ブックマーク / www.4gamer.net (13)

  • 日本人の「推し活」と宗教との類似性,そこに潜む課題とは。「消費社会の宗教:ファンダム・カルチャー」聴講レポート[CEDEC 2024]

    人の「推し活」と宗教との類似性,そこに潜む課題とは。「消費社会の宗教:ファンダム・カルチャー」聴講レポート[CEDEC 2024] ライター:柳 雄大 2024年8月21日,ゲーム開発者向け会議「CEDEC 2024」にて,関西学院大学神学部・准教授の柳澤田実(やなぎさわ たみ)氏による「消費社会の宗教:ファンダム・カルチャー」と題したセッションが行われた。 これは,「推し活」に代表される日のファンダム(熱狂的ファンが形成するコミュニティ)カルチャーと宗教との類似性,そこに顕在化する問題点と共に,“ファンダムが「善い」宗教である”ために何が重要であるかを解説するという内容だ。講演者の柳澤氏は1973年生まれで,哲学・キリスト教思想を専門に長年の研究を続け,近年では宗教学の観点から「推し活」と宗教の類似性を指摘した評論が知られている。 一見,ゲーム開発とは直接結びつきにくそうな題材だが

    日本人の「推し活」と宗教との類似性,そこに潜む課題とは。「消費社会の宗教:ファンダム・カルチャー」聴講レポート[CEDEC 2024]
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    kkbt2 2024/08/23
    「日本人は「神聖さ」に対する感受性が高い」「個人それぞれが先に述べた「聖なる価値」を見出す時代」「想像上の何かとひとたび結んだ「関係」は,家族やパートナーの関係性と同様に簡単に捨てることはできず」
  • 幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部

    幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 12→ 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,「天外魔境」「サクラ大戦」などの人気シリーズを手がけた広井王子氏に話を聞く。 広井氏を初めて見たのは,筆者がセガ・エンタープライゼス(当時)に在職していた時期にまで遡るのだが,そのときの記憶は今も鮮明に残っている。 当時,社内にはアーケードゲームを開発するAM研究開発部と,コンシューマゲームを開発するCS研究開発部があった。言ってみればライバル部署だが,当時はセガのアーケードゲーム黄金期であり,それが両部署の関係をさらにぎくしゃくさせていた。表だって険悪な事態にはならないものの,それぞれの部署の人間は,もう一方に思うところがある,といった感じだ。 筆者はア

    幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部
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    kkbt2 2023/07/28
    「世界が作られていって,キャラクターが生まれてくる。そうしたら,そこに自分で顔を突っ込んで,中をのぞき込むようにして原稿を書いていくんですよ。自分の世界にガボッと入っていって,見て書いてるだけ」
  • [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは

    [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは 編集部:aueki 大阪大学特別教授 石黒 浩氏 CEDEC最終日の2013年8月23日,大阪大学特別教授 石黒 浩氏による「アンドロイド・ロボット開発を通した存在感の研究」という基調講演が行われた。 ロボット研究というと,ASIMOのような自立歩行型ロボットや産業用ロボットを想像する人が多いかもしれないが,石黒氏が行っているのはそれらとはまったく異なる「人間に近い」ロボット(アンドロイド)の研究だ。氏の開発による,人間に近い表情などを再現したシリコン製のロボットは,ニュースなどで取り上げられることも多いので,見たことがあるという人も多いだろう。 この講演では,そのような人間に似せたロボットの開発などを経て分かった,人間性や人間の存在感に関する氏の考えや取り組みが紹介された。稿ではその内容をお届けし

    [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは
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    kkbt2 2014/02/10
    「相互作用に宿る主観的な現象」「触っても大丈夫な相手」「現実の恋人となんら変わらない」「分からないことがあったら感情的に」「社会的にその役を演じているので会話が成り立つ」「完全だと人間らしくなくなる」
  • [CEDEC 2011]軽くてリアルな人肌を。曲率を利用した反射関数による表面化散乱の表現法

    [CEDEC 2011]軽くてリアルな人肌を。曲率を利用した反射関数による表面化散乱の表現法 編集部:aueki 早稲田大学理工学術院助手 久保尋之氏 CEDEC 2011で行われたグラフィックス関係のショートセッションから,早稲田大学の久保尋之氏による「曲率に依存する反射関数を用いたリアルタイムスキンシェーダの提案」について紹介してみたい。 スキンシェーダ,つまり人肌表現に関する研究は,ある程度リアルなキャラクター描画の際には必須となる技術だ。レンダリング技術が実写並みになっており,風景などはすでに実写とCGで見分けが付かないようなものもあるのだが,最後かつ最大の難関が人体表現であることは論を待たないだろう。人間の目は人肌に厳しいのだ。 肌の表現が難しいのは,人体が不透明ではなく,半透明であることに由来する。半透明というのは透明度が低いというだけでなく,内部で光が散乱するという現象を含ん

