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コレが一番難しいところですが、凄くザックリ簡単に説明します。 モンスターコレクション(以下モンコレ)とは、 モンスターを召喚して、相手を倒すゲームです。 他のゲームとの大きく違う点は3つ。 【勝敗】 モンスターを駒のように移動させ、 敵の本陣へ到達させたほうが勝ち。 チェスをイメージしてください。 【ドロー】 常に手札が6枚になるようにめくれます。 自分の手番の開始時と終了時には必ず手札が6枚になります。 他のゲームは1ターンに1~2枚程度ですが、 多いときは1ターンで10枚前後めくったりします。 毎ターン山札を大量に消費するゲームは凄く珍しいです。 【ダイス】 サイコロを使います。 モンスターの移動には使いませんが、 対決には必ず使います。 サイコロの結果次第で勝敗がかなり変わってきます。 公式HP モンコレコラム「はじめよう、モンコレ」 http://moncolle-tcg.com/
ユーザーに愛されるゲームってどんな特徴があるんだろう?最近、ふとそんな疑問が頭をよぎります。 なぜそう疑問に思うのかというと、グリーやモバゲーといった大手SNS上で展開されているソーシャルゲームの数々は、PS3などのゲームと比較してしまうと、、クオリティの面などでは劣っているのに、どうしてそんなに流行っているのか?って感じるからです。 どんな商売でも、消費者の「時間」をいかにうまく獲得をするかが重要になってきている時代だからこそ、待ち時間とか休憩時間とかにふっとゲームに参加でき、なおかつ、友人と一緒に楽しむ。という、ヒトの根本的な欲求を満たすことができるゲームという点で、ソーシャルゲームは大流行してきているんだろう。 そんなことを思いながらtwitterをぼーっと眺めていると、宣伝会議 2011年 2/15号 にとても参考になる記事があるとの情報を得たので早速買って読んでみました。 「時間
復活しました! またこれから、なるべく継続して何か書いていこうかなとは 思ってるんですが、日記じゃないので定期的には無理かもww で、今回のネタは、企画書の項目の中にある 【 ゲーム概要 】 の説明・記述の仕方について Death。 先日 企画屋志望者を対象に行ったセミナーでも 同じことを言ったんですが、【 ゲーム概要 】 での説明が 機能的なものだけにとどまって、実際にそれがどう ゲームに活かされているのか、つまり 結局 それを使って何をして遊べばいいゲームなのか の説明がされてなくて、全体像がハッキリしない企画書が やたら多いんです。 もうちょっと砕いていうと、システムの利用とゲームルールとが 関連付けされないまま 何かの(笑)説明が続いてる状態な わけです。 カードゲームで例えれば、特殊カードの説明はシッカリ されてるんだけど、それをゲームでどう使うのか、もしくは デッキの組み方やド
以下は、「勇者死す。」という一風変わった、ある意味でRPGぽ いシステムをもつAVGの企画書である。 実はこの企画、8年くらい前に書き、既にメーカー数社にプレゼン したが未だ採用に至ってない。 いずれのメーカーの担当者も「個人的にはプレイしてみたいが、 どれくらいニーズがあるものなのかさっぱり判断できない」という 反応だった。 正直なところ、僕自身も面白さは保証できるものの、わざわざ こんなストイックで暗いゲームを誰が買うのかと問われれば「俺屍が 採算ベースに乗ったのだからこれもたぶん大丈夫な気がする」くらいの 根拠の薄い返答しかできない。 で、まあ、「買う、買わないを世に問う」と「勇気のあるメーカー さん、話だけでも聞いてよ」の2つの意味で公開することにした。 一般の方には「○○○なので買う」「×××なので買わない」「△ △△なら買う」などの意見を寄せて欲しい。 また興味のあるメーカーの
読む前の注意事項 企画書に限らないことなんですが、他の人が書いた書類に目を通すときは、 以下のことに必ず注意をしてください。 書かれている言葉に感化されない 企画書は書く人やネタによって使われる言葉は百種百様です。 こんな用語や言いまわしを使えばいい・こんな文法を使えばいい などとは 絶対に思い込まないでください。 ここに掲載してるのはあくまで 【 JUZ丸の言葉・まとめ方 】 であって、 アナタが使うべき言葉ではないのかもしれないんですから・・・ フォーマットやレイアウトに感化されない この順番で説明しなきゃいけない・図や説明はこうやって配置しなきゃ いけない などとも思い込まないでください。 先ほどの言葉遣いもそうですが、フォーマットやレイアウトなどはネタに 応じて自在に変更していきます。 今回が たまたまこういう書式なだけで、他のネタを書くときはガラッと 変わることが通常だといえます
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23
