2006年10月27日のブックマーク (133件)

  • 似非SFでよく誤用される近代〜近未来兵器についての知識 - 与太話 - うさだBlog

    # 予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。 * レーザー 共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高

    knsr
    knsr 2006/10/27
    なるほど。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20061024/1161655039

    knsr
    knsr 2006/10/27
    trpg:”「何が面白いのか伝える」ためには、具体的に見せるしかない”なるほど。最初は、GMからの選択肢提示があってもいいんじゃない。という内容。
  • 行為判定で分かれるシナリオ構造三種 (卓上RPGを考える)

    卓上RPGを考える 鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など (ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。) そろそろ「遊戯法」を具体的に考えていきましょう。 例えば、行為判定ルールにおける「失敗」をどう扱うかによって、シナリオの構造が異なったものとなり、その楽しみどころも替わります。仮にゲームやシナリオのテーマが同じであっても、ルールの使い方だけで別の「遊戯法」となり、参加者を異質なプレイに導くのです。 ここではそれらを「減点方式」「加点方式」「分岐方式」の三種に称して、各々説明します。なお、例示する技能名は何でも良かったので、私の好きな「クトゥルフ神話TRPG」から挙げております。 まず「減点方式シナリオ」では、行為判定が成功する度にシナリオが進展します。例えば「説得」技能に失敗すれば相手から情報

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:システムにあったシナリオを。
  • http://www.trpg-labo.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=33&forum=1

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:シナリオ記述のフォーマット。たたき台としてテンプレが。
  • 氷川 TRPG 研究室 - ペアシナリオメイキング(2) 実践編

    記事では,「ペアシナリオメイキング」の進め方についてご紹介します。「ペアシナリオメイキング」って何?という方は(1)理論編へ。 ペアシナリオメイキングの(1)理論編やサンプルを見ただけで「ふむふむ」とだいたい分かってしまった人は,特にこのページを読む必要はないかもしれません。 この(2)実践編では,ペアシナリオメイキングの典型的な作業の流れと,「こんな風に進めていくといい」という Tips をご紹介します。 おさらい 実践編を始める前に理論編のおさらいをしておきましょう。 ペアシナリオメイキングは,一般に独りで制作されているTRPGのシナリオを二人ペアで作ることによって, シナリオに多様性を持たせ,お互いの優れたアイディアを取り込む シナリオの品質を高める シナリオの記述を洗練させる シナリオ作成のノウハウを相手から学ぶ シナリオ作成の時間を短縮する というところを狙います。それを実

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:2人でシナリオをメイキングする方法。誰かに見てもらうのは良いよね。
  • マンチキンは死せり ~80年代1マンチキンの習性とその意義の終焉~

    製作者側が「そういうこともできるよ」と明記しているのに、遊び手の方はまったくやらない遊び方ってのがあります。 『GURPS』は色々なステージ(ゲームの舞台設定。ダブルクロスの用語を使用)が用意されているが、それらのステージ特有のルールをカクテルして使用しても構わないのがダブルクロスとの違いです。MMORPGのキャラとして電脳世界に幽閉されている設定のロストエデンのキャラを、平安時代が舞台の平安京物怪録に登場させたいと云ってもまず断られるでしょう。だが、マーシャルアーツのルールで作ったキャラをファンタジーに登場させてもいいわけで、各サプリメントには別サプリにカクテルする際の指針が記載されています。 そもそも、「西武開拓時代のガンマンが第二次世界大戦の特殊部隊員とルネサンスのイタリアに飛ばされる」ような世界でも支障なくキャラを動かせる……『TORG』と違い、文明差による技術的なハンディキャップ

    マンチキンは死せり ~80年代1マンチキンの習性とその意義の終焉~
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:昔はガチンコバトルでした。私はオープンダイスに燃える程度の「昔」ですが。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20061020/1161318259

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:「倒さねばならない」「いかなる説得も交渉も不可」つまらんねー。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20061020/1161304763

    knsr
    knsr 2006/10/27
    trpg:”「この作品ではPCの行動は概ねこの辺りまで常識的で、ここからは非常識なのでやらないで」という、その作品の世界観でのライン引きこそが、ワールドガイドで一番重要なことなのではないか”
  • 紅茶のTRPGサイト - Quartett!TRPG Ver.1.1g

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:Quartett!を再現。弦楽四重奏RPG。
  • グラフ用紙や方眼紙などを作成する無料ネットサービスいろいろ - GIGAZINE

    グラフ用紙、方眼紙、ドットの用紙、原稿用紙、楽譜、単純に罫線だけの用紙などなど、いろいろな用紙を設定内容に従ってPDFで出力してくれるサイトをいろいろ集めてみました。何かの用紙が緊急に必要な場合や、ブレインストーミングなどに使えそうな感じがします。 詳細は以下の通り。 Free Online Graph Paper / Grid Paper PDFs 上記サイトは昔からあるサイトですが、時々新しい用紙が追加されており、気がつくと膨大な量の用紙生成サイトになっていました、オドロキ。 以下のサイトでも設定した条件に基づいてグラフ用紙を作成してくれます。 Print Free Graph Paper 単純なグラフ用紙であれば以下のサイトにも置いてあります。 Graph Paper! かなり変わったグラフ用紙では、スミスチャートというのもあります。 Smith Chart なお、ネットサービスに限

    グラフ用紙や方眼紙などを作成する無料ネットサービスいろいろ - GIGAZINE
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    knsr 2006/10/27
    ヘックス!ヘックス!
  • 古書肆「白河堂」:『まず馬場理論に背を向けるところから始めよう』

    2004年9月5日 白河堂 (zbn12774*at*nifty.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 目次 − 序論 全か無か、では話にならないということ − 論 馬場理論とは結局何だったのか −  1,馬場理論の全体を俯瞰してみる −  2,馬場理論の階層構造を眺めてみる・前提編 −  3,馬場理論の階層構造を眺めてみる・主張編 −  4,「遊戯」としてのRPGの限界 −  5,馬場秀和のRPG構造論(馬場理論A) −  6,馬場秀和のRPG市場再建論(馬場理論B) −  7,そして馬場理論では解決しない問題へ − 結論 RPG市場再建「の前に」、私達は何を為すべきか ○ 序論 全か無か、では話にならないということ ○ 「俺をShinjaと呼ぶな Antiども」 「俺をA

