ゲーム中に運が悪くてどうしようもないときにネガティヴな文句を言うのは出来る限り抑えた方が良いと思うのですよー。ポジティヴな文句は全然アリなんですが、一番手が不快に感じるワードは良くないです。僕も出来ているかはわからないのですが。運が悪い中でも最善手を打つというのがボードゲームに対する向き合い方だと思うので、特に“もうこれ以上やっていても意味がない”系の発言は一緒にプレイしている人に対して失礼だと思うのですよ。思っていても言わないか、“仕方ないから最下位にならないように頑張る”ぐらいな発言に抑えるべき。自分の理想としては、カツカツに楽しくボードゲームをしたい、というのがあります。終わったあとの感想戦で、プレイを褒めあえれば最高ですよね。そういう点では最高の環境だとは思うのですよね。レベルの高さは折り紙付きですし。ただ、時々注意したくなるぐらい、本当に配慮が足りないなぁと思うときがあるのです。
なんとなく面白い話になりそうだなあと思ってここしばらくずっと考えていたのだけど、どうもどういう視点で自分が考えているのかよくわからない。PLとしての視点なのか、GMとしての視点なのか、シナリオライターとしての視点なのか、はたまたシステム批評家*1の視点なのかシステムデザイナー*2の視点なのか、よくわからない。私自身はPLとしてもGMとしてもシナリオライターとしてもこういう視点でゲームを見ていると思うし、システム批評としてもこういう視点はアリだと思うのだが、それが他の人にも通じるレベルの話なのかは正直自信がない。私の経験から言うとこういう視点を持つとシナリオ書く時には役に立つ、のだが、そもそも自分のシナリオの書き方が標準的なのかもよくわからない*3。なのでまあざらりと読み流していただいて、気になったところはコメントなりなんなりで教えていただけるとありがたいです。なにかはあると思うんですよ。
脱衣麻雀におけるゲーム性とは何かと言われればそれは結局のところ麻雀なのである。 脱衣麻雀ならではの打ち方とか、脱衣麻雀でしかまず見られないようなすぐにあがれる特殊アイテムなんてのもあったりするし、それはそれで語るに値するものではあるがそれは一端置いておくとして、とりあえず脱衣麻雀のゲーム性を語りたかったら麻雀のゲーム性について語れば良いのである。そこに尽きると思う。 だが、脱衣麻雀の魅力はどこにあるのかと言えば、それは当然、脱衣部分にこそある。 ゲームセンターで脱衣麻雀をプレイしてる人は、なにも麻雀を楽しみたくて100円払ってるわけではない。あくまで脱衣があってこそ、100円払っている。 ビデオゲームをゲーム性でのみ語ろうとすることの危険性は、脱衣部分を無視して脱衣麻雀の面白さを語ろうとしてしまうところにある。それじゃ麻雀の面白さを語ることにしかならない。ビデオゲームの大半は、純然たるゲー
下読みのバイトしたを読んで。一応自称売れない絵描き「のような事」をやっている立場として、ごく簡単に。どれも何処かで聞いたよって話を超えるものではありませんが。 ◆ショートストーリーに取り組みましょう逆にプラスアルファされてても、それは規定にない「余計なもの」であって加点対象じゃない。(ぶっちゃけただのゴミ)設定帳(イメージ画)付属、というのは、登場人物のイメージや世界観などの設定を本編で読者に理解してもらえない、勝負できない作品である証拠、としか見られない。大抵、物語開始直後から設定説明の地の文が延々入ったりして読む気がしないパターンとセット。下読みのバイトした 漫画投稿の世界でも「このお話を描くと1000ページになります。物語の始まりは神と悪魔が元々は一緒だったところから…」という話があるというのは皆さんご存知の事かと思いますけれど、1000ページだろーが2000ページだろーが描けば良い
