2007年7月24日のブックマーク (8件)

  • stillwantto.be

    kkbt2
    kkbt2 2007/07/24
    興味深い事例。こういうことはモバイルが伸長するともっと増えるだろう。そのときどうなるのかが気になる
  • カネが稼げない人間には価値がないのか?: 鶴見済のブログ

    この社会では、働いてカネが稼げない人(特に男)はダメであるという価値観がまかり通ってるが、そんなことでいいのか? 資主義経済のダメなところは、直接生産やカネに結びつかないことを、時間の無駄とか価値の低いことと見なすことだ。例えば、掃除・洗濯なんかの家事、育児、家族の介護、家の修理……といった「再生産労働」と呼ばれるもの。 これらは昔から今に至るまで不可欠な仕事なのに、「経済活動」に換算されないというだけで、その仕事だけでなくそれをやっている人まで軽んじられている。 (これらも専門の職業にしてカネを取るようになると、地味ながらも「ちゃんとした仕事をしている」と見なされるところがまたやっかいで、なんでもかんでもカネで専門の人に任せる「分業化」みたいな傾向を生んでしまう。) こうして、生産やカネのやり取りといった経済活動に偏った社会ができあがる。 こうした価値観は、実は我々のなかにも深く根ざし

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    kkbt2 2007/07/24
    同意する。経済社会の中にもその構造はあって、定量化できない価値を生み出す人が過小評価される。デザイナーはよく「デザインの価値を・・・」と主張するがもっと真剣に考えるべき
  • 『ゼルダの伝説』プロデューサー、青沼英二氏にインタビュー(1) | WIRED VISION

    『ゼルダの伝説』プロデューサー、青沼英二氏にインタビュー(1) 2007年7月23日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Chris Kohler 2007年07月23日 今から4年前、青沼英二氏はゲーム業界でもトップクラスの困難な仕事と評されていた宮茂氏のプロジェクトを引き継いだ。青沼氏は、世界で最も人気があり、息の長いゲームシリーズに数えられる『ゼルダの伝説』シリーズを引き受けてプロデューサーを務めた。 『ニンテンドーDS』(DS)向けの傑作『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(任天堂)の制作を終えたばかりの青沼氏は、今後のゼルダ・シリーズにも熱意を持っており、青沼氏の開発チームは同じような新しいゼルダ体験を『Wii』とDSの両方で実現するつもりだと語った。 DS向けの『ゼルダの伝説』で、私やスタッフはハードウェアの可能性に目を見開かされ、ゲーム開発者として何が自分たちの役割な

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    kkbt2 2007/07/24
    「ボタンはプレイヤーをゲームから引き離す邪魔な存在という意味合いが強くなってしまいました」これでボタン廃止というところになんかミソがあるのではないかという気がする
  • 疑似同期型コミュニケーション、mixi、年賀状、「繋がりの社会性」 :Heartlogic

    疑似同期型コミュニケーション、mixi、年賀状、「繋がりの社会性」 「世の中には2種類の人間がいる。SNS的世界が心地いい人間とSNSが退屈な人間だ」の続きを書こうと思いつつ、時間がとれないままに脳内で構想だけが膨らんでいって、何となく永遠に書かない気がしてきたので軽く書いてみる。 先のエントリーには、「SNSさん」を「ブログさん」より一段低く見ているかのようなニュアンスがあった。必ずしもそうではないと思うし(参照:キャッチボールによるコミュニケーションについて)、そもそもmixi日記の類を書くこととブログを書くことを並べる必要性もないといえばないのだけど、同種の行為と捉えている人は多いと思われるので、まあそれはそれで。 最近、WIRED VISIONに掲載されている濱野智史氏のブログを興味深く読んでいる。Twitterやニコニコ動画を「選択的同期的コミュニケーション」と分析されていたのは

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    kkbt2 2007/07/24
    「「何かが交わされている」という状態を持つことそのものが目的化したコミュニケーションが取られている」面白い観点。どう考えればよいだろうか
  • アルファブロガーの条件 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # どう見てもつまらない凡庸な記事でもなぜか200ぐらいブックマークが付くようになったらアルファブロガー // Time Stamp 2007-07-24 01:03:06 (Last Modify) 2007-07-24 01:02:46 (First Edition) // Bookmarks // アクセスの多い記事 # 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋 # 2006-10-26 06:09:21 - MMORPG用語の基礎知識 # 2006-10-11 01:16:45 - 似非SFでよく誤用される近代~近未来兵器についての知識 # 2006-12-11 02:59:04 - 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった # 2010-02-18 23:26:20 - カミナギ - 人工無能 # 2006-12-25 0

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    kkbt2 2007/07/24
    これは感嘆せざるを得ない分析。ネガティブな言い方にも見えるが、論ではなく主張元の強さがブクマを呼び込むとなっているわけだから、ネガティブではない真実だと思う
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    kkbt2 2007/07/24
    広告主に広告料を後請求はできないとか、悪内容への出稿は却って損害賠償ものとかいろいろ問題はありそうだけど、発想自体は妥当だと思う。
  • [徳力] Did you know 2.0 私たちは子供達の未来の為に何ができるのか?

    Did you know? -私たちは何も知らない | 近江商人JINBLOGを読んで。 Did you know2.0という動画が、Ad Innovatorの織田さんやが、上記の上原さんのブログ経由で話題になっていたので、見てみたのですが、ひさびさに心にささる動画でした。 思わず感動して勢いで初字幕.inで字幕をつけてみたので、まずは一度見てみてください。 内容としては、「フラット化する世界」や、「富の未来」でも描かれている未来ではありますが、それが8分ほどの動画で力強く伝わってくるという点で、改めて動画の力も再確認されるビデオです。 私も昨年子供が生まれ、自分の子供が大きくなったときの未来を想像することがありますが、いまだに選挙でインターネットを活用することもできず、英語リテラシーも高くない日の未来を考えると、正直明るい気持ちには慣れません。 今の日教育は、政治は、そして私達は、

    [徳力] Did you know 2.0 私たちは子供達の未来の為に何ができるのか?
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    kkbt2 2007/07/24
    「私たちは指数関数的世界に生きている」ほんとにそう思う。何が起こるか楽しみでもある
  • インターネットの存在がクリエイティブの重要性を加速化

    2006年「AdAge」がエージェンシー・オブ・ザ・イヤーに「The Consumer」を、「TIME」がパーソン・オブ・ザ・イヤーに「You」を選びました。つまり、いずれも、エンドユーザーが作ったクリエイティブが、広告会社(代理店内)のプロクリエイターが作るそれを、上回ったということを示唆する出来事であったと思います。 2000年前後のインターネット広告市場の成長期、私の認識においては、広告会社(特にネット専業代理店)は、広告主に対して、「メディア選定の提案だけ」を優先し、クリエイティブの提案を後回しにしてきたと思います。今になって各社、その重要性を各社なりに感じているという感覚です。 株式会社電通の杉山恒太郎氏は、広告批評(7)の中でこう言っています。 「インターネットはまだまだ便利さが第一義にきていて、世の中を豊かに元気にさせるようなものにはなってないと思うけれど、便利さから豊かさへ

    インターネットの存在がクリエイティブの重要性を加速化
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    kkbt2 2007/07/24
    突っ込んで考えるべき問題提起。