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:馬場理論についての考察。
  • 有機的に情報を整理する。人間関係中心シナリオ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ハンドアウトを使ったシナリオの紹介3回目はけっこう最近やったものです。 記事の主張は人間関係図さえ書けば情報管理がすごく楽になるというものです。その点に注目してお読みいただければ幸いです。 今回紹介するシナリオはぶっちゃけると、ダブルクロスのアルターラインにのってるリプレイ”煉獄と呼ばれた街”に着想を得てます。例によってシステムはソードワールド。ただしハウスルールを用いているのでソーサラの設定がすこし違うことにご注意ください。今回の世界観では脳に魔法をインストールして使う、そういう設定になっております。 とりあえず今回予告というか雰囲気提示。紅い夜とかそういうネーミングセンスってどうよ?とかそういうことは今回は不問。なんか最後の文章もうすこしうまくかけないのとかそういうことも不問。 ――いつものように静まり返った夜 しかし起きていることまでいつものようだとは限らない。 紅く染まる魔法士協

    有機的に情報を整理する。人間関係中心シナリオ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:NPCとPCを結びつけるのは良くやる手。事例があると良く分かるなあ。
  • 経験値を廃止してもよいTRPGもある ~成長の意義あれこれ~

    TRPGは目標を達成するゲームですけど、その後PCたちはどうなるのかと云う問題があります。ゲームとしてのTRPGなら経験値与えてお開きなんですけど、物語としては色々語れちゃう展開ってのがあります。 今日はTRPGでいう「成長」に関する以前とは違った話。 D&Dの頃と云えば、成長は単なる経験値をご褒美にもらうことではありませんでした。赤箱レベルなら迷宮漁り専門だったゲームが、青箱では野外での冒険に現代風の物語がついたシナリオがついて、緑箱だと領地経営したり戦争したり異世界行ったりして、黒箱では半神になって司馬遷(小学生にはスーマ・チェンが司馬遷だなんて分かりませんでしたよ)に会ったりして、レベルアップしていくにつれて楽しみ方の幅も広がったものです。 ガキの頃ですから、ファイターレベルが5で「短剣家」になってしまって、それで学校の漢字テストで間違ったり、レベル9で「郷士」になって、それで郷士っ

    経験値を廃止してもよいTRPGもある ~成長の意義あれこれ~
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:レベルアップで①社会的役割や地位・名声が変化するシステム②強くなるだけのシステム③成長が意味を持たないシステム。なるほど。
  • シーン省略のためのハンドアウト ドラマチックなセッションを短時間で運営するために - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    前回はハンドアウトを複雑にしすぎて失敗したなぁと懲りた僕は、とりあえず簡単なハンドアウトで練習してみることにしました。簡単なハンドアウトとはすなわち、敵とヒロインです。 このシナリオはシステムはやっぱりSWで、奥さんを失った男が奥さんを生き返らせるために人の道を外れ、アンデッドとなって村人を襲うので、その男の娘が冒険者に父の討伐を依頼するという話です。 ハンドアウト1:サイモン=ハムト 半年前あなたが隊商の護衛の任務の最中に嵐に襲われたとき、雨宿りにたちよった村の領主。 美しいアブリル=ハムトとともに冒険者を歓迎して暖かい夕をふるまってくれた。恩人。 ハンドアウト2:セシル=ハムト 近隣の村の領主の娘。 半年前あなたは彼女がトロウ(街の名前)を見物に来たときに案内してあげた。 あかるくて優しい娘。 ハンドアウト3:ハンドアウトなし シナリオは短時間でドラマチックな展開を起こしてすっと

    シーン省略のためのハンドアウト ドラマチックなセッションを短時間で運営するために - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:PLにしたら判定もしないで話を聞かせられる時間が長いのもアレだろうから、ハンドアウトも有効かなと。
  • PC間対立シナリオ、狙ったけれども、orz - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    僕がハンドアウトを使ったときのシナリオを紹介していきたいとおもいます。読者が多くなると失敗が書きにくいってのはあるんですが、さまざまなブログ様やサイト様のTRPG知識の恩恵にあずかっている身です。少しでも人の役に立ちそうなことは書いて置くのが報いになるかと思います。 ちなみに失敗っていうのが僕が個人的に思っている失敗であり、セッションが楽しかった楽しくなかったとは別問題です。僕が意図したことが実現できたかできないかが、ここでいう成功失敗の基準なので参加PL様方の抱いた印象とはまた別だということをお断りしておきます。また参加PL様方の行動の責を問うものではもちろんありません。 今回紹介するシナリオのシステムはSWです。以下に概要を説明します。 背景:資金調達と信者の拡大を狙う暗黒司祭が自分の一番弟子をカジノにやり、イカサマで勝たせた上に負けた人を宗教勧誘している。 目的:一番弟子のイカサマを

    PC間対立シナリオ、狙ったけれども、orz - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:PL間の相談がないと対立もない罠。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    春の伊予国漫遊記。松山・今治と愛媛の魅力を満喫してきました。 法事を兼ねて愛媛観光へ 2024年のGWは、毎年恒例の名古屋帰省ではなく自宅でゆっくり過ごしておりました。というのも、4月に法事のため愛媛・松山に親族大集合というイベントがありまして、そちらをGWの旅行代わりにしたという理由です。法事は日曜日の予定ということ…

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    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。”「効率よく感動でき」「効率よく感情移入できる」ことへの欲求と傾倒は、・・・”「泣ける映画」を見せられても泣けないと。
  • FEAR系 - ホッチのはてなブログ

    今更にこの話題。 FEAR系かどうかで好き嫌いが分かれてたのって何歳くらいの年代のお話なんだろう、 30になる直前の僕は直撃世代。 …よりちょっと上。 つまりFEARキライな人が結構多い世代だ。 分け方はいろいろ。FEAR製でもらしくないのはあるんで、基的にはこんな感じのが我々の世代から見たFEAR系。 曰く「神業がある」 曰く「例のキャラクタータイプ選択システムを採用している」 曰く「システム的なロールプレイ要求(実はこれはあんまり見ない)をされる」 色々あるんだけど… 僕がニガテなのはあれです。以下の2点。 「特技などで規定されることによる行動選択幅の狭さ」 「PCが大抵"一般人を上回る存在"ということになっている」 なのです。 例えば戦闘場面に「テーブルと椅子がある」とマスターが言う。 これだけでわくわくする。 遮蔽に使えるか。キャラクターが握ったブロードソードを椅子に持ち替える利

