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businessとcolumnに関するkimuchaのブックマーク (18)

  • 長文日記

  • ABlog いつからか僕の生活からは潰す暇がなくなった

    僕の個人的な生活サイクルで言うと、たぶん2004年から2005年のどこかの時点で、僕の生活の中から『暇』がなくなりました。 正確には、暇と言うより『何もやる事がない時間』がなくなったと言った方がいいかもしれません。ネットと携帯とiPodのおかげで、どんな小さな『何もやる事がない時間』に対しても、何かしらの適当な暇つぶしをあてがう事ができて、結果的にただぼーっとしてしまう時間がなくなったという事です。 こんなに幸せな時代はない、と思いつつ、面白いと分かっているのにやる時間のないゲーム、観る時間のない映画、読む時間のないが積み上がっていく事はものすごいストレスになります。 消費者ではなく、コンテンツの制作者の目からみても、こんなにたくさんのコンテンツがあっても読者、視聴者は消費しきれないだろうな、と感じる事があります。 まあ、作り手としては、いいものを作ればちゃんと見てもらえる、と信じて作る

  • fladdict.net blog: みんながパソコンから逃げ出してる

    3年前ブログに、「アップルの質は「あちら側」ではないのか?」というエントリを書いた。 簡単に要約すると、アップル、グーグルといったプレイヤーの主戦場は、単にネットのあちら側を争奪する戦いよりも大きなフレームで戦っているのではなか。そしてそのフレームとは、PCすら介さない「あちら側に繋がる直通経路」の争奪戦なのではないか?という内容だった。 ミクロなレベルでの予想は色々と外れているけど、今みてもマクロなフレームでの予想は当時考えた通りの展開になっていると思う。 アップルのi-phoneやApple TVはどちらも、PCを介さない直通デバイスとしての色をより濃くし、グーグルAndroidやモバイル検索などの技術を生み出した。AdobeはFlashを単なるコンテンツから、全デバイスのOSレイヤ上を覆うアプリケーションプラットフォームレイヤーへと進化させようとしてる。 ましてや、Amazon

    kimucha
    kimucha 2008/01/29
    タイトルと内容に差異があるので誤解されやすいかなと。
  • 情報サービス産業に明日がなくても構わない - 雑種路線でいこう

    情報サービス産業に対しては,人月単価ベースのビジネスモデルがいけない,エンジニアを使い捨てている,高い単価でオフショアとどう戦うのか,とかいろいろなことがいわれているし,どっかに活路がないものかなとここ数年いろいろ調べたりもしたのだけれども,最近ふと別に情報サービス産業に明日がなくても構わないじゃないか,と考えるようになった. 結局のところ要件定義や仕様書に基づいてシステムをつくるという仕事は,ITが生む付加価値そのものを受け取るようにビジネスモデルができていないのだ.技術や製品・専門知識に希少性があった時代はそれでも儲かったが,ハードやソフト,それらに対する知識がコモディティ化した瞬間,サービスやソリューションそのものがコモディティ化することは避けられなかったのだろう. 僕はIT自体にはまだまだ可能性があると思うけれども,徐々にレントがIT製品を扱う企業から,ITを活用して新しい価値を生

    情報サービス産業に明日がなくても構わない - 雑種路線でいこう
  • http://shi3z.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/youtubeweb20_0171.html

  • デジモノに埋もれる日々: 成功は振り返って語るもの - 「PS3が圧勝した世界」という思考実験

    週明けコラムです。こんばんは。 少し前までは「PS3 vs Wii」という話題だったゲーム機業界ですが、 今では「取り上げられるWii」と「取り上げられないPS3」という なんともいえない状況に変わってきています。 数の上ではPS3の出荷はどんどん積みあがっています。 Wiiの100万台に対して、PS3は50万台 という出荷数を聞けば「えっ?」と思う方も多いでしょう。 「Wiiの半分『も』出ているの?」と思わず聞き返してしまうほど、 私たちの耳には 「PS3で楽しく遊んだ体験談」 が聞こえてきません。 出荷台数は黙々と積みあがっているものの、エンドユーザの中に於ける WiiとPS3の 「位置付け」 の差は、それ以上に大きなものになっていると 想像しています。iPodとウォークマンのように。DSLiteとPSPのように。 どうして劣勢側が全部Sonyなのだというツッコミはナシの方向で。 こう