前提 http://h.hatena.ne.jp/inouekari/9259267729101015018 TRPGerの常識として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」という共通認識がある。 「でも/それがGMの楽しいところだ」という人も、「だから負担を軽減する技術を使う/考えるよ」という人も、前提として「GMはプレイヤーに比べて大変だ」と考えている。市販のルールブックすら「GMは大変だがやりがいのある仕事だ」的なことを言っている。 GMは大変という常識を疑い、むしろGMは楽だという考え方を提示する。 自分はゲームが下手です。 なぜ「GMは大変」なのか セッションにおいて、プレイヤー/GMが担当する役割は以下のもの。 プレイヤーの担当する仕事は以下。 自分のPCを作成する。 自分のPCをロールプレイする。 GMの担当する仕事は以下。 シナリオを作成する。 シナリオを運用する。 NPCたちを
子供たちとボードゲームを遊んでいて色々と考えさせられるのですが、最近「創造性とルール」という問題について色々と思案しています。 ボードゲームは「ルール」が決まっていて、「勝利条件」が定まっています。勝つためには何かを得たり、どこかに到達しないといけないのです。しかし、反面子供たちはそのすばらしい想像力をもって「自分の世界」で遊ぼうとします。「チーズを多く取ったら勝ち」と言っても取ろうとせずにぜんぜん違う目的地を目指したり、てんとう虫さんの服を交換してね、と言ってもてんとう虫を回すだけで遊んでしまったり。 これはすごく難しい問題だと思っています。 正直できることならば、その想像力豊かな遊びを継続させてあげたいです。子供は子供の世界で色々と考え、動き、遊び、それがより豊かな想像力・表現力を築き上げると思います。・・・が、ゲームは「ルール」があります。子供にとってボードゲームは「社会性の高い」お
題名から挑戦的な感じですが、ボードゲームのルール説明(インスト)の仕方を自分なりに究めてみたい、とずっと思いながらゲームを紹介し続けています。 まぁ、最高のやり方なんてあるわけもないのであくまで自分の中で納得できるレベルまでたどり着いてみたい、という程度です(それでも到達点が見えないのですが・・・) ということで(?)今の私のインスト方法をまとめてみたいと思います。まとめることで整理をして更に洗練させてみよう!という試みです。 ・新しいゲームを買ってきたらまず仕方なくルールを読む・・・前に。そもそもゲームを買う段階で「誰にまたはどういう人に・いつ・どういう環境で遊びたいのか?」を考えながら買っています。面白そうだから買う、とかしていませんねぇ・・・。 ・購入したらルールを読んでまず理解します。説明する以上当然ですね。実際に駒やカードを動かして疑問点が出てこないかも確認です。 ・ルールの全体
遊んだ記録今月の遊んだ記録ですが・・・妻が2週間入院していたことが思いっきり影響しまして、ほとんど外出しない一か月でした。仕事と家事、面会に追われて終わってしまいましたね。ということでやはり?いつも通り?お店でお客様と試遊したもの程度の記録ですね。・・・あ、妻と病室でドミニオンの新拡張セットは遊びましたが、まぁ病院で遊ぶものではないですね。 今月は何を遊んだかなぁ・・・小学生と中学生が良く遊びに来ていたもので、インカの黄金とかウボンゴとかをよく出した記憶が強いです。お店の話になってしまいますが、インカの黄金は良く売れますねぇ。ウボンゴはネットショップでは販売していないゲームの一つであることもあってあんまり出てはいませんが、人気は高いです。あ、当店ネットショップでも販売しておりますが、在庫の少なくかつ人気の商品は基本的に店頭でしか販売していないのですよ。 お店の話が出たところでもう少し。ボー