    FEAR系 - ホッチのはてなブログ
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”PCが大抵"一般人を上回る存在"ということになっている”同意。ただまあ、テクニックの明文化とかシーン制の採用、経験点のシステムとか、評価できるとこもあるかなあ。
  • 時に協調し時に相反する - one of those BLUEish days

    システマティックであるということとドラマティックであることはイコールじゃないですよね。往々にして最もドラマティックな場面はストーリーがシステムを凌駕する瞬間だったりして。まあいろいろ難しいということです。ご承知の通り私はシステム寄りゲーマーなのですが、同時にTRPGはエンターテイメントであるとかたく信じておりますので*1、システムをがちがちに遵守した結果手続きの連続になってしまっては意味がないと思うのです。じゃあシステムを無視して突っ走ればドラマティックになるかといえば当然そんなことはなくて、それではどうにもゲームにならない。即興でお話を作っているだけではないのかと言われるとTRPGはそういうものともちょっと違うわけで、システムなんかいらないぜ、ドラマティックな展開さえあればいいのだ、という姿勢は個人的にはちょっと受け入れがたい。それではまあシステマティックにかつドラマティックに、というの

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。ドラマティックな行動をすると、ルール的に有利な行動がとれる。がルールで保障されたドラマかなあ。
  • フレーバーが作るシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記

    デモンパラサイトとダブルクロスしかり、似てる!と評されるシステムは数多くあるわけで。 今回とりあげるのは、最近巷で話題になっているアルシャードガイア…と、似ているともっぱらの評判のナイトウィザードです。 アルシャードガイアの発売当初、FEARの公式Webラジオで製作者人が「ナイトウィザードで培ったノウハウを活かした」と発言していただけあって、アルシャードガイアはナイトウィザードの影響を強く受けた“後継作”とも言える作品に仕上がっています。 私の身内、知り合いからもナイトウィザードに近い、むしろ世界観はほとんど同じだ…という意見が多発しておりました。 では、当にそうか?と思い、試してみました。何をしたかといえば、今までナイトウィザードで作ったシナリオをアルシャードガイアにコンバートできるかどうかを確認してみたのです。 結果から言うと、私には不可能でした。 シナリオ次第で出来る人は出来るの

    フレーバーが作るシナリオ - 綾瀬のTRPG徒然日記
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    knsr 2006/10/27
    ”ゲームとしてはフレーバー的な要素しかないように見える部分こそ、シナリオネタに取り入れることに意味があるのではないか” 似ていると言われるシステムでも、再現したい世界はそれぞれ違うだろう。という内容。
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    コンベンションやサークルなどの打ち上げの席で、よく話題に上るネタとして、熟練プレイヤー(GM、プレイヤーを含んだ広義での意)の条件、というものがある。 ひとぞれぞれの考え方によって、その条件は色々あると思うが、私は“バランス感覚に長けている”ということを、最大の条件として推している。 TRPGは、様々な要素を内包したゲームである。 ルールを駆使するゲームとしての要素。キャラクター性を演じて楽しむ演劇的な要素。GMや他プレイヤーとの会話を通じて物語を構築していく要素。などなど、例を上げれば枚挙のいとまがないだろう。 当然、それぞれのプレイヤーごとに、得意とする要素=志向する分野は様々だろう。 システムを熟知し、ルールを駆使して優秀なキャラクターを活躍させるのが好きなプレイヤー。キャラクターに背景設定を盛り込んで、感情移入して台詞回しや演出に凝るプレイヤー。とにかくシナリオに関与して、タスクや

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”“バランス感覚に長けている”ということを、最大の条件として推している。” なるほど。
  • キプロス王国: 自称上級者と真の上級者

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    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:上級者にはすげえテクがあるのだろうか・・・。
  • TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記

    レベルと言っても、システムに保障されたキャラクターレベルとかそういうお話でなく。 ここのところmixiを中心に騒がれたり聞き流されたりしてる某発言について、大元も読まずに便乗してみようかと思います。 端折って言うと、TRPGをやっていてレベルが低かったのTRPGをやる資格がどうのという話らしいです。 てか、その程度にしか興味ないっす。 それだけの情報から主観を垂れ流してみます(いつものことだ)。 結論から言うと、私はTRPGをプレイするにあたり、PLのプレイングの、GMのマスタリングの、レベル格差というものは存在すると思っています。 というか、思い返してみれば当然のように、自分の経験でわかるんじゃないでしょうか? 初めてTRPGに触れた時と、二年ほどのキャリアを経てきた今とで、まったく同レベルのプレイをしているかどうか。 少なくとも、初めてTRPGに触れたあの頃よりは格段に上手くなっている

    TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:レベル格差・・・。ルール覚えてない・慣れてないは感じるけど。あとはプレイスタイルの違いじゃないのかなあ。もしくはコミュニケーション能力。
  • TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記

    かなり長くなると思われるので章わけをば。 TRPGにおける上達とか上級者というと、どうも尻込みしてはっきり書かない人が多いようなので、嫌われついでに僕の考えをはっきり書いておきましょうか。 1.“自称上級者”について 2chとか見てるとどうも僕って“自称上級者”ってことになってるらしいですが、いや、自称したことなんて一度もないんですけど。まあ、毎回毎回自分でも「これは書いちゃだめだろ~、ひどすぎる^^;」ということまではっきり書いちゃってるので、それに対して文句を言われるのは至極納得するのですが、言ってもいないことを言われるのは非常に納得しがたいですな。 根拠としては マスタリングの7つの段階 ロールプレイの7つの段階 という辺の発言が根拠らしいです。どこにも「上級者」とかそんなこと書いてないんだけどね。 で、実際のところロールプレイに関しては、PLに特定の行動を指定したがるGMとは致命的

    TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”TRPGを3年以上もやってるくらいなら、自分なりの基準と回答くらい考えておきましょうよ。”すいません。
  • マスタリングの7つの段階 | 紙魚砂日記

