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Blogに関するkensaku13のブックマーク (95)

  • hiroshisaito.net blog

    GitHubにBMD Fusion(DaVinci Resolve)用のMacro「HS_fusionTools」をリリースしました。まだ2つしかありませんが... FUSIONノードのカスタムコントロール作成についてのノート。前回の記事「FusionでMacro作成」で、FusionのMacro用コントロールUIを作成するという例を書きましたが、そこでUIに使用されているコントロールは全てノードにある既存のコントロールでした。 ユーザーが独自のコントロールを新規に作成したい場合、つまりNUKEでいうところのUser Knobを使用してエクスプレッションなどで独自のコンロトール作成したいという場合の説明です。時々うまく動いてくれなかったりするので、イマイチ自信ない部分もあるので、こういう機能があるという紹介程度に読んでください。

  • 【Tips】モーキャプデータの揺らぎを抑える

    モーションキャプチャーのデータというのはリアルに動かすことができるアニメーションの1つです。 実際にモーションキャプチャーのデータを触ってみるとわかるのですが、人というのはじっと立って演技していても、バランスをとろうとして意外と体がゆらいでいるものです。 シーンを組んでいるときバストショットやクロースショットなど割とアップのレイアウトの場合このゆらぎがもうちょっとじっとしていてほしいなど演出に合わないときが多々あります。 そこでモーキャプの揺らぎのニュアンスを残しつつ抑える1つの方法を紹介します。 まず始めにゆらいでいる状態のデータです。 この状態でもOKな演出やレイアウト(映るサイズ)があると思いますが、割とアップめの時は抑えたいと思います。 1.まず体全部のIKのTrans、Rotのキーフレームを全部をフラット(同じ値)にします。 このときReachT,ReachRは100%の状態にし

    【Tips】モーキャプデータの揺らぎを抑える
  • 人体描写に必要なコツを正確に最低限把握するブログ!

    人体描写に必要なコツを正確に最低限把握するブログ!絵心のある人を除いた人々を対象にして漫画を書く上で、プロと特に変わらない画力であるという印象を持っていただける、実質的に支障の無いレベルを目標にして「人体公式」をまとめるのが目的になります。 INDEX ┳ 肉体構造 ┳ 顔ver0.1 (例1) ┃        ┣ 胴ver0.1 ┃        ┣ 腕ver0.1 ┃        ┣ 手ver0.1 ┃        ┣ 腰ver0.1 ┃        ┣ 脚ver0.1 ┃        ┣ 足ver0.1 ┃        ┣ 接合部(腕、胴)ver0.1 (例1) ┃        ┣ 接合部(胴、腰)ver0.1 ┃        ┣ 接合部(腰、脚)ver0.1 ┃        ┣ 接合部(頭、胴)ver0.1 ┃        ┣ 接合部(脚、足)ver0.1 ┃ 

  • Page d'accueil

    Dans ce témoignage captivant, plongez dans le monde d'un bénévole passionné par la solidarité. Découvrez comment son engagement envers l'entraide façonne un monde plus solidaire, où chaque geste compte. À travers des récits personnels et des expériences enrichissantes, explorez le pouvoir transformateur de l'entraide dans la construction d'une société plus juste et plus unie.

  • ぼくんちのTV 別館

    動画変換の方法、便利なフリーソフトPCトラブル解決法・小技などを紹介しています

    ぼくんちのTV 別館
  • Satoru Chinen Animation

    ここ最近、アニメーション以外にもモデリングやテクスチャ調べたり、 軽く作ってたりしてたんですが、 慣れない作業でフラストレーションが溜まっていたので何かアニメーション作れないかなーって考えてて、 OverWatchが好きでずっと動画見てたら、Play for the gameって言うイントロの部分がかっこよくて、ちょうど良い長さだったので、勢いで作っってみました。 最初はアニメーションだけだったのですが、背景追加してエフェクトもチャチャッと簡単なの乗っけてみました。 ストレス発散で計画もなく勢いで作ったのでそこはどうかと思いますが、まぁ気分転換になったので良しとしましょうか。 キャラアニメーション、カメラ、エフェクト、編集で16時間ってとこですかね。 今度は違うバーションのPlay for the gameでも作ってみようと思います。 Tweet

    Satoru Chinen Animation
  • Motion Memo

    夏真っ盛りで暑いですねー。 クーラーの稼働率が半端ないです。 暑いと思考もストップしがち・・・頭ぼーっとしますからね。 今回はそんなぼーっとした頭をなんとかフル回転して「ポージング」と「ガイド」という二つの言葉を主軸に、アニメーションの上達法について考えを巡らせてみます。 ちょっと長くなりますが、良ければ最後までお付き合い下さい。 * * * アニメーションは大きく二つの要素で出来ています。 (1)ポージング (2)タイミング 今回のお話は(1)のポージングに関する話です。 良いポージングが作れれば、それを良いタイミングで配置することにより、良いアニメーションが作れますね。 ポージング技術の上達はアニメーション技術の上達に繋がる!と信じて話を進めます。 ポージング技術の練習過程を二つのステージに分けてみましょう。 (1)良いポージングをたくさん見て吸収・脳内ストックする (2)それを実際に

