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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/pmoky (2)

  • 映画を見るのはめんどくさいし、ちゃんとしたブログを読むのもめんどくさい。 - 山に生きる

    映画を見るのはめんどくさいし、ちゃんとしたブログを読むのもめんどくさい。 将棋のプロは将棋に脳の大部分を使っているので、日常生活や人間関係等にうとくなる。バイリンガルの人はバイリンガルじゃない人に比べて母国語の働きが劣る部分がある。速読をできるようになると文が読解できなくなる。神経細胞の数は有限で、その働きも有限だ。どこかに秀でればどこかが劣ってしまう。 テニスボールをひっくり返す少女というのがいた。彼女はテニスボールに開いた空気を入れるための小さな穴に指を突っ込んで、テニスボールの表裏をひっくり返すことが出来た。表の毛の生えた部分を内側にやって、一瞬のうちに裏側のゴムをむき出しにすることが出来た。 彼女はテニスボールをひっくり返すことは出来たが、それ以外のことが何一つ出来なかったので、知能に問題があるとされた。学校でなされるような教育を根気強く行った結果、日常のことはある程度できるよう

  • コンピュータは物語に何が出来るのか(2) - 山に生きる

    エピソードの結合性ジャンケンを例にとって考えてみる。選択肢はグー、チョキ、パーの三通り、結果は勝ち、負け、あいこの三通りだ。敵が出す手にも自分の手と同じエピソードを流用すれば、総エピソード数は六つしかない。敵の思考ルーチンはランダム。結果のエピソードとしてコンピュータが何を選択すればいいかも明らかだ。しかしこれでは何も面白くない。これに何かを加えることで物語を面白くすることを考える。物語を線で捉えると、ただの勝ちと、三連敗した後の勝ちでは意味が違ってくる。ここで「三連敗した後の勝ち」エピソードを作って、勝った喜びを大きくする。その考えを進めていくと、「四連敗した後の勝ち」とか「十連敗した後の勝ち」とかのエピソードが無数に生まれる。連敗数をパラメータXとして持って、それを出力すれば、「X連敗してしまったけどようやく一勝出来たぞ」という風にすることで、エピソードを一つ一つ作らなくても論理的な矛

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