    「プレイングの7つの段階」のGM版を考えたので掲載。 第1段階 セッションを運営できるようになる。 GMとしての人生の始まり。 第2段階 ルールを自在に操れるようになる。 第3段階 各種テクニックによりPCの行動を自在に操れるようになる。 第4段階 ルールのコンセプトを理解し、ルールを見るまでもなくルール通りの判断が出来るようになる。 第5段階 PCの行動を操るまでもなくPCはシナリオの思惑通り行動してくれるのに気付き、PCを操る必要がなくなる。 第6段階 シナリオやルールを制御する以前にセッションを制御する必要に気付き、セッション全体を制御するようになる。 第7段階 セッションは制御するものではなく互いに創造し合うものであることに気付き、制御する必要がなくなる。 真の創造の始まり。 ま、こんなもんですかね~。あなたはどの辺まで行ってますか? んではまたw

    マスタリングの7つの段階 | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”セッションを運営できるようになる。”←これで終わりじゃないのだろうか。PLにとっては、セッションが停滞なく回せるのが良いGM。PLを無視した技術向上はあんまり意味が無いと思う。
  • TRPG徒然話 - 王栄仁の徒然生活

    TRPGにおける演技とは、突き詰めていけばプレイヤーの人生経験そんものである。 愛情表現やセックスに関わる表現をしっかりとできるかどうか、なんてのは一番わかりやすい指標だが、対応の仕方一つでそのヒトとなりがわかる気がする。 結局のところゲームだから演技だから、ましてや遊びだからなんて言葉は言い訳でしかない。真剣に向き合ったとき、そこに素晴らしい物語が生まれる。生まれるためにはプレイヤー自身の経験と成長が欠かせないのだろうと思うのである。

    TRPG徒然話 - 王栄仁の徒然生活
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”愛情表現やセックスに関わる表現をしっかりとできるかどうか、なんてのは一番わかりやすい指標だが、対応の仕方一つでそのヒトとなりがわかる気がする。” なるほど。
  • http://nagafuti.exblog.jp/4237535

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:プレイ時間延長は、PLGMお互い様という内容。
  • 汎用的説得ルール:(・_・) | 紙魚砂日記

    というものを作成。 「汎用的説得ルール」 僕がやってる実際のシステマチックな説得ってこんな感じかなあと。 これで、説得シナリオはどれも(明示的に)システマチックに処理できるようになった。 めでたい

    汎用的説得ルール:(・_・) | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:既存のシステムにこれを付加するのかな? 既存のシステムは、<説得>というそのものずばりな技能があるのが問題なような気もする。対象や目的が変われば、必要な技能も違うだろうと。
  • Tales of the Dragon’s Tail 徒手空拳

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

    Tales of the Dragon’s Tail 徒手空拳
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:Rollとroleの話。”「田舎者のファイターの魔法に疎くてお人よしの俺がムーリの力帯を偽物だと疑うためにはどうすればいいだろう」というような柔軟な思考チャレンジを。”
  • テーブルトークRPG

    知人に誘われTRPGなるものをやる機会に恵まれました。 どのようなものかという知識はありましたが実際にやったことはありません。 ど素人ということです。何が有名なゲームなのかも実は知りません。 準備段階においては何も役に立っていませんでした。 ま、いいか。 今回プレイしたゲームはFEARという会社の『アルシャードff』というもの。 聞くところによると有名な会社で有名なゲームらしいです。 ごめんなさい。初めて聞きました。そして明日にはたぶん忘れます。 ff(フォルテッシモ)と聞いて最初に思いついたのが音楽の強調記号でしたから。 余談ですがffはfの数が増えていくと読み方でシの数が増えていきます。 fff(フォルテッシシモ)、ffff(フォルテッシシシモ)と。 どこまで上があるのかは知りません。 ま、そんなことはどうでもいいでしょう。 アルシャードffの世界はベースが北欧神

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:初プレイの感想。用語の解説はしないと、話が分からないねえ。ただ、世界観や能力値など説明しだすと膨大になるのもまたそれはそれで・・・。
  • 戦闘のないシナリオの作り方:(^_^) | 紙魚砂日記

    個人的にはやっぱり戦闘はシミュレーションゲームやアクションゲームやTCGでやればいいじゃんって思ってる人なので、戦闘しないシナリオが好きです。 なかなか難しいのですが。 いろいろやってだいぶノウハウが蓄積してきたので一度整理してみるとします。 「ゆうやけこやけ」などで使えてタイムリーですしね。 1.コミュニケーションするだけで遊べる これはキャラクター同士のコミュニケーション以外にも「世界」とのコミュニケーションも含みます。いわゆるダンジョンハックは、ダンジョンという世界にアクセスし、そのリアクションを楽しむものと見なすことが出来ます。極端な場合、別にこれといった障害がなくてもただダンジョンの中をあれこれ見て回るだけでも面白さを出すことが出来ます。「ファイティング・ファンタジー」のダンジョンシナリオなんかは、見てるだけでも面白い部屋が目白押しです。 2.「倒すべき敵」ではない障害を作る <

    戦闘のないシナリオの作り方:(^_^) | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:まあ、戦闘も問題解決のひとつ。途中から説得に切り替えたりもできるし。とまれ、戦闘のないシナリオの作成もなかなか新鮮。
  • ベルスポTODAY-tabloid: 死体はグロい、グロいはリアル、リアルは……?

    ベルスポTODAY-tabloid 移転しました。コメント反映されていない場合何度か「更新」してみて下さい。 携帯からの閲覧を計算に入れて編集していません。 今でこそべられるようになりましたが、昔はモツ鍋とかは苦手でしたなー。 先日紹介したにゃあさんの記事にもあるように、「お前それで面白いのか?」……ゲームの世界に無理矢理現実を持ち込んで、それでいいんだろうかってな昔話。 当に、そうとう前の話です。 森の奥に異変が起きていた(と思われる)ため、冒険者たちは依頼を受けて調査に来ました。 森に入ってすぐ、狩人(レンジャー)が、木陰に何かを発見します。 死後ちょっと経過した遺体でした。 ……まぁ、そんな話だったと思って下さい。 (当時のストーリーとは少し変えてあります。あの時のオレかとか絡まれても困るし・笑) SWですと、死体を調べるのはセージ(賢者)技能なんですね。 鑑識もいない世界ですし

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:手がかりになりそうだから、と死体を調べようとしたPLに対して「そんな気持ち悪いモン触るのー!?」という話。その人の考えるファンタジー世界は、現代並みに清潔で死体のない世界なんだろうか。
  • yatukazeのTRPG徒然日記 GMテクニック?

