[ People | Status | v4.0 Code Download | Mailing Lists ] THIS PAGE HAS MOVED. PLEASE UPDATE YOUR BOOKMARKS. IF YOU ARE NOT REDIRECTED IN A FEW SECONDS, PLEASE CLICK HERE TO GO TO OUR NEW PAGE. DiskSim v4.0 includes bug fixes and three primary additions: the DIXtrac disk characterization tool [Schindler99], a MEMS-based storage device model [Griffin00, Schlosser03], and a new layout model generic e
えっ、なになに?設計ドキュメント問題に関する特集だって? しかも「受託開発なのにドキュメントを書かずに済む秘訣」って、おい、マジかよ!そんなウマい話、あるわけないだろ!! #PR https://t.co/KZtN1o6Rqu— Junichi Ito (伊藤淳一) (@jnchito) 2024年9月3日 突然ですが、みなさんに質問です。 Q1. コードを書くのは好きですか? (Yes / No) Q2. ドキュメントを書くのは好きですか? (Yes / No) Q1の答えがYesで、Q2の答えがNoだったそこのあなた!(たぶん9割以上が該当するはず?) とっておきの秘訣があります😎 お知らせ というわけでお知らせです。 Software Design 2024年10月号の「再考 設計ドキュメントの課題」という特集で『「コードがドキュメント」を地で行く開発スタイル』という章を執筆させて
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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