2020年8月31日のブックマーク (5件)

  • 東急不動産、利益率0%台の「東急ハンズ」に改革圧力 証券部 松本萌 - 日本経済新聞

    東急不動産ホールディングス(HD)傘下の生活雑貨店「東急ハンズ」が待ったなしの改革圧力にさらされている。新型コロナウイルス禍で2020年4~6月期は10億円の営業赤字を計上。競合に見劣りする収益力の改善が急務になっている。「学生時代によく行ったのが懐かしい」「フロアが広くて他の店より充実していたのに」。8月下旬、大型雑貨店の「東急ハンズ三宮店」(神戸市)が12月に閉店するとのニュースが流れると

    東急不動産、利益率0%台の「東急ハンズ」に改革圧力 証券部 松本萌 - 日本経済新聞
    kenta555
    kenta555 2020/08/31
    意味もなくハンズのDIYフロアをうろうろするのが好きだった。
  • 中学1年生の娘が生活に支障をきたすレベルで一重に悩んでいたので二重整形を受けさせた

    茜 @Akaemon0 @mikakolife コンプレックスって親が思っている以上に子供にとってはすごく抱え込むものだと思います。 子供のコンプレックスを親が理解して解消してあげることはなかなか出来ないことです。だって、自分の子供はそのままでも可愛いと思うのが親の心情だから。これから先ずっと娘さんは感謝されると思います✨ 2020-08-30 10:33:16

    中学1年生の娘が生活に支障をきたすレベルで一重に悩んでいたので二重整形を受けさせた
    kenta555
    kenta555 2020/08/31
    思春期の外見にまつわるコンプレックスはその後何十年と尾を引き人生に影響を及ぼす。そういう意味では整形という手段も無しではないと思うし、逆に数万円で一生分のQOL上がればめっちゃコスパよくないすか。
  • ん?「マクロス」OPのバルキリーのキャプチャじゃん→実は、脳がバグる域の凄い創作物だった「何言ってるのかわからない」

    annkoromoti @ufjmFR0BF7t5Jq7 #waveファイターバルキリー TVオープニングバージョン完成しました! バルキリーはアニメ塗りでの表現、 台座は劇中のようにパース表現で製作しました。 なかなか悩ませられましたが、どうにか出来ました。 #マクロスモデラーズ #イラスト風模型 #アニ迷彩 ✨ pic.twitter.com/tfewpcjJoH 2020-08-26 20:15:21

    ん?「マクロス」OPのバルキリーのキャプチャじゃん→実は、脳がバグる域の凄い創作物だった「何言ってるのかわからない」
    kenta555
    kenta555 2020/08/31
    回転してる動画でも良く出来たアニメにしか見えない。2.5次元模型すげえ。
  • 『機動警察パトレイバー2 the Movie』はこうして生まれた - ひたすら映画を観まくるブログ

    機動警察パトレイバー2 the Movie どうも、管理人のタイプ・あ~るです。 さて先日、当ブログにて劇場版『機動警察パトレイバー』が生まれるまでのエピソードを書いたところ、「『パト2』も大好きです」「『パト2』の記事が読みたい!」など多くの反響をいただきました。ありがとうございます! というわけで日は、続編となる劇場アニメ『機動警察パトレイバー2 the Movie』が生まれるまでの経緯について詳しく解説してみたいと思います(前作のエピソードはこちらの記事をどうぞ↓)。 type-r.hatenablog.com まず、劇場版『機動警察パトレイバー』が1989年7月に公開された後、同じ年の10月からTVシリーズが始まりました。しかし実はこれ、もの凄くバタバタと決まった企画だったようです。 鵜之澤伸プロデューサーによると、「元々テレビ局側で準備していた番組がダメになって、急に放送枠が空

    『機動警察パトレイバー2 the Movie』はこうして生まれた - ひたすら映画を観まくるブログ
    kenta555
    kenta555 2020/08/31
    "台所の床に尻もちをついて、前にある食器棚のガラス戸を見ながら、タバコをふかして一生懸命考えたんです" ここから既ににアニメのいちシーンぽくて…。エモいという言葉じゃとても言い表せない。
  • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

    日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

    ポスト・テレビゲーム|和田洋一