    初GMをするのにどんなことに注意をすればいいか!という質問をもらって、そういえば、自分のマスタリングの傾向は書いたことはあるけど、もっと根的なことは書いてなかった気がする…と思い至ったのでここでまとめてみようかと。 まとめるとか言いながら、凄く長くなりそうな予感。 まず、GMの仕事は大きく分けて以下の三つ。 1、セッションの準備 2、ルールのインスト 3、セッションの進行 それぞれに関して説明していきましょう。 1、セッションの準備 シナリオの作成、キャラクターシート等必要なシート類の準備、それから初心者やルールブック未所持の人の為にルールサマリーの準備も必要ですね。 キャラクターシートなんかに関しては言わずもがなだと思うので、シナリオに関して。 私がシナリオを作る際に注意することは大きく分けて二点。 ・PLの自由度を奪ってしまってはいないか。 ・指示不足で行き詰ることはないか。 気をつ

    yatukazeのTRPG徒然日記 GMテクニック?
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。”無茶な要求は無碍に断るより、やらせて失敗させた方が良い””情報の出し惜しみはよくない”
  • 情報の分類・管理とつじつま合わせ:(^_^) | 紙魚砂日記

    何か以下で情報の階層的管理およびつじつま合わせについてすごく綺麗に整理された文章を見つけたので便乗で。 ☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆ まあ、うちのページでも大昔にちょこっと書いてはいる。 「シーン」構造論-2 結局上の論のミソは以下に集約されると思う。 (引用) >a)無いとシナリオが解けないキー情報 >b)1にを得るための情報(つまり、シナリオを進める情報) >c)無くてもいいけど、あるといシナリオの背景や事情がよくわかる情報 >d)ゲームの背景情報など、情景情報。またはダミー情報。 (引用終わり) 1.キー情報の扱い方 まずa)の情報だが、僕の場合基的に1個しか作らない。2個以上作るのはセッション全体が2章仕立てとか3章仕立てとか、起承転結の「転」が入って全体の様相が激変するとか、そのくらいだと思う。 1-1.キー情報の作り方 で、a)の情報の作り方であるが、これはシナ

    情報の分類・管理とつじつま合わせ:(^_^) | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:キー情報と周辺情報に分類、それぞれの使い方。
  • 地図を書かないダンジョン探索のアイデア - Try to Star -星に挑め!

    D&D以来、RPGにはダンジョンが付き物ですが、ストーリー重視のプレイをするにはいくつかの問題があります。 まず、シミュレーションゲーム的な難易度が発生します。そして、地図に関する作業がプレイの進行を遅らせます。戦闘やトラップ等の難易度はいくらでも変えられるでしょう。しかし、ダンジョンの広大さや迷宮としての構造などをうまく調整することはできません。前半で時間を使いすぎたなと思っても、地図を省略したり5階建てと言った塔が急に3階建てになったりするわけにはいきません。 それを解決できるかもしれないアイデアを紹介します。 ダンジョンはそれ自体が目標であり、立ちふさがる困難である。 ダンジョン全体を巨大なモンスターのような扱いをすることで、ダンジョンとの戦いを表現するという手法です。 TRPGの行動判定というのは、「1回の判定で解決」と「複数回の判定、段階をふんだ判定」という2つにわけることができ

    地図を書かないダンジョン探索のアイデア - Try to Star -星に挑め!
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:ダンジョンをモンスターに見立て、ヒットポイントを設定。Aの魔方陣っぽい方法。
  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:Lingrでオンラインセッション。事前準備に、クローズドでチャット部屋立てるとかもいいかも?ちなみにOperaではチャットできませんでしたorz
  • 協力するってこと - 綾瀬のTRPG徒然日記

    少し前の記事になってしまうのですが、こんな記事を読みました。 ◇◆◇◆TRPG娘のつれづれ雑記◆◇◆◇ ■[雑談]TRPGはコミュニケーション向上を手助けするツールとなるか!? 自分でもこんな記事を書いていて、かなり共感できる内容でしたので、きょうはこの辺りのことについて。 今回取り上げる話の主題としては、 「TRPGは多人数で楽しむ遊びである」 「多人数で楽しむためには独りよがりではいけない」 と、こんなところでしょうか。 ちょっときついこと書きます。 私は自分がGMをやる時、楽しむために自発的になんとかしようという意思が見えないPLがいると、その場で見捨てます。 他のPLが心配して舞台に引っ張り上げるとかしなければ、そのPLにシーンは与えません。 与えられるのを待っているだけのPLにシーンなんか与えても進展など望めないだろうし、時間の無駄です。 与えられるストーリーをそのまま受け入れる

    協力するってこと - 綾瀬のTRPG徒然日記
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:システムに慣れているのにプレイに参加しないのは、他にも問題あるのかもしれないけど・・・。?なんでだろう。
  • TRPGはコミュニケーション向上を手助けするツールとなるか!? - TRPG娘の徒然雑記

    少し前の記事になってしまうのですが、我が友、みつかちゃんの 客観的に見るって何を? と言う記事を読んで、ちょっと考えたことがありまして。 色々書いてあったんですが、私がピックアップしたのは、ここ。 今学校の売店でバイトしてますけど、夜は居酒屋でバイトしてますけど、確かに(中略)コミュニケーション能力が怪しいというか、態度がでかいというか…表面的、自分勝手な人が多くなってきてる気もします。 まあ、私もそこまで人付き合いがうまい方ではないのですが、やっぱ最近多いんですかね〜? これを読んで、TRPGやってても、そう思うことが凄く多かったのを思い出します。 でも、TRPGって究極のコミュニケーションゲームじゃないですか? 来なら、TRPGを経験していれば(特にコンベンションなどに行けば)コミュニケーション能力が上がっていく、もしくは、そういう意識を持つようになると思うのです。 なのにも関わらす

    TRPGはコミュニケーション向上を手助けするツールとなるか!? - TRPG娘の徒然雑記
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:好きでロールプレイングゲームをプレイしてる人が、なぜ他のPLやGMの立場で考える事ができないのか? なるほど。
  • TRPGの多様性 | シャノンディーンの冒険者達

    現在私達が毎日のようにやっているTRPGは15年以上昔に発売された「パワープレイ」というシステムをベースにしたオリジナルルールを使用しています。 つまりはテーブルトークの原点的な遊び方です。 昨今は「シーン制」というシステムを導入した、旧来の「キャラクターの気持ちになって、もうひとつの人生を真摯に生きる」、というありかたではなく、「キャラクターを役者のように演じて、見栄えのするセリフを台のように気軽に話す」というスタンスが楽しまれているようです。 まぁ、どちらが正しいだの間違っているだのといった事はなく、単に趣向の問題で、調理したラーメンか、インスタントラーメンかといった程度の違いのように思っています。 そして、若い子相手にマスターを日々やってきてわかった事は、「ああ、こういう子の為にシーン制は有用なんだ」と実感できる事が何度かありました。 とにかくゲームに参加しない・・・ と、いうか出