  • 映画が抱えるお約束事 - 映画の見方

    映画とは、カメラが撮影している過程で結果として被写体が画面上を左右に動くというものではありません。 その点では素人のホーム・ムービーとは違います。 映画は、あらかじめ画面の右なり左の先に、ゴールがあると設定して、そこに到達するまでの葛藤を被写体の左右への動きで表現するというものです。 『月世界旅行』"Le Voyage dans la Lune / A Trip to the Moon/Viaje a la Luna"(1902) 映画ができたばかりの頃のこの短編映画は、画面向かって⇨右側に月世界があると設定されています。 そして、そこまでの行程は⇨向きの移動で表されており、月からの帰還は逆の⇦向きの移動で表されています。 つまり画面の動きのイニシアチブを握っているのは、被写体ではなくカメラであり、画面に映るものは基的に撮影する側によって管理されたもの、もしくは編集の過程で管理されたもの

    映画が抱えるお約束事 - 映画の見方
  • 30分で出来る4足歩行のアニメーション : 0130.blg

    Quick quadruped animation only used for 30 mins. from kohta0130 on Vimeo. 四足動物のアニメーションに関する雑記 私のブログにはよく、4足歩行のアニメーションについて調べられて来られる方が多く、また、4足のアニメーション方法について詳しく触れたものもWEB上にはあまり無いのでここいらで一度まとめておくのも良いかなと思い、実演動画を作成しました。 CGアニメーションの現場で最も求められるのは、私の経験上、上手さより早さでした。 (言うまでもなく、上手さも求められますが…。要するに両方必要です) 海外に行けば多分求められるものも変わるのでしょうが、ジャパニーズCGアニメーターにとって、時間という限られたリソースの中で最大限のパフォーマンスを残すためには、数をこなすというのが最もお金になりますし、技術も上がるかと思います。

    30分で出来る4足歩行のアニメーション : 0130.blg
  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

    再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園
  • Androidの音楽環境をワイヤレス化!iPodを超えるiTunes活用法【Android完全iPod化計画2】 : Androidアプリを徹底レビュー Appmax(アップマックス)

    Androidスマホで快適なミュージックライフを楽しむ方法を紹介する「Android完全iPod化計画」の2ndシリーズ、「Android完全iPod化計画2」。 Androidスマホは携帯音楽プレイヤーとしても活用できる。しかし、iPodやiPhoneのようにiTunes Storeで購入した音楽を楽しんだり、iTunesとワイヤレスで同期したり、Bluetoothヘッドホンを使ってケーブルレスで音楽を楽しむのはAndroidではできないと思っていないだろうか。 AndroidでもiPhoneやiPodのようにiTunes Storeを活用したり、音楽環境をワイヤレス化できるのだ。 それでは、iTunes Storeで音楽を購入してAndroidスマホで聴く方法、PCAndroidを無線で接続して、PCを操作せずに音楽を転送する方法、絡まるケーブルなしで音楽を楽しむ方法を見ていこ

  • FX奈那子の素敵な人生計画!為替で1日1万円稼いでみない? - FC2 BLOG パスワード認証

    ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

  • 旧・スノーキーのブログ(移転しました)

    スノーキーこと小手川征也です! FX会社比較はこちら。 リピート系FX・リピート系自動売買は、FX会社数社で提供があります。 2023年11月上旬時点では家である「トラリピ」がおそらく、圧倒的なシェアを持っていると想像できます。 それに続くのが「ループイフダン」や「トライオートFX」「トラッキングトレード」でしょうか。 「トラリピ」が地盤を固めることができた理由として、スプレッド競争やサービスの競争はここ数年止まった状態だったことがあります。 が、そこにすい星のごとく現れたのが「松井証券FX自動売買」です。 そのスプレッドの狭さに目を見張りました。 以下は「松井証券FX自動売買」と「トラリピ」、さらに「トライオートFX(1万通貨未満の取引時の手数料反映)」のスプレッドを比較したものです。 今他社を使っている方は乗り換えはすぐには難しいとは思いますが、今リピート系FXを始めるのなら「松井証

  • sekailog.com

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  • AE 目黒区からの刺客/ウェブリブログ

    AE 目黒区からの刺客(Powered by BIGLOBEウェブリブログ)。aftereffects,expression関連のことを書きます。チュートリアルなんかもできればいいなあと思っております。使えるマイナー描画モード_「アルファ追加」 2011/06/03 13:04 AEの仕様なんですが、不透明度50%のレイヤーの上に 不透明度50%のレイヤーを重ねると、 普通の感覚では「合わせて100%だから、完全に不透明になるだろ」 と思うんですが、ならずに微妙に透けます。 んで、そういう時に使うのが描画モード「アルファ追加」です。 「アルファ追加」を使えば、例えばアルファ50%+アルファ50%で 100%にしてくれます。 例1 マスク(加算)で抜いたレイヤーと、同じマスク(減算)で抜いたレイヤー を重ねると、完全に不透明になってほしいのに 微妙にマスクの形にエッジが見

  • CGcompo キーイング!クロマキー!

