ポリモーフィズム(サブクラスによる切り替え、抽象化) ここに分類されるのは、オブジェクト指向の第3原則、ポリモーフィズムを使用したパターンです。ポリモーフィズムを使用すると、動的に使用するクラスを切り替えることができます。<参照> 他に分類されているものでも、ポリモーフィズムが重要な位置を占めているものもありますが、ここではそれしか使われていないものを扱います。 ただデザインパターン全体を通して強調されているのは、インターフェースでプログラミングするということです。実装への依存をなくし、そうすることによって設計の骨組みを明らかにするのです。 Template 次のようなメソッドがあった場合に、処理Bのところを条件によって変えたい場合があるとします。 class Hogehoge { void doit() { ... 処理A ... ... 処理B ... ... 処理C ... } }
AndroidアプリケーションにおいてMVCの扱い、特にActivityの役割をどう考えるかは必ず議論になるが、私はActivityはできるだけビューと考えてロジックは書かず、モデル側もビューとの依存性はもたないように(単独でテストできるように)設計、実装する。 [Android][SDK]データバインドの実装(1) という訳でActivityにはできるだけロジックを書きたくない。とはいっても純粋なビューとは違うので全くコードを書かない訳にもいかないので、以下のポリシでコードを分離することにしている。 [アクション] ビジネスロジックを起動する、ビューの内容をモデルに転記する(データバインドも含む)等、Contextのコントローラとしての処理は"アクション"とし、別なクラスに分離する。※ [ギミック] 上記以外のGUI操作。例えばボタンを押下することで行を追加する、カレンダの日付を変える等
■全オブジェクトにメソッド追加 sub UNIVERSAL::foo { print 'foo'; } あくまで「メソッド」。 「関数」ではない。 ■AUTOLOADとDESTROY sub AUTOLOADを定義するときはsub DESTROYがないと勝手に呼ばれちゃうYO! ■変数を「開く」 use IO::Handle; use strict; my $fh = IO::Handle->new(); my $buf = ''; open ($fh, ">", \$buf); $fh->print('foo'); $fh->print('bar'); $fh->close(); print $buf; # foobar in memory fileというらしい。 1引数selectと組み合わせると・・・ ※メモリを大量に消費しそうな気がする
「staticおじさん達に伝えたい、手続き指向とオブジェクト指向の再利用の考え方の違いについて」を読んで、ふと思った。 オブジェクト指向プログラミング(OOP)が登場したころによく言われたことがある。 End User Computing。 難しい処理はプログラマが作ってオブジェクトの中に隠ぺいする。アプリケーションを作るにはオブジェクトを組み合わせるだけでよい。したがって、エンドユーザは自分で望みのアプリケーションを簡単に作成できる、というものだ。 staticおじさんの話を読むと、それはある程度実現されていることがわかる。エンドユーザコンピューティングの理想では、クラスを作るのはプログラマであって、エンドユーザではない。 もちろん、staticおじさんはプログラマではない。SEというのはプログラマではなく、エンドユーザの代理人だから。SEという職種に各業種の業務知識が求められることから
この項目「オブジェクト指向プログラミング」は途中まで翻訳されたものです。(原文:en:Object-oriented programming(13:57, 15 November 2021 UTC)の翻訳) 翻訳作業に協力して下さる方を求めています。ノートページや履歴、翻訳のガイドラインも参照してください。要約欄への翻訳情報の記入をお忘れなく。(2021年11月) オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、英: object-oriented programming, OOP)とは、「オブジェクト」という概念に基づいたプログラミングパラダイムの一つである。 OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する[1][2]。 OOPの方法として、クラスベースOOPとプロトタイプベースOOPがある。 クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合と