    TRPGの多様性 | シャノンディーンの冒険者達
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:確かにシーン制はPLのプレイ時間均等を狙ったものだろうけど。ルールやTRPGや若い世代が云々というより、そのプレイヤー個人の問題だと思う。
  • http://yaplog.jp/fukumori/archive/264

    http://yaplog.jp/fukumori/archive/264
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:"ある程度は相手を容赦する心も、楽しむ為には必要なのではないだろうかと思う。"
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20060919

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。センスがものを言う削る作業。
  • yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介

    非常に長いこと日記をサボってしまっていたのは、最近実プレイ分が足りなくて書くべきことが見当たらなくなってしまっていた所為で… 最近はサークルでもちゃんと集まれなくて悲しいです。 まあ、そんな中で先日、とあるコンベンションに行ってきました。 諸般の事情で詳しくは書きませんが……というか、正直に言えば書くべきかどうか悩んでいたのですが、あまりにもネタがなさ過ぎるので書きます。 正直に言えば、そのコンベンションは全体的にレベルが低いように思えました。 そう思えてしまったのは何故?というのが今日のお話です。 まず、会場アナウンスからGM紹介、そして卓分けまで…時間配分は今までに経験したことがないくらいスムーズでした。 ただ、よく出来ていたのは配分だけ。 司会は原稿棒読みすら出来ずに噛みまくり、言ってる事を聞き取れずに推測で補わなければいけない勢い。時間配分に比べ、こちらは経験した中で最低ランクと言

    yatukazeのTRPG徒然日記 GM紹介
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:コンベンションの感想。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

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    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。行き詰まらないシナリオ作成。周辺情報を繋ぐと主要手がかりへ。”失敗はイコール失敗ではないということだ。それは結果の一つにすぎないのだ。”
  • TRPGが現代神話になるには ~TRPGにおけるイメージと物語~

    9月19日をもって、旧melma! Blogを含めてのBlog活動2周年を迎えました。今年に入ってから仕事や家庭の都合で執筆量が減少してしまいまして、これは誠に申し訳ないです。 ですけど、これからも無理なく活動を続けていきますので宜しくご贔屓のほどお願いします。 今日はTRPGにある「語りたい欲求」を考察します。 TRPGにおいてなぜ戦闘が最も仔細かつ豊富なシステムと、ゲームオーバーを伴う厳密なルールによって管理されているかと云えば、ゲーム側からでは元々が対戦・競技ゲームであったウォーゲームから派生した以上物語は後付けであるということと、メディア側からすれば戦闘は遊び手にロマンをもたらす彩りとして役立つからであると僕は考えています。 物語にこそTRPGの醍醐味だと信じる人の中には、いっそウォーゲームの要素を撤廃し、説話と談笑のみで楽しむのが究極のTRPG像だと考える人もいます。いわゆる「R

    TRPGが現代神話になるには ~TRPGにおけるイメージと物語~
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:1人のイメージは妄想、複数人がイメージを持ち寄り共通認識を持つ事で物語となる。なるほど。
  • 恐怖!グラスランナー殺し! - 2D6で1

    101個目の記事としてはどうかとも思いますが、まぁ記念なので。 ソードワールドRPGのキャラクター種族グラスランナーと言えば、身長1メートルほど、濃い肌色、放浪を好み明るくおめでたい性格で、魔法を使えない代わりに、植物や昆虫との意思疎通が可能といった特徴があります。 ルーンマスター技能を一切使えないため、選ぶ冒険者技能と言えばシーフかレンジャーかバード。 戦闘能力は全くといっていいほどなく、高いのは回避能力と使いどころのない精神力。 という訳で使いどころは敵味方問わない呪歌くらいしかなく、シーフ技能を使う場面以外ではパーティーのお荷物と言われることもしばしば。 このため、グラスランナーはプレイヤーキャラクターとしてあまり歓迎されません。 今回ご紹介するのはその究極です・・・ 他県のコンベンションに、プレイヤーで参加したときのことです。 そこは、当日参加OKのイベントで、GMは主催者側が用意

    恐怖!グラスランナー殺し! - 2D6で1
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    knsr 2006/10/27
    有名なエピソード。ひどす。
  • 初心者以下 - 2D6で1

    関西在住のプレイヤーA氏は、普段ソードワールドや●●●●ー●などを主に遊んでいるのだが、たまには違うゲームを遊んでみようと思い、見知らぬゲームサークルのオープン例会に足を運んだ。 その例会で目に留まった一つのゲーム「●●●●●●●●●●」。 募集プレイヤー人数4人限定、初心者対応と黒板に書かれていた。 A氏はこのゲームが年末に出た新作であることしか知らず、当然遊んだこともなかったのだが、新作を遊んでみようという意思があってここに来たので、臆せずそのサークル会員のゲームマスターに声をかけた。 A氏「すいません、このゲーム初めてなんですがいいですか?」 GM「失礼ですがルールブックはお持ちですか?」 A氏「持ってません」 GM「では、リプレイは読まれました?」 A氏「いいえ、初めてなので」 GM「・・・そういうことでしたら、申し訳ありませんが今回は受け入れられませんので、他の卓をお探し下さい」

    初心者以下 - 2D6で1
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”あの、『初心者』というのはルールブックを持っているか、リプレイを読んで勉強してきている人のことをいうんです。” これはひどい。
  • ポジティヴに - one of those BLUEish days

    失敗させないテクニックやシステムってのはだいぶ進んでいると思うのだけど*1、実はそれと同時に「成功させるテクニック」あるいは「成功した気にさせるテクニック」というのも存在する、と思う。「失敗させないテクニック」が進むにつれ、あるいはセッションを成功させようというGMの努力に伴って、PLが「これは別に自分じゃなくてもいいなあ」「自分のPCでなくてもいいんじゃないか」という疑問を持つ可能性が出てきて、勿論実際にはそんなことないんですけど、そういう疑問をもたれちゃった時点でテンションが下がってしまうのですよね。一種の当事者性、なのかしら?あるいはより積極的に「自分だからできた」「自分のPCが活かせた」と思えるとすごく楽しいわけで、成功した、と感じられる瞬間ってのは大事だと思うのですよ。そういうものを生み出すのにも、いろいろテクニックがあって、実は言語化されていないそういうテクニックをみんな持って

