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考察と創作に関するkenjeenのブックマーク (2)

  • コンピュータは物語に何が出来るのか(2) - 山に生きる

    エピソードの結合性ジャンケンを例にとって考えてみる。選択肢はグー、チョキ、パーの三通り、結果は勝ち、負け、あいこの三通りだ。敵が出す手にも自分の手と同じエピソードを流用すれば、総エピソード数は六つしかない。敵の思考ルーチンはランダム。結果のエピソードとしてコンピュータが何を選択すればいいかも明らかだ。しかしこれでは何も面白くない。これに何かを加えることで物語を面白くすることを考える。物語を線で捉えると、ただの勝ちと、三連敗した後の勝ちでは意味が違ってくる。ここで「三連敗した後の勝ち」エピソードを作って、勝った喜びを大きくする。その考えを進めていくと、「四連敗した後の勝ち」とか「十連敗した後の勝ち」とかのエピソードが無数に生まれる。連敗数をパラメータXとして持って、それを出力すれば、「X連敗してしまったけどようやく一勝出来たぞ」という風にすることで、エピソードを一つ一つ作らなくても論理的な矛

  • 広告β:凄腕コピーライターが天才的なのはなんでか

    ということを帰りのタクシーの中でつらつらと考えてました。 目の前にはタクシーのカーナビ。ああそうか…と思いました。てなわけで。 彼らは、いってみればベテランの運ちゃんみたいなもんですよ。 あらかじめ、いろんな道を走っている、だから道を知っている。それで常に道を試す癖がある。 それだけなんだと思いますね。 彼らはコピーを(若いときには特に)たくさん書きますけど、 それはいいコピーを書くためというよりは、ダメなコピー(ありがちな切り口)を 捨てるためなんですね。いってみれば道に迷いまくってみるようなもの。 「常識だとこの道。あの道はどうかな?この道はどうだろうか?」て感じで。 それで、その経験を経て、ダメな道をあらかた巡っているので、 いいコピーが書ける。いい切り口が見つかる。スゴイ発想が見つかる。しかも早く。 そりゃそうですね。あらかじめ考えておけば早いし深い。 いや

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