ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (本当は自分の学習のためでもあります(^-^;)
ホーム < ゲームつくろー! < デザインパターン習得編 Delegate ~いろんなクラスのメソッドの代表者になれる!~ 超久しぶりにデザインパターン編を更新です。本章で扱う「Delegete」はGoFには含まれておりませんが、ゲーム製作に非常に有用で且つ多用される仕組みであるためここで取り上げる事にしました。ちょっとややこしいですが、いつものようにじっくり参りましょう(^-^) ① Delegateって何? そもそも、Delegateとは何なのか?そのイメージが重要ですよね。Delegateは日本語で「代表者」です。何の代表者かというと「関数」の代表者なんです。簡単に言えば、代表者の中に関数を登録すると、それを持ち運びできて、他の人がいつでもどこでもそれを実行できてしまう機能を持ちます: この一番の使い道として、例えばゲーム中に何らかのイベント(メッセージ)が発生した時に、それに呼応す
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/サウンド編 サウンド編 その3 スクリプト内だけでSEを鳴らす 前章で何らかのトリガーをきっかけにSEを鳴らす方法を見てきました。そこではAudioSourceとAudioClipを予めスクリプトに知らせておいて、トリガーが駆動した時を見計らってAudioSource.PlayOuneShotメソッドにAudioClipを渡すことでSEを鳴らしました。いわば予定調和的な鳴らし方です。 この方法は簡単なのですが、スクリプトに逐一鳴らすAudioClipを渡しておかなければならないのが面倒でした。鳴らす場所も鳴らすSEも決まっているなら事前準備無しに、 のような簡単な呼び出しで鳴るのが理想です。 この章では、上のように極めて簡単にSEを鳴らす仕組みを作っていこうと思います。 ① どこからでも呼べる人 いつでもどこでもSEを鳴らせるためには、いつでも
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは? Unityはいわゆる「固定機能」という描画方法を持ち合わせていません。つまり、Unityで何か世界に物を描画しようと思ったら、必ずシェーダを書かなければならないんです。「え?でも、Unityで皆サクサクゲーム作ってるじゃない…。皆が皆シェーダを書いているようには思えないんだけど…」と疑問に思う方もいらっしゃると思います。それはその通りでして、多くの方はUnityが沢山用意してくれているデフォルトシェーダを利用しています。ちょっとしたゲームであれば、それらシェーダを利用するだけでも十分です。でも、凝った事をしようと思うとオリジナルなシェーダも書きたくなるんです。 そこで、UnityにおけるShaderについて試行錯誤してみようと思います。 ① 世界一簡単にUnityでシ
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