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:セッションを失敗させないテクニックじゃなくて、「成功した気にさせるテクニック」について。個人の活躍を保障しやすい「シーン制」とか「神業」とか?何が「楽しい」のか、「みんなで」楽しむには・・・
  • キプロス王国: TRPGでハードボイルドしてみる

    リンク: 氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : シティアドベンチャの面白さ by kilica. リンク: RPGコラム 『うがつもの』: SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~. リンク: 紙魚砂日記 : シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^). 前から一度書こうと思っていたネタだったのと、あと、生存証明もかねて(笑)。 個人の好みは勿論あるだろうが、基的には「依頼を受ける→うろうろして情報を集める→真相を明らかにし、問題を解決する」というストーリーパターンには人気があるものと期待できる。いわゆるハードボイルドって全部こういうのだし。 TRPGで推理ものは失敗しやすいとよく言われるが、個人的には、いくつかのポイントを抑えておけば割と安定するんじゃないかと考えている。 ・格的な謎解きは避ける。 謎が解けなければ停滞・バッドエンドという構成では、当

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”意図的に「謎」や「誤った手がかり」を用意しなくても、情報を小出しにするだけで普通は十分だと思う。” なるほど。
  • 鴎の行くままに 〜とあるTRPG者の呟き〜:セッション時間を延ばさない方法? - livedoor Blog(ブログ)

    管理人がとにかく雑多な話題をとりあげ、その全てをTRPGに繋げて話そうと頑張るブログ ここを見るだけで最近のTRPG事情が分かります!TRPGって何?って方はこちらをご覧ください。 コメント、TBは大歓迎!リンクはフリーですがなるべくご一報くださると嬉しいです。 TRPGと言う単語をTOP10に残すのがうちの使命!1日1クリックお願いします!⇒ SINCE:H17.3.1  Presented by 海鴎@DD どうも、今日はコンベが終わって放心状態だった海鴎です。 やることは山積みなんですけどな。 JL.con#8のレポ、各所で上がっています。 厳しいながらも好意的な意見が多く、感謝感謝です。 まあ、運営レベルでは今回そんなに関わっていないので、 ボクが色々言うのもなんなのですが、ボク自身もセッションレベルで気になった事。 今回、延長卓が多かったですよ。 コンベンションは時間厳守。あまり

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:セッション時間の延長について、よくあるケースと解答。事前準備が大事ですなあ。
  • でみのげーむ|初心者に適切な対応ってなんだろね

    さて、前回のレポはバカ話満載でしたが、今回はマジメな話。 初心者向けセッション、厳密には「完全にTRPG初心者」&「今回のシステムには疎いけどTRPGをしてる人」&「熟練者」が参加者の場合の、マスター側の工夫や、プレイヤー側の工夫の話。 こんな工夫が良かったとか、今後こうしてみようとかの話です。 ○○○ >事前顔合わせ&打ち合せ 特定のシチュエーションに限らずセッションをする場合には、事前にクラス選択などの打ち合せや簡単な自己紹介をweb上や、別の機会に直接あって済ませておいた方が良いのは間違いないようです。 これのおかげもあって、今回はセッション開始までの流れは大変スムーズでした。 当たり前だけど「まったく知らない人」と長時間遊ぶのに躊躇いを持つ人がいるのは当然だしね。 可能なら、希望するセッションの方向性や難易度(ガチ度)も聞いておくのが望ましい。 PLとGM間の信頼関係の基は相手を

    でみのげーむ|初心者に適切な対応ってなんだろね
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なるほど。戦闘はルールや敵、技を知らないと楽しめない。シティアドベンチャーは(目的がしっかりしてれば)、ある程度解決方法も思い付けるしやりとりが楽しめる。かも。
  • Banzai Attack!: セッション外の時間によるセッション管理

    TRPGでGMが為すべき仕事は、セッション以外の時間にも存在する。 場所の確保や面子確定などの仕事は、GMが兼任する環境が多いように聞くし、事実私もそうしている。 例えばセッション前、セッション中の休憩時間、セッション中の雑談。 そうした部分にもGMが為す事で、よりセッション成功率を高める行為は存在する。 . まず、面子だ。 当たり前だが、個々のPLにはシステムや世界観、キャラクターの好みがあり、またPL同士の仲の良し悪しも存在する。 彼らの好みがその日のセッションにそぐわない場合、PL同士が仲悪い場合、せっかく作ったシナリオも十分に機能しない場合がある。それではもったいない。 また一見いい関係を保っているようで、内心ギスギスしたものを溜め込んでいる間柄というのも現実には存在するので、そういう面子が一同に介さないように気を配る必要もある(冗談みたいな話だが、サークル等では現実に存在する問題

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:面子の傾向の把握と雑談。
  • 解決方法いろいろ - TRPG履歴

    セッション中とか、終わってからの反省会とかで、しょっちゅう「どういう終わらせ方にしたいかをまず明確にして欲しい。方法論はその後でいいから」というようなことを言うわけですが。 そうすれば、GMもPLも、その解決方法を模索すればよくなるし、という、「三人寄れば文殊の知恵」じゃないですけど、各人が勝手な絵を描いてクライマックスやらエンディングやらに望んでもまあ大体はちぐはぐにばらけるじゃないかという実体験に基づいての提唱です。 これはつまり、「目的」をきちんと決めていれば、「方法」はなんでもいいよ、ということです。 なんとなくマキャベリ的ですが。「目的のためには手段を選ぶな」ではなく、「手段のために目的を犠牲にするな」なのでだいぶ違います。「こうしたいんだけど、でもどうすればいいかわからないから諦める」なんてのは、狭量な個人の枠にはまった考え方で、かつ、その決断がセッションの成否や満足度にも関わ

    解決方法いろいろ - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”「目的」をきちんと決めていれば、「方法」はなんでもいいよ、ということです。”
  • 2006-06-10

