技術を活かし、新しい価値を創造する DeNAのエンジニアは、想像を超えるDelightを届けるために何ができるかを考え、技術力と発想力で新しい価値を生み出しています。 多様な専門性を持ったエンジニアが切磋琢磨し、互いに刺激し合える環境や制度がさらなる成長へとつなげます。
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[TGS 2017]中国が日本のアプリ市場を狙いたい理由とは―KONGZHONGのステージイベント“中国ゲーム市場解体新書”をレポート 編集部:楽器 東京ゲームショウ2017の2日目となる2017年9月22日,KONGZHONGブースにて,日中におけるゲームビジネスを題材にしたステージイベント「中国ゲーム市場解体新書」が開催された。 本イベントでは,日本と中国のゲームビジネスシーンにフォーカスし,最新の中国スマートフォンゲーム市場の動向について語る,トークセッションが行われた。会期1日めは「日本産タイトルの中国市場攻略法」を題材に,日本から見た中国市場の様子が語られたが,本稿では2日めのテーマ「躍進する中国産タイトルの日本市場進出を語る」の模様をお届けしよう。 ステージの開始に先駆け,まずは本イベントを主催するKONGZHONG JP(コンゾン・ジャパン)より,代表取締役の楊 彬氏,執行役
その昔,日本のゲームは西洋を覆い尽くすほどの勢いがありました,楽しくて良いゲームがたくさんあったのです あれから多くの月日が流れ,昨年のゲームショウでカプコンの稲船敬二氏が「日本のゲーム業界は終わった」と発言をしました 私には稲船氏が誇張して発言したようにしか思えません,日本には面白いゲームを発信している任天堂のような会社があるのです しかし,日本の多くの産業が打撃を受けている事,西洋のゲーム開発が爆発的に伸びているのも事実であります 2ch(世界最大の掲示板)では日本がゲーム開発で遅れをとっているのではないかというスレッドが立てられ議論が交わされています 日本の人々がこの問題についてどのように考えているかを知る上でとても興味深い内容となっています ゲーム翻訳家でYokai Attack!著者のマット・アルト氏にスレッドの内容を翻訳してもらいましたのでご覧ください ■日本のゲームデベロッパ
左からDieter Marchsreiter氏,Victor Perez氏,Will Beckett氏 Steamの発展に合わせるように世界各地で勃興したインディーズゲーム産業だが,結果として年間4000本を超える新作がSteamでリリースされるという過当競争の時代を迎えている。このいわゆるindiepocalypseにおいて,「埋もれない」ゲームを開発し,プロモーションしていくためには,何が必要なのだろうか。ポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでの講演をレポートする。 インディーズゲームが世界的に隆盛すると同時に持ち上がってきた問題が,俗に言うindiepocalypse ―― インディーズゲームの過当競争だ。2016年にSteamでリリースされたゲームは合計で4207本。モバイルに比べれば非常に少ない本数だが,それでも1日あたり10本以上のペースで「新
※ 6月5日:『瞬感パズループ』と『ブタメダル』を修正しました タイトルに「任天堂編」と付けましたが、他のメーカー編もやるかどうかはこの記事のアクセス数次第です。 こんな記事を読みました。 <任天堂が久々の新規タイトル「スプラトゥーン」>既存の人気シリーズに依存しないことがゲーム業界の未来を切り開く 今週いよいよ発売されるWii U期待の新作ゲーム『Splatoon』について、「マリオやポケモンといった有名キャラクターに頼らない作品」と紹介している記事です。 自分も1年前に『Splatoon』を初めて見た際の記事に「新しい「ゲームの遊び」を提案するためだけに生まれたキャラクター達」という表現を使って絶賛していました。このゲームがマリオやMiiにインク銃を持たせているゲームだったら、こんなにも「新しいゲームが来た!」とは思えなかったことでしょう。 任天堂自身もこのことを意識しているらしく、「
「WebMoney Award」はファン投票によって「その年に一番楽しかったオンラインゲーム」を選出するイベントです。 auペイメント社主催で行っており、毎年開催しています。 最も多くの投票数を獲得したタイトルを「GRAND PRIX」として、 その年にサービスを開始したタイトルの中で多くの投票数を獲得したタイトルを「BEST ROOKIE」(Rookie of the year)として、 それぞれ表彰しています。
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