催のもと開催された国際シンポジウム「インタラクティブ・エンタテインメントの歴史と展望」は、文部科学省より採択を受けた文部科学省21世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」と、文部科学省オープン・リサーチ・センター整備事業「デジタル時代のメディアと映像に関する総合的研究」の補助事業について研究活動の一環として実施、その成果を公表する場として設けられた。 大学研究施設でコンピュータ技術を駆使した「遊び」が産まれて半世紀、一部の知識層のものだったデジタル・インタラクティブ・エンタテインメントは多様に変化し、今や巨大な産業にまで成長している。今回のシンポジウムでは、今なお発展し続けるデジタル・インタラクティブ・エンタテインメントの代表格となるゲーム(テレビゲームやコンソールゲーム、携帯、オンラインなどを含む)について
武邑光裕氏による基調講演、そして第1部の「ゲームデザイン・テクノロジーの源流」に引き続き、第2部ではエンターブレインの浜村弘一氏によるコーディネートのもと、任天堂の宮本茂氏、Valveのロビン・ウォーカー氏、コナミの小島秀夫氏によるディスカッションが行われた。 コントローラの変遷を紐解き、ゲームの将来像を映し出す 最初の講演者である任天堂専務取締役情報開発本部長 宮本茂氏は大きな拍手の中、コーディネートを務めるエンターブレインの浜村弘一氏に招かれた。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドンキーコング」「ゼルダの伝説」などを生み出した宮本氏は、ゲームのインタフェース――コントローラの変遷を追っていくことで、家庭用テレビゲームの過去と未来を語った。 第1部に登壇した上村氏はファミリーコンピュータが登場するまでを紹介したが、宮本氏はそれを受け、それ以降の任天堂のゲーム機の歴史を紐解いてみせる。入社当
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