最近のTRPGでは、結構マンチキン(和マンチ)思考でキャラクターを作るのを推奨気味なものも多いと思います。そんなことないかな? まぁ、とにかくPCがそれぞれに得意分野を持って、協力していくというパターンが基本。そんな環境の中で、「弱いキャラクター」をあえて遊びたいとプレイヤーが言い出したらどうしたものだろうか。 まず、その人の思っている「弱い」の定義はなんなのかが気になる。1.キャラクターをゲームシステムの面で弱くする。 強力なダメージディーラーでないこと。 サポート特化でないこと。 強力な特技を持たないこと。 戦闘時は後衛で見ているだけが望ましい。とか言われたら、まわりのPLが気の毒かもしれない。 参考例として、アリアンロッドRPGで考えていこう。ライフパスで得られる特徴「超病弱」を選択する。するとMP+5点でデメリットは特にない。弱いを表現するために、ウォーリアーやメイジというダメー
ナイトメアとなった糸柳。馬場秀和ライブラリhttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/とりあえず上のサイトを読め!話はそれからだ! ゲームの進め方 キャラメイク 休憩 自己紹介 プレイ 反省会自己紹介と反省会は大事だと思います。反省会はアンケートシートなどを用意すると結構良かったりした気がしますね。 やるなら真剣にやれ!!TRPGほど虚しく気持ちの悪い遊びも無いので、やるなら真剣にやらないと虚無感だけが残ります。どうせ気持ち悪いことをやっているので、自分の作ったキャラクターに責任と、GMの提供する世界観を肯定して積極的にプレイした方が楽しめます。TRPGはみんなで遊ぶゲームなので、みんなが真剣にやらないとつまらないです。1人でもやる気無いヤツがいると途端に客観的になって虚しくなるので、現実から逃避するようにプレイしましょう。 空気を読め!!先述したとおり
こんなん書いている時間があるのなら仕事をしろ、と頭の中の天使がささやいておりますが。 「書くことないなぁ」と雑記を書いていたら、今日は珍しくボードゲームを遊び、書く内容が湧いてきたもので思いが消えないうちに書いてしまおうと思います。 今日はお店に中学生の子供が来店してくださりました。前回来てボードゲームを遊び、「次は買いに来ます!」と言っていた子供たちだったので、手にある財布を見てもどうやらボードゲームを買いに来たようでした。・・・が、ただ買う訳もなく、当然の様にボードゲームを見上げて遊びたそうにしていたもので、前回遊んだゲームも含めていくつか遊んだんですよね。そうしたらインカの黄金に非常にはまったようで、結果購入するのを躊躇させてしまいました。 「あれが面白かったから買おう!」「でもこれも面白いぞ」「だったらもっと面白いのがあるかも」と思うのは当然ですね。いや、子供から金を取って経営して
早いうちに5人集まったので、軽いブラフとゴキブリポーカーをたてつづけに。ブラフは確率論にそっぽを向かれ、1×14でブラフと叫んだら1×18あって2回目でほぼ即死。最初に1×12から始まったとはいえ、13〜15に収まると予想するのは自然だと思うのだけれど…。ゴキブリポーカーは普通に普通にやったら普通に勝った。まあどこでどうやってたらとか考えるゲームではないな。
http://d.hatena.ne.jp/standby/20090908/p1 以下、まとまっていない考えの箇条書き。暴論くさい言動については、最大限の好意的解釈をしていただけるとありがたいです。 「シナリオ」という言葉が指すものの実体は、大雑把に分けて「ステージ」と「イベント」に分けられるんじゃないか、という考え。自分のコメントの意味不明さは、この分類によって明瞭になる(はず)。 「ステージ」は広義の舞台設定。その街やらダンジョンやらの設計や、計画されている陰謀、NPCの動機、どんなルールを選択したか、も含む確定要素全般。セッションの基盤となる存在。狭義には、これをシナリオと呼ぶ。当該記事におけるシナリオは多分こっち(を指す部分が大きい)。 「イベント」は逆に不確定要素全般。NPCの行動、舞台演出、判定に与えられる修正などを含む。狭義にはコレの羅列をこそシナリオと呼ぶ。NPCについて
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