ブックマーク / akito-lightly.hatenadiary.org (5)

  • 2009-10-12

    TRPGというのは非常にやっかいなものなのですけど、おおよそは図のような6つの層を意識して捉えてます。その上で、自分のTRPGを楽しく遊ぶための力(ぢから)をあれこれ考えてみたり。 ボクは日語を母語として生きてきたので、会話/読書については基的なところができているでしょう。テーブルゲームとして遊ぶ振る舞いについては、幼年時代に家族でゲームをやったり、小学校時代に将棋トランプといった伝統的なゲームに触れていたので粗はあっても素地はできてると思います。 ボードゲーム・カードゲームについては、テーブルゲームとどう違うのかという点でまずは補足が必要ですが、基的に「ゲーム参加者の全員がゲームルールに習熟している保証がない」「一回のゲーム時間が1時間を超える」というぐらいに捉えてます。将棋やチェスにリバーシ、ポーカーゲーム以外は全部でしょうか*1。そういう「ゲームホスト役がルールの説明から始

    2009-10-12
    knsr
    knsr 2009/10/15
    うーん・・・他テーブルゲームの経験はあれば良いけど必須でもない気もする。未経験の友人を、初対面の経験者の中にいきなり放り込んでもそれなりに「面白かった!」って言ってもらえたしなあ (社交辞令かしら
  • 中高生の頃にFEARゲーがあったら - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖

    中高生の頃にFEARゲーがあったら、なんてふと考えたりすることがあります。 遊ぶ時間はあった。でも教室を追い出される時間はシビアで、セッションの長さは準備を含めても3時間とちょっとしかなかった。時間の読みにくいリドルよりも、ダンジョンや戦闘に重点をおきがちでした。 遊ぶ時間はあった。でも週に何回もGMをやろうとすると、複雑なシナリオとかそうそうやってる暇はなかった。映画よりも時代劇や特撮、アニメといった紋切り型なドラマを参考に、量産してとにかく遊んだ。 遊ぶ時間はあった。でもお小遣いでは公共施設も借りるのは大変で、コンベンションなんて参加するのは難しく、仮に参加しても終わった後の事なんてもってのほかだった。 時間はあったし、とにかく遊びたかった。友達と放課後にわいわい遊ぶというのが楽しかった。難しいこととか高尚なことは考えず、粗削りでも構わず、とにかく遊んだ。 あの頃に欲しかったものが今

    中高生の頃にFEARゲーがあったら - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖
    knsr
    knsr 2009/08/10
    ああ。TRPGは年齢と共にセッション内容も変化するもんで、長く楽しめるって事でもあるけど、やっぱ学生時代でしか遊べないセッションってのもあるんだろうなあと思うと、「ちゃんと遊んだか?」って気持ちに。
  • 二つの山という仮説 - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖

    TRPGユーザがどのように分布しているか、図のように仮説づけて考えると納まりが良いように思います。そして、TRPGに長く付き合ってきた人々(ボクもこちらに入ります)は右の山に属し、提供側がターゲットとしているのは左側の山なのではないでしょうか。 これまで10年近く自分達がメインターゲットだった人々が、そこから外されて「疎外」を感じて苛立っているという構図があるように考えていたりします。

    二つの山という仮説 - うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖
    knsr
    knsr 2009/08/02
    提供側の想定するターゲットとは ←年齢で分類。これにのっかって、かつ好意的に見ると、古参ユーザーは親になる人もいるから・・・って無茶かw
  • 2007-01-30

    esがすっかり手に馴染んだ反面、ノートパソコンを起動する頻度が激減しています。とはいえ来月はキーボードじゃないと無理な作業が入るので、今からリハビリしとかないと。 …ちゃんと動くんかな? ある日のこと。セッション後にルール記述について意見を戦わせてみたのでした。見出しはその際の争点。 仮に基ルール、拡張ルール、拡張ルールの簡便法があるとしましょう。そして使用頻度が多いのは基と簡便法になることが明らかな一方で(拡張は煩雑なのです)、論理的な派生順序は「基>拡張>拡張簡便法」になっています。さて、果たしてどういう形でルールを記述すると良いのでしょうか。 ボクは使用頻度の高いものに紙面の「一等地」を割り振り、拡張ルールを隅に押しやる案を提示しました。しかし、その人物は複雑であっても派生の順序をきちんと追った方が良いのではといって反論してきたのでした。 なかなか難しい問題です。

    2007-01-30
    knsr
    knsr 2007/01/30
    trpg:ルール記述について”使用頻度を優先するか、論理性を優先するか” 拡張と拡張簡便を見直してひとつに纏める、とかはダメなんだろうか。
  • 2006-05-09

    朝から何やら肌寒い。 年初の頃に「今日は強いプレイヤばかりだから」という発言に出くわしました。それ以来「強いプレイヤ」となるために必要な能力は何か、つらつらと考えていたりします。以下に言葉遊びを。 メタぢから: テーブル:自分が卓運営でどういう役割を果たすと良い結果に繋がるかわかる。卓運営の現状を推測できる。 セッション:セッション進行がどうなっているか等がわかる。進行を補助するための加減ができる。 シナリオ:シナリオ進行がどうなっているか等が推測できる。進行を補助するための提案ができる。 セルフ:自分がどうなっているか等がわかる。声量や体臭、態度や言動等が適切か随時に自己監査できる。 ゲームぢから: ルール理解:テキストを読解し、そこからゲームを構築する「力の流れ」を見い出せる。ルールを解体し、卓のレギュレーションに合わせて再構築できる。 システム理解:ルールとワールドの総体としてのシス

    2006-05-09
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:良プレイヤーになるための能力リスト。
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