エピソードの結合性ジャンケンを例にとって考えてみる。選択肢はグー、チョキ、パーの三通り、結果は勝ち、負け、あいこの三通りだ。敵が出す手にも自分の手と同じエピソードを流用すれば、総エピソード数は六つしかない。敵の思考ルーチンはランダム。結果のエピソードとしてコンピュータが何を選択すればいいかも明らかだ。しかしこれでは何も面白くない。これに何かを加えることで物語を面白くすることを考える。物語を線で捉えると、ただの勝ちと、三連敗した後の勝ちでは意味が違ってくる。ここで「三連敗した後の勝ち」エピソードを作って、勝った喜びを大きくする。その考えを進めていくと、「四連敗した後の勝ち」とか「十連敗した後の勝ち」とかのエピソードが無数に生まれる。連敗数をパラメータXとして持って、それを出力すれば、「X連敗してしまったけどようやく一勝出来たぞ」という風にすることで、エピソードを一つ一つ作らなくても論理的な矛