    [CEDEC 2011]軽くてリアルな人肌を。曲率を利用した反射関数による表面化散乱の表現法
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    kkbt2 2014/01/09
    「肌の表現が難しいのは,人体が不透明ではなく,半透明であることに由来」「内部で光が散乱するという現象を含んだもの」「入った光が内部で乱反射して表に出てくることで,単なる拡散反射よりも明るく表現される」
  • 山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか

    一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか ライター:徳岡正肇 プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見, 行うべき処理の概論 山一郎氏 2013年4月15日,Unity開発者のためのイベント「Unite Japan」が都内で開催され,「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」と題する講演が行われた。登壇したのは,炎上といえばこの人,ブロガーの“やまもといちろう”こと山一郎氏だ。 「炎上」と聞くと,我々は「うっかり発言で,ネット大炎上」などといったフレーズを思い浮かべるが,ここで語られる「炎上」というのは,ゲームの開発がにっちもさっちもいかなくなってしまう状況のことで,山氏は,そういった案件に対する火消しのプロなのである。 Unityに限らず,ゲームエンジンの普及によってゲーム開発は飛躍的に効率化して

    山本一郎氏が語る「プロジェクト炎上のメカニズムと早期発見,行うべき処理の概論」。ゲーム開発はなぜ炎上するのか
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    kkbt2 2013/04/16
    「放置して勝手に炎上が解決したりすることはないので,担当者に「とりあえず様子を見よう」などと言わせてはならない」
  • コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回

    コミュニティサービスの質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 ←1234 ユーザーの先入観を完膚なきまでにブチ壊す 4Gamer: 話を聞いていて思ったんですけれど,ニコニコ動画のサービスとしての境目って,直也さんはどこだと感じていました? 伊藤氏: 僕の場合は,やっぱり最初にニコニコ大会議を見に行ったときですね。とにかく意味が分からなくて(笑)。でも「こんなことをやらないといけないんだ」ってショックを受けたんですよ。 4Gamer: なるほど。 伊藤氏: そもそもニコニコ動画の成功譚っていうのは,最初は戀塚さん(※)とかがフィーチャーされていて,あくまでエンジニアの物語だったじゃないですか。最初,川上さんはメディアへの露出を控えていて。 ※戀塚昭彦(こいづかあきひこ):ドワ

    コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回
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    kkbt2 2012/10/29
    「トトロのお腹がいかにフワフワしてて気持ちよさそうに見えて,押すと凹みそうとかっていう,それを表現したからこそ,みんなが支持したんだ」
  • あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回

    あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 副編集長:TAITAI 12→ 連載第5回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,いつもの堅苦しい話(?)から少し離れて,川上氏とゲーマー社員お二人との,少しためになるゲーマーズトークをお送りしようと思います。 今からもう15年以上も昔,日々ファンタジー世界での冒険に勤しんでいたあの頃。取材は,当時のゲーマー社員(※)であり,現在もドワンゴに在籍する中野 真氏と佐野将基氏を迎えた座談会形式で行い,昔話に花を咲かせました。 いちおう,座談会のテーマは「ゲームがうまい奴は頭がいいのか」というものだったのですが,あちらこちらへ話が飛んだ上,ミもフタもない結論に。まったく収拾が付かない,いつも以上に

    あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回
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    kkbt2 2012/04/21
    「1年目と2年目の新人は,凄くレベルが高かったんだよね。でも,3年目以降からはずば抜けた人が現れにくくなった」「新人から活躍するためには,すぐ上にいる先輩が邪魔」
  • ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは

    ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 川上量生氏といえば,あのニコニコ動画を運営するドワンゴ(正確には,運営は子会社のニワンゴ)の代表取締役会長として知られる人物である。 スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーが書いた川上量生氏の似顔絵 以前,4Gamerでもインタビューをしたことがある同氏だが,その明瞭かつ論理的な思考力と,どこか捉えどころのない考え方は非常にユニーク。「なるほど。この人にして,ニコニコ動画あり」と思わせるほど,その発想は独創的だ。 そんな川上氏だが,なんとドワンゴの代表取締役会長という肩書きを持ちながらも,あの宮崎 駿&鈴木敏夫らが率いるスタジオジブリに“カバン持ち”として入社したのだという。 着メ

    ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは
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    kkbt2 2011/06/29
    「「新しいことをやる時は,人に説明しない」ということなんです。なぜかと言うと,新しいチャレンジをやる時というのは,必要な人が知っていれば十分で,それ以外の人は邪魔なだけだからです」
  • 社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に