    デジモノに埋もれる日々: 成功は振り返って語るもの - 「PS3が圧勝した世界」という思考実験
  • 受託とサービスと。今年の総括

    ペパボに転職して一年が経とうとしています。この1年の個人的総括として、前職が主体としていた受託と、ペパボでやっているサービスの違いについての話を書いてみたいと思います。個人的な感想エントリではありますが、似たようなパスをたどる人に向けて、何か参考になればとも思って書いています。 ■まずは状況説明 昨年末に退職した前の会社ではWebの受託とCMSのプロダクト販売の業務に関わっていました。Flash開発などを通じてSIerさんやISPと関わり、仕様書の作成やらテストやらで、いわゆる開発の王道について鍛えられた経験もあります。その他、通常のサイト制作、開発案件はもちろん、ちょっと変わった案件やプロトタイプ的な案件を結構やらせてもらっていました。 転職後のpaperboy&co.という会社は、Webのサービスをやっている会社です。コアサービスは、ロリポップを代表とするレンタルサーバー。JUGEM

  • グーグルが無敵ではないことはエンジニアだけが知っている:江島健太郎 / Kenn's Clairvoyance - CNET Japan

    ウェブ人間論 梅田 望夫 / 平野 啓一郎 梅田望夫と平野啓一郎の対談集である「ウェブ人間論」を読了した。基的な感想は、この書籍の元になった新潮に対談が掲載されたときに「新潮6月号の梅田望夫×平野啓一郎の対談を読んで」にもすでに書いたし、ここやここでは平野啓一郎人が登場するというハプニングがあったことも記憶に新しいところだ。その後に平野はほんとうに公式ブログを開設したりもした。これら一連のできごとは、とても楽しいものだった。 だけど、いやだからこそ、この件を引っ張る形でこれ以上書評を続けると知人友人ばかり持ち上げる内輪やらせブロガー的なダークサイドに堕ちてしまう気がするので、この機会に大きく踏み外してみようと思う。 ぼくが今の今まで注意深く避けてきた、グーグル技術論について、この機会にとうとう語ってしまおうと思う。 ■「過去7年におけるグーグル成功の最大の要素は『運』だった」(Se

  • POLAR BEAR BLOG アイデアを殺す22の方法

    久しぶりに箇条書きネタ。How Blog > Core 77's Design Blog という経由ですが、「アイデアを殺す台詞/態度」というエントリがありました: ■ Idea killers: ways to stop ideas (Berkun Blog) で、内容はというと: 「それはもう試したよ。」 「そんなのうまく行かないよ。」 Would you like a pony? (※すみません、ここ意味分からず。検索すると割とヒットするフレーズなんですが・・・。pony = 子馬、重要でないものということで、「そんなつまらないことしたいのか?」という意味?) 「ばかげているな。」 「君はクビだ。」(※失敗すれば処罰される、という雰囲気では新しいアイデアは表にでない、という意味?) 「君には強く反対する。」 (笑い) 「予算にないな。」 「それは重要な問題じゃないよ。」 「時間がない

  • スタートアップを殺す18の誤り

    Paul Graham / 青木靖 訳 2006年10月 最近やった講演の後のQ&Aで、スタートアップを失敗させるのは何かという質問をした人がいた。その場に立ったまま何秒か呆然としていた後、それが一種のひっかけ問題なことに気付いた。これはスタートアップを成功させるのは何かという質問と等価なのだ——失敗の原因となることをすべて避けるようにすれば、成功することができる——そしてこれはその場で答えるにはあまりに大きな問だった。 後になって、私はこの問題をそういう方向から見るのも有効かもしれないと思うようになった。すべきでないことをすべて並べたリストがあれば、それをただ逆にするだけで成功へのレシピに変えることができる。そしてこの形のリストの方が、実践する上で使いやすいかもしれない。やらなければならないことをいつも頭に入れておくよりは、何かやってはいけないことをしているときにそれと気付くというほうが

  • 「IT投資」という考え方そのものが間違っている - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ

    JTBの元取締役CIO(最高情報責任者)の方が、ITシステム開発が設備への投資であるかのような前提で書いていますが、この前提は間違っていると思います。 ソフトウェアシステムの開発とは、経営行為そのものそのものであり、逆に言えば、江戸時代どころか、ローマの時代から、経営行為とは、ソフトウェアシステムの開発以外のなにものでもありませんでした。 たとえば、新しいビジネスを実現するための、新しい店舗オペレーションや配送システムの開発は、ソフトウェアシステムの開発そのものです。 あたらしいビジネスを立ち上げるために、設計すべきものは、たとえば: ●迅速で高品質な状況対応を可能とする意思決定メカニズムの設計。 ●現場で柔軟な対応が出来、かつ、従業員の士気があがるような、責任・権限メカニズムと、それと連動した人事評価・報酬システムの設計。 ●現実的に調達可能な人材と、十分な投資効果の見込める従業員教育