    After Effects に標準で入っている Keylight はハリウッド映画でも使われている立派なエフェクトです。 なのになんでブルー・グリーンバックで撮影した素材が綺麗に抜けない? 今回はそんなクロマキー撮影について何が悪いのか?改善は出来ないのかを考えたいと思います。 ただグリーンやブルーの背景で撮影すれば綺麗に合成できるわけではない! では綺麗に抜けない大きな理由から ①ブルー/グリーンスクリーン ②撮影/照明 ③色情報 ④インターレース ⑤ピクセル比 ⑥ノイズ ⑦反射 では上の問題を順番に考えていきます。 ①ブルー/グリーンスクリーン まずなぜグリーン/ブルーなのか? デジタル合成で考えると色の情報はRGB情報となるので、そのうちのどれかに偏っている方が デジタル処理で効率が良いと言う事です。 じゃあ赤でもいいの?と言う話ですが、人物を撮影する場合肌の色と類似色になってしまい

  • CGcompo 3dsMAX→After Effects へ位置情報、モーションを持っていく

    ※この記事の内容は古いです。MAX 2013以降標準で書き出し対応しています。 2013からの連帯機能 今回は前回の話の続きですが、MAX使いの方限定記事です。 と言う事で3dsMAXからAfter Effectsへカメラや、オブジェクトの位置情報を持って行きましょう! AEから3DソフトAfter Effects⇔3Dソフト カメラ、アニメーション等をやり取りする。 BlenderからAEBlender→After Effects へ位置情報、モーションを持っていく ミサイルのみ3D。カメラと、煙のモーションを持ってきてTrapcode Particular、Horizonで煙、 と背景制作。制作は試行錯誤しながら約2時間。 ※紹介しているプラグインのAfter3dsMaxのサイトがつながらなくなっているので代用品を紹介しておきます。 ただし現状未検証です。特に検索でこられた方はこちらを

  • yama-ko.net

    Profile yama_ko / Kotaro Yamazaki Motion Graphic Director, CG Designer 1985年生まれ。インターネット上の所謂Flashアニメーションに感化され、2005年頃より制作活動を開始。 2010年よりフリーランスとして独立。MV/PVを中心に数多くのコンテンツを制作しています。 音楽、とりわけEDMに合わせた心地良い映像が好み。モーショングラフィックスを原点に様々な技法に挑戦し、最近はセルルックCGを取り入れた表現を日々模索中。 2015年より専門学校で非常勤講師を開始。講演や記事の寄稿もしばしば行っています。 大の戦略ゲーム好き。特にカードゲームや人狼の類が好み。典型的なやりこみタイプ。 Twitter YouTube Niconico Note Works 2023 自主制作「ホープサウンド MV」発表 音乃瀬奏 配信内

  • XPやVistaを極限まで軽くする! 19のチューニングテク :教えて君.net

    VistaとXPのどちらが主流なのかよく分からなくなってる現状の中、ウインドウズ7の発売が来年に決まり、OSを巡る状況は混迷を極めている。そんな今だからこそ、GWの開いた時間を使ってXPとVistaのチューンアップテク見直してみよう。来年の話は置いておいて、取りあえず今あるOSを使い倒す、カスタマイズの技術を身に着けるのだ! ■歴代ウインドウズでベンチマーク対決 Vistaが発売されて2年が経過したが評判はパッとせず、世間ではまだXPを使い続けているユーザーが多い。ユーザーの移行が進まず、XPとVistaのユーザーが混在している中で、次のウインドウズ7の発売が来年初頭に決定。現在、ユーザーは3つのウインドウズのうちどれを命にすべきなのか悩まされるという、混沌とした状況になっている。そこで今回、XP、Vista、ウインドウズ7の性能を正面から比較してみた。ウインドウズ7には先ごろ公開された

  • Gavotte Ramdisk インストール 設定方法 使い方 - GeekなNooblog

    #それにしても3000円で4GB2枚買えちゃうなんてメモリはすごく安くなりましたね。 メモリ DDR3 W3U1333Q-4G DDR3 PC3-10600 CL9 4GB x 2枚セット # ジャンクション作成方法、バックアップ、リストア方法のリンクを一番下に追加しました それなりにPCの知識のある方はまずヘルプとwikiに目を通してから以下の設定を行うと、どういうことを行っているかわかりやすいと思います。 英語をまったくわからないという方は一応ヘルプを和訳したので使ってください。(英語できる人はオリジナルのヘルプの方が読みやすいはず 2008年05月11日 Gavotte Ramdiskのヘルプを和訳してみた http://d.hatena.ne.jp/sona-zip/20080511 Gavotte Ramdisk まとめWIKI http://www10.atwiki.jp/ga