GoFデザインパターンはなかなか奥深く、入門書を読んでパターンごとのクラスの絡み合いを理解しただけでは 真価を理解できないことが多々あります。 独習デザインパターン のクラス図からAbstract Factoryパターン と Builderパターンの違いがうまく説明できなかったので GoF本を紐解いて その目的を調べてみました。 Abstract Factoryパターンの適用可能性 Abstract Factoryでは、「ある抽象的な型の実装を返す」というインターフェースを定義し、 そのインターフェースの実装を多種揃えるといった形になります。 GoF本では例としてlook&feelを取り上げています。 JavaのswingのライブラリではUIのデザインをごっそり切り替えることができますが、 その具象クラスの生成を具象型を知らずに行いたいというようなケースを想定すればよいのでしょう。 GoF
突然ですが、今日はポリモーフィズムについてちょっと書いてみようかなぁ…、なんて思って書いてみました。 Wikipediaの説明には「ポリモーフィズム(Polymorphism)とは、主にオブジェクト指向プログラミングで、あるオブジェクトへの操作が呼び出し側(sender)ではなく、受け手のオブジェクト(receiver)によって定まる特性のこと」とあります。 C++で簡単な例を見てみましょう(ベタな例ですが…)。 class Animal { public: virtual ~Animal() {} virtual std::string get_name() const = 0; }; とまあ、こんなインターフェースがあったとして、Animalに名前を問う関数があるとしましょう。 void ask_name(const Animal& animal) { std::cout << "名前
[VBAのオブジェクト指向] VBAのオブジェクト指向は、完全オブジェクト指向言語(JavaやC#等)のそれと比べると、 『子クラスのメソッドを経由して親クラスの変数やメソッドにアクセスできない』、 『子クラス内から親クラスの変数やメソッドにアクセスできない』等の制限事項がある。 [多態性(ポリモフィズム)] 『多態性(ポリモフィズム)』の説明で、 『動物』に『鳴く』メッセージを通知する例がよく挙げられる。 以下に、『多態性(ポリモフィズム)』を利用したサンプルコードを示す。 [クラス図] [クラスの説明] ・Mammalクラス 哺乳類を表すクラス。 メソッドとして、Cry()を実装。 ・Dogクラス、Catクラス、Crowクラス イヌ、ネコ、カラスを表すクラス。各々のクラスはMammal(哺乳類)クラスを継承。 メソッドとして、Mammal_Cry()を実装。 ([親クラス名]_[親クラ
前回のエントリいまさらですが、職業Javaプログラマーなら理解しておいてほしい「継承」の意味についてのブクマのコメントで、 すごく今さら感がw 最近の開発はフレームワーク使うことが多いようだから知らなくても作れちゃうと思ってたけど違うのかなあ。 という感想をいただきました。実際に、SI業界で多くの方々、特に、アプリケーション開発の下流工程を担当しない層の方でこのように考えている方はほんとうに多いのではないかと思います。確かに最近ではSalesforceなどの製品もありますし、CRUD処理を行うような見栄えの良い業務アプリケーションは非常に簡単に開発できるようになっているということはあります。また、Visual BasicやMS Accessなど気軽にアプリケーションを開発できるツール類は昔からありました。そして、業界構造などの理由からやむを得ない側面があるとはいえ、SIerの提供する多くの
ポリモーフィズム(英: polymorphism)とは、それぞれ異なる型に一元アクセスできる共通接点の提供[1]、またはそれぞれ異なる型の多重定義を一括表現できる共通記号の提供[2]を目的にした、型理論またはプログラミング言語理論(英語版)の概念および実装である。この用語は、有機組織および生物の種は様々な形態と段階を持つという生物学の概念からの借用語である[3]。多態性、多相性と邦訳されることが多い。 ポリモーフィズムは、通常以下の三種に分けられる。 アドホック多相 (ad hoc polymorphism) 恣意的な型の集合に一つの共通接点を提供する。関数オーバーロード、Mix-inのいち実装、型クラスなど。 パラメトリック多相 (parametric polymorphism) 詳細化されていない型要素を内包する抽象的な型に記号表現を提供する。ジェネリクスや関数型言語の型構築子など。
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