「グウェント ウィッチャーカードゲーム」日本語版の配信は5月24日から。これを記念した生番組が21日と27日に配信 編集部:Gueed CD PROJEKT REDは,対戦型カードゲーム「グウェント ウィッチャーカードゲーム」(PC / PlayStation 4 / Xbox One)のパブリックベータを,日本国内で2017年5月24日に開始すると発表した。現在海外で実施されているクローズドベータは5月22日で終了し,24日から全世界でパブリックベータに移行。日本語版はこのパブリックベータに合わせて,GOG.com,PlayStation Store,Xbox ストアでそれぞれ配信開始(※)になるというわけだ。 ※配信開始時間の目安としては,PS4版とXbox One版が5月24日の正午,PC版が夜とのこと グウェント ウィッチャーカードゲームは,「ウィッチャー3 ワイルドハント」(PC
AI for spritesheet generation? 3 hours 31 min ago by glitchart Training an AI to Generate Sprites 21 hours 30 min ago by jumpjack spritesheet generator with custom head 21 hours 36 min ago by jumpjack game of the month 2 days 16 hours ago by glitchart Platform game is looking for contributors 3 days 2 hours ago by glitchart Sharing My Music and Sound FX - Over 2000 Tracks 3 days 22 hours ago by Er
こんにちは。たぐちです あなたは、どのマリオが好きですか? ということで、今回は「スーパーマリオ・オデッセイ」が10月に発売が決まったこともあり、3Dマリオに関するお話です。 ゲームを普段しない人でも、一度はプレイしたことがあるであろうスーパーマリオシリーズ。 海外でも日本でも人気・知名度が高いゲームです。 ただ日本国内に限っては3Dマリオの人気や売上がイマイチに感じられる。 一体その原因は何なんでしょうか? 横スクと3Dマリオ 海外では売れるが、日本では売れない 日本で3Dマリオが不人気な理由 日本では据え置きハードより携帯機 負けハードでの発売が多い 任天堂ユーザーに3Dが好まれない 難易度が高いと思われ、ハードルが高い 日本人は3Dゲーム、リアルグラフィックを好まない まとめ 横スクと3Dマリオ 私はスーパーマリオシリーズをすべてプレイしているほど、マリオが好きです。 その中でもベス
拡大続くアジア市場、2016年の世界ゲームコンテンツ市場規模は8兆9977億円に 『ファミ通ゲーム白書2017』が6月8日に発刊 アジア市場が世界ゲームコンテンツ市場の約半数を占める ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、『ファミ通ゲーム白書2017』を2017年6月8日に発刊する。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑となっている。 『ファミ通ゲーム白書2017』発刊 2016年の世界ゲームコンテンツ市場規模は8兆9977億円 ~拡大が続くアジア市場。世界ゲームコンテンツ市場の約半数を占める~ ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊
「ギークな人」ではなく「おしゃべり好き」を狙った。LINEが「誰でもつかうサービス」になれた理由と、LINE流「成功するスマホサービス」つくるコツ LINEの舛田さんに、「LINE」がどう成長してきたか、スマホサービスのつくり方など聞きました。 ※LINE株式会社 取締役 CSMO 舛田淳さん 初期の「LINE」について 「LINE」がリリースされた「最初の年」のことを、おしえていただけますか? 「LINE」は2011年6月にリリースしたのですが、はじめは「低空飛行」がつづきます。8月頃までは、いろいろやりましたが、まあ大きくは伸びませんでしたね。 そこから少しすると、なぜか「中東」で流行ってきます。サウジアラビア、UAE、カタール、エジプト…と。とくに何もしていないんですけどね。 そして、その後10月に入って、香港、マカオ、台湾、タイ、ベトナムなどの、東アジアで一気に火がつきました。 1
アプリの「シェアボタン」デザイン変更でシェア数20〜30倍に。カジュアルゲーム「Glass 2 Glass」世界250万ダウンロードに貢献した3つの施策。 世界250万ダウンロードのカジュアルゲーム「Glass 2 Glass」を取材しました。 ※Kick9 横山宗幸さん。日本のゲーム会社(セガ)で働いたのち、中国のゲーム会社で働く。 「Glass 2 Glass」についておしえてください。 誰でもできる「コップに飲み物を注ぐ」というゲームアプリです。2015年4月にリリースして、世界で250万ダウンロードされています。 このゲームは、世界でヒットした「Stick Hero」というゲームの、「人間の目測は意外と曖昧だ」というおもしろさを、コップの面積に応用してつくりました。 ユーザーが多い主な国は、アメリカ(11%)、ロシア(9%)、ドイツ(7%)などです。iOSとAndroidの比率は「
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