    「IT投資」という考え方そのものが間違っている - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ
  • http://japan.internet.com/webtech/20060904/6.html

  • 3ToheiLog: いわゆる「文系理系の所得格差」の根っこにある差

    いわゆる「文系理系の所得格差」の根っこにある差 レジデント初期研修用資料:文系亡国や、 404 Blog Not Found :亡国系の議論などを見て、私も一言。 ある課題を与えられた時に、 ・ 「課題自体を見る」 プレイヤ と ・ 「周りの人を見る」 プレイヤ がいる。 文系・理系の所得格差ってのは、この2つの差との相関関係に問題の質があるんじゃなかろうか。 麻雀で言うならば、まず「自分の手を見る」プレイヤと、まず「周囲の捨て牌を見る」プレイヤの差。 そう考えると、単純な「嫌文系」発言は危険なのではないかと思う。 * 前もチラと書いたのですが、ロジェ・カイヨワ先生が「遊びと人間」というで、遊びの分類について、「アゴン(競技)」 と 「アレア(運)」 という分け方をしている。 (アレアは「運というよりも、自分の能力以外の全て」を指す、と付け加えている。) この分類用語は、便利

  • 発熱地帯: ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

    ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。 携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。 長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の

  • ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2

    実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、

    ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2
  • リアルにまた一歩近づくグーグル - CNET Japan

    検索をベースに圧倒的な影響力を持つGoogleが、eBay傘下PayPalのライバルとなる支払いサービスを提供するという。ネット上のテキスト検索サービスから、その周辺領域へ着実に歩を進めてきたGoogleだが、クリック広告などに引き続きユーザーの行動を直接取り込む支払いサービスで、さらにネットとリアルの接触領域を広げつつある。そんなGoogleに対抗するための方向性とは、どのようなものがあるのだろうか。 行動を検索し編集するという価値 ネットはテキストで構築されている、といっても過言ではない(もちろん、ファイルの名称などはともあれ、テキスト形式で記録されているということだ)。そのため、ディレクトリの構造やファイル構成、数時間にわたるインタビューの記録や、誰かのウェブサーフィン(もう死語に近い表現ですね)の記録や買い物の履歴、そしてブログに記された意思や記憶、ソーシャルネットワーキングサービ

    リアルにまた一歩近づくグーグル - CNET Japan
  • CNET Japan Blog - 中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル:技術指向のSony、ビジネス指向のMicrosoft、ユーザー指向の任天堂

    今週はE3が開かれたこともあり、ゲーム業界全体、もしくは次世代ゲーム端末に関する情報が色々なところにあふれかえっている。個々の情報に注意を払うことはもちろん大切だが、全体の流れをしっかりと把握して、三社それぞれが何を重視し、何を狙っているかを良く理解することが重要である。そこで、今回は私なりの解釈を、それぞれの会社のトップが何を一番重視しているかに着目して書いてみようと思う。 技術指向のSony まず第一にSony(正確にはSony Computer Entertaiment)だが、リーダーである久夛良木氏が何よりも重視していることは「とにかくすごい技術を作り、それで世の中を変える」ことである。そのためにPS2のビジネスで得た数千億のお金を投入してCellという革新的なチップを作り、それをまずはPS3を使って世の中に広め、続いてワークステーション、サーバー、スーパーコンピューターなどのハイ

  • E3 2006、心を打つ一言

    二年連続で行っていたE3、今年はネット観戦。ここのところ毎週の様に出張しているので E3 はパスさせてもらうことにしたのだ。 新しいゲームや次世代ゲーム機に関する記事やプレスリリースを読んだが、心に残るようなものは見当たらない。「やはり行く必要はなかったな」と感じていると、突然心臓をわしづかみにするような言葉が飛び込んでくる。 ...ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。...(任天堂の岩田社長スピーチ) この人は当にすごい。 「毎日電源を入れるのが楽しみになるようなこと」 あらゆるデバイスがネットに繋がり始めた今、ゲーム、ネット、AV機器、通信、メディア業界で働く全ての人たちが目指すべきものをこれほどまでにはっきりと分かりやすく示す言

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