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2016年2月18日のブックマーク (3件)

  • 会議で「あ!これ人狼でやったヤツだ!」と感じる瞬間: 不倒城

    ・飽くまで表には立たない状態で、会議の雰囲気をなんとなく「こっちかな?」という感じに誘導することに成功した時 ・短い時間で微妙に言ってる内容が変わった人の発言をさり気なくチェックして、絶妙なタイミングで「あれ、○○ってことじゃありませんでしたっけ」と指摘した時 ・逆に「あれ、この前言ってたことと違わない?」と矛盾点をつっ込まれそうになった時、すらすらと状況の変化について説明出来た時 ・自分の意見を撃墜されつつも、結果的に自分が所属するチームにとっては利益がある状況に上手い具合にもっていけた時 ・「この人に信用してさえもらえればこの場は十分だな」ということが適切に判断出来た時 もはや会議is人狼といっても過言ではないわけです。実際のところ、多少黒っぽい発言をしても吊られるということがあまり起きないので、現実の会議は人狼に比べてヌルゲーだと思います。 会社の会議ともなると、個人個人にチームの事

    kimzo
    kimzo 2016/02/18
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    kimzo 2016/02/18
    ゲンナリする
  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
    kimzo
    kimzo 2016/02/18