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かわちれい子のウェブマスターのお仕事 インダストリアルデザイナーとしての経験を生かし 人間中心デザインとISMSの2軸でサイトを運営 三菱電機ウェブマスター 大矢 富保氏+安齋 利典氏 取材・文:かわちれい子(CreatorsNet) 写真:津島 隆雄 会社によって大きく異なる「ウェブマスター」の実態。所属部署は? 予算確保は? ワークフローは? サイトの目的は? 注目しているテーマは? さまざまなウェブマスターの姿を見ることで、これからのウェブマスター像を見出したい。 三菱電機ウェブサイトの基本的な情報は記事の末尾に掲載。 さまざまなステークホルダーに情報をきちんと伝えたい●かわち 「三菱電機キーテクノロジー」のコンテンツが注目されていますね。 ●大矢 三菱電機は、いわゆる白物家電から人工衛星まで手がけている総合電器メーカーなので、ステークホルダーが多いのです。一般の家庭でご利用いただく
その半面、携帯サイトの設計については、PCサイトとは異なるユーザー特性があるにもかかわらずノウハウは少なく、中規模以上のサイトであっても「とりあえず作っただけ」のサイトや、やみくもに見た目だけを新しく装ったサイトが多いのが現状である。 今回は、携帯サイトの設計、その中でも特にビジネス成果に直結するフォームについてピックアップし、携帯ユーザー特有の行動に対していかに対応すべきかを考えてみたいと思う。 さて、複数のブラウザを立ち上げて、画面を切り替えながら操作が可能なPC環境と違い、モバイル端末では一度サイトから離れると、戻ってくるのが非常に大変である。そのため、携帯サイトのフォーム登録はPC以上に「一発勝負」であることを強く意識する必要があるだろう。 まず、ユーザーの入力負荷を減らし、自動入力が可能な部分は可能な限り実装するなどの配慮を欠かさないようにする必要がある。さらに、「携帯特有の機能
[コラム]カスタマーエクスペリエンスで 道は開ける ~フォレスター・リサーチのWebサイト方法論 by ジョナサン・ブラウン フォレスター・リサーチのシニア・アナリストであるジョナサン・ブラウン氏によるウェブコラム。 主にカスタマーエクスペリエンスとマーケティングの側面から企業のビジネスをサポートしているジョナサン氏が、企業サイトにおけるユーザー志向の考え方や方法論をさまざまな切り口で解説します。 私は今年も引き続きいろいろなイベントで話をしていますが、このコラムを読んでイベントに参加してくださった方もいらっしゃって、実際にその方々とお会いしてお話できたことをとてもうれしく思っています。 今度は、3月21日に、IDGのイベントで講演します。 CMO Summit Tokyo 2008 ~収益を生み出す新企業戦略リーダーCMO(マーケティング最高責任者)の役割 基調講演2 「マーケティング戦
40分でできるホームページ診断 最低限クリアしたい40項目のチェックシート[訪問者目線編 2008年版] SEO? ユーザビリティの向上? それ以前にしなきゃいけない「サイト作りの基本のキ」を、あなたのサイトではちゃんとできているだろうか? 高度な施策に目を向ける前に、最低限クリアしておきたいチェックポイントをまとめてみた。あなたのサイトは何点とれるだろうか? TEXT:編集部 協力:株式会社 環 ウェブサイト作りの基本のキSEOやユーザビリティに限らず、キーワード広告、アクセス解析、LPO、リッチインターフェイスなど、サイトの効果をアップさせる手法はさまざまあり、Web担でも詳しく解説してきている。 しかし、そういった施策にコストを割く前に、現状の自社サイトが、訪問者が「あれれ?」とマウスをうろうろさせてしまうような状態になっていないか確認したことがあるだろうか。 そんなあなたのために、
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どうして世の中のデザインの現場では、ユーザーテストをやらずに開発者側の閉じた発想だけでデザインを完結しようとするんですかね? 前回の「ユーザーテストで作り手の思いこみ=デザインを破壊する」では、「ユーザーテストは作り手の思いこみ=デザインを壊すための手法」であり、「ユーザーの好みを知り、ユーザーの期待を知り、ユーザーの喜びを知るための手法」であると書きました。ユーザーテストをやらないデザイン・チームはまさに、ユーザーの好みや期待や喜びには関心がないんでしょうか。 また、ユーザテストは「互いに隔離されていたユーザーとデザイナーがユーザーテストを通じてコミュニケーションをとる」ためのツールであるとも書いていますが、ユーザーとコミュニケーションをとるのがイヤなんですかね。だとした
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインとは作り手の思いです。 ユーザーテストはその思いこみを壊すところに価値をもつデザイン手法です。 自分たちの仮説=デザインを、ユーザーがまったく想定外の使い方をするのに驚き、本当に必要な形を発見する。自分たちだけの思いからユーザーと自分たちとの共通の思いにするために必要なデザインの輪郭を発見するための手法がユーザーテストです。 ユーザーとデザイナーのコミュニケーション・ギャップを埋めるただ、自分たちが作ったものをユーザーが実際に使うところをみたことのない人には、なかなかものの形と人々の行動の軌跡とのあいだの大きなギャップを実感することができません。 自分たちがある程度時間をかけて考え抜いて作ったものであればあるほど、実際のユーザーにテストしてもらう意味はなんとなく理解
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不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんとなくユーザーテスト(ユーザビリティテスト)について、あらためてまとめてみようか、と。 まず昨日も「ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い」で書きましたが、ユーザビリティ評価としてのユーザーテストにも大きく分けて2つの手法があります。 総括的評価:定量的な評価で、品質の“測定”が目的。大サンプルに対して、一斉に実査を行う会場テストを実施。形成的評価:定性的な評価で、品質の“改善”が目的。小サンプルに対して、1対1のテストを実施。 昨日も書きましたが前者はパフォーマンスを測るもの、後者は具体的に現状のデザインのどこに問題があるかを発見し、改善を図るためのものです。 人間中心のデザインを行う上で意味があるのは、形成的評価のほうで、多くの場合、ユーザーテストというのはこちらを
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