ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
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ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
MESONというXRスタートアップを経営してきた中で、過去にXR/メタバース領域でいくつものサービスや体験を作ってきました。 そのなかで、XR/メタバース領域のサービスをデザインする上で重要な鉄則が見えてきたので、この記事では特に重要なXR/メタバースサービスデザインの7つの鉄則について、Gifなどで豊富に実例をお見せしながら解説していきたいと思います。 1. ユーザーの既存知識・経験に寄り添う一つ目の鉄則として、ユーザーの既存知識・経験に寄り添うことが非常に大事だと思っています。 大前提として、ユーザビリティを最大化するためには、ユーザー負荷を最小化することが必要です。 しかし、多くのユーザーにとって、XRやメタバースにおけるインターフェイスは操作の学習コストが非常に高く、結果としてユーザー負荷が高くなりがちです。 したがって、ユーザーがすでに持っている知識・経験からの予想によって理解し
A Collection of Innovative Interactions Find interaction techniques from Human-Computer Interaction research that inspire new designs.
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 24日目の記事です。 昨日は@yk3さんの「UE4らしい絵について」でした。 テカテカに関しては確かにマテリアルの使い方次第かと思いますが、サンプルなどを見るとビジュアル的に生えそうなものはテカテカしている印象があります。 >・ティファがテカテカしてるとえっちぃな オラわくわくすっぞ テカテカはえっちいのか... さて今回の投稿ですが、アップロード制限の都合ブログの方にのっけました。 本記事が直接リンクでなく申し訳ないですが、以下からお願いします。 <記事本編> 【UE4】UMGを使ったUIの実装+ (その1) 【UE4】UMGを使ったUIの実装+ (その2) 【UE4】UMGを使ったUIの実装+ (その3) ・【UE4】UMGを使ったUIの実装+ (その1) UIを作成する流れや簡単なWidg
Modern touch devices allow one to interact with virtual objects. However, there is a substantial delay between when a finger moves and the display responds. Microsoft researchers, Albert Ng and Paul Dietz, have built a laboratory test system that allows us to experience the impact of different latencies on the user experience. The results help us to understand how far we still have to go in improv
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