    社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に 編集部:TeT 12→ 鈴木謙介(すずきけんすけ)氏 1976年生まれの社会学者。法政大学大学院社会学研究科修士課程修了,東京都立大学大学院社会科学研究科博士課程単位取得退学。国際大学グローバルコミュニケーションセンター研究員。現在は関西学院大学社会学部で教鞭を執る傍ら,TBSラジオ「文化系トークラジオ Life」,NHK教育テレビジョン「青春リアル」のパーソナリティとしても活動中。サブカルチャーからインターネット文化,消費文化,若者文化など,幅広い文化についての分析を行っている 関西学院大学社会学部の助教として,グローバリゼーション,若者,情報社会などを専門に研究し,教壇に立っている社会学者の鈴木謙介氏が,「ラブプラス」にはまっているらしい。 このことは,鈴木

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    kkbt2 2009/12/27
    「ゲームってもともと,結果は出ても終わりはない」「ゲームというのはルールに従うことではなく,ルールを使って遊ぶということ」「ゲームをプレイするという遊び」「ゲームをやる時間を日常に組み込む設計」面白!
  • 「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス

    「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス 編集部:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 10月9日に発売された「ニコニコ動画が未来をつくる ドワンゴ物語」は,“ちょっと不思議な会社”ドワンゴの社史を綴った書籍。ゲーム廃人達を集めて事業を立ち上げるなど,ドワンゴ初期のとてもユニークな物語が描かれている。著者は,ITジャーナリストとして知られる佐々木俊尚氏 ドワンゴという名前を聞いて,4Gamer読者の皆さんは何を連想するだろうか。世間一般的には「いろメロミックス」や「アニメロミックス」など,携帯電話向けサービスの運営元であり,近年では「ニコニコ動画」を運営するニワンゴの親会社として,その名を思い浮かべる人が多いかもしれない。 しかしドワンゴは,古くからの読者なら知っているかもしれないが,元々はゲーム用のマッチングサービスやオ

    「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス
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    kkbt2 2009/11/22
    「プレミアム会員というサービスを提示することで,そういった問題を「ユーザーも含めた問題」に置き換える」「回線が重いことを本当に不満に思ってる人にとっては,お金を払えば解決できるという回避策」
  • ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート

    ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート ライター:マフィア梶田 KONAMIは,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」を9月3日(木)に発売する。 作は“彼女”と過ごす毎日を体験できるコミュニケーションゲーム。現実の季節や時間と連動してゲーム内の世界が変化していくRTC(リアルタイムクロック)システムを搭載しており,ヒロインと恋人同士になるまでの過程よりも,結ばれた“その後”の生活を重点的に描いているのが大きな特徴だ。 稿では実際にプレイした筆者の薄気味悪い感想を交えつつ,ゲームの概要を紹介して行こう。 高嶺愛花(CV:早見沙織) 主人公と同学年で,テニス部のチームメイト。文武両道の優等生で,箱入りのお嬢様。周りから注目される半面,近寄りがたい雰囲気から少し距離を置かれている 小早川凛子(CV:丹下 桜) 主人公の下級生で,同じ図書

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    kkbt2 2009/08/30
    「恋人同士になるまでの過程よりも,結ばれた“その後”の生活」「「最初から好みの女の子を探す」のではなく,長く一緒に過ごすことで「彼女を自分色に染めていく」のだ。」すばらしく危険なシステム。
  • デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏

    デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏 ライター:徳岡正肇 鈴木銀一郎氏を講師に招いた ゲームデザインワークショップ 会場となった産業技術大学院大学 6月20日(土),産業技術大学院大学において,ゲーム開発者を主な対象にしたゲームデザインワークショップが開催された。これは,「アナログゲームのデザインをワークショップ形式で学ぶことを通じて,デジタル,アナログゲームにわたるゲームデザインの質を理解する」ことを目的として,IGDA日のボードゲーム部会が行ったもので,こうしたメーカー,職種の垣根を越えたイベントはほぼ初めての試みとなる。講師は4Gamerでもおなじみの鈴木銀一郎氏だ。 ある意味,とても特殊なイベントでありながら,定員を大きく上回る申し込みが殺到し,参加者が抽選で決定されるという盛況ぶり。当日は「見学のみ」の参加

    デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏
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    kkbt2 2009/07/01
    「ゲームデザインにおいて重要なのは,誇張と省略だ。なんでも詰め込もうとするのではなく,むしろ何を削れるかから入り,あとからフレーバーを足す」
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    kkbt2
    kkbt2 2008/12/23
    経験価値マーケティングじゃんっていえばそれまでだと思うが、研究者自体がどっぷりはまっていて、かつ居場所とか興味深いワードが出てきている
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