    ゲームの世界はゲームに必要なルールを基として構成しています。それは、競技としてのゲームが基だからで、観賞娯楽のゲームや暇つぶしのゲームでは、演出等ルールとは別のものが含まれてきます。 演出のためにルールが増えると、競技としてのゲームには、影響がでます。ゴルフゲームで、ボールの軌道がゲームの肝になりますが、そこにリアリティをつけると、難しくなってしまいます。 例えば、風のゆらぎが自然的に変るとか、湿度のせいでボールの飛びが変るとか、ゴルフをプレイするキャラクターの体調によってショットの正確さが変るとか、偶然虫が飛んできて集中を乱されるとか、地震が起きるとか、テロの影響で観客が少なくなるとか、世界情勢によってキャラクターの自国のことが心配になりショットに影響があるとか、それこそきりがないですね。 ゲームの基の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。 プ

    2006-06-10
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”ゲームの基本の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。” 同意。
  • ごぶ洞 ゲームにおける架空と現実

    このままでは、なんかだめな人のブログになりそうなので、ひさびさに真面目なお話。といっても、私が、R研の赤い人、Felt先輩の話を適当にまとめただけ、なのだが。 TRPGのプレイ・スタンスはゲームの取り組み方によって違う。 当たり前で簡単に思えるかも知れないけれど、意外と難しい。 一番は根幹の認識だ。それぞれのゲーム・システムの根幹を『現実』として取るか、『架空』として取るかでプレイスタンスがまったく違ってくる。 ゲームの根幹を『現実』と取る人間は、いってみればTRPGの共通認識を『現実社会の常識』として判断する。 それがファンタジーRPGであるルーンクエストだろうとSFであるトラベラーだろうと、いや、そういった世界であるからこそ、目の前にあるのは『現実』であり、『現実社会の常識』を基盤として動く。 しかし、『架空』としてとる人はフィクション、つまり『物語世界の常識』として取る。 ここでいう

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:ゲームをプレイする時点でほぼ「架空」という認識があると思うけど・・・。ご都合主義的な「ブレイクスルー」が許せるか許せないかは、まあPLにあったシステム選択を。
  • http://angel.ap.teacup.com/hilance/231.html

    http://angel.ap.teacup.com/hilance/231.html
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:NPCを順番に回るお使いシナリオにしない為にも、公共施設の存在を説明するのは大事かも。交渉については、まあ基本。お願い型ばっかりで困る事もあったりなかったり。
  • 俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往

    NPCの運用仕方は人によっていろいろあると思うのだけど、俺にとってNPCは「キャラクター」である以上に「シナリオの一部」である以上に、例えるなら「ナースさんのイメージ」*1なんだよねー、ってことに最近気がついた*2。 俺は大前提として、シナリオを「誰にでも遊びやすいこと」を目指してつくるのだけれどそれでもどうしても各人の嗜好やスキルに対応しきることは不可能なんだよね。そこを各人にあったフォローをするのがお医者さんたるGMなのだけれど、基的にプレイヤーにメタ的な関わりしかもてないので限界がある。 そこでゲーム内世界に入り込み直接、キャラクターに対して影からケアに奔走するのがナースさんたるNPCの出番になるわけ。 シナリオに必要な情報吐きや誘導以外にもNPCがやらなきゃいけないことはいっぱいある。 ●PC同士の会話や相談が堂々巡りをはじめる前に、起承転結を密かに整え気持ちよくシーンを切り上げ

    俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”むしろプレイヤーがなんとなく思ってる「こうしたい!」をあれこれ配慮して実現しやすいよう流れをコントロールしてあげるのがNPCの役目……ってのが俺の意識なのかなぁ。” NPCはマスターの代弁者です。
  • 成功判定の成功/失敗と能力値の関係−能力値が高い者と低い者で、同じ成功/失敗でよいのか?− - Try to Star -星に挑め!

    TRPGでは、何か行動をしたときに、特に成功か失敗かがストーリーを沸けるような重要な行動のときに、サイコロ等による成功判定を行います。 この判定において、目標値に到達しなければ、行動は失敗に終わる、というのが一般的な判定処理の解決です。 今回は、そおの判定にちょっと工夫を提案したいと思います。 能力値による結果の違い 能力値が高い者と低い者が、同時に同じ行動判定を行って、どちらも成功したとします。 さて、能力値の高い方は、平均的なダイス目で成功したとします。同様に、能力値の低い方は、6ゾロとかクリティカルとか、奇跡的なダイス目により成功したとします。 この、二者の成功は、同じものなのでしょうか? 私はこう考えます。 成功したとき ・能力値が高い者の成功・・・単なる成功だけでなく、熟練からくる、手応え、些細な違い、詳細な事柄、行動の後始末、なども付加してよい 知識系の判定なら、詳細にわたる情

    成功判定の成功/失敗と能力値の関係−能力値が高い者と低い者で、同じ成功/失敗でよいのか?− - Try to Star -星に挑め!
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:熟練度による演出。まあ余裕があれば。
  • ブレカナシナリオ倉庫 判定と演出の順序 (副題:御託はいいからダイスを振れ!)

    TRPGでは、演出はダイスロールの後に行った方がイメージを安定させやすい傾向にあるように思えます。 今回は、そこをピックアップしてみましょう。 ( サンプルシチュエーション 【演出→ダイス】 ) PL:喰らえ!俺の必殺技! PL:決意に満ちた瞳!それを反映するように、俺の剣が輝きを増す! PL:大きくジャンプして、空中で2回転!その回転を利用して、斬り付けるッ! PL:「うぉぉぉ」 PL:(ころころ)…。ファ、ファンブル GM:君は思わずジャンプしすぎて敵の3m先に着地する。 PL:(振り返って)やるな!貴様! 他PL:か、かっこ悪い!(笑) 微笑ましい光景です。 これを未然に防ぐ方法はないでしょうか。(ファンブルは帳消しにできませんが…) ポイントはダイスロールと演出の前後です。 ・演 出→ダイス ・ダイス→演 出 これを入れ替えてみては如何でしょうか ( サンプルシチュエーション 【ダ

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”演出はダイスロールの後に行った方がイメージを安定させやすい傾向にあるように思えます。 ” ダイスは良く裏切るので・・・。
  • CNET Japan Blog - ギートステイト制作日誌:「それは間違っている」と言うことはいかにして可能か

    2045年の日を社会学や情報技術といった視点から描き出すプロジェクト「ギートステイト」。批評家の東浩紀氏、エンジニアの鈴木健氏、小説家の桜坂洋氏の3人が「未来」の制作過程をお伝えします(このブログの更新は2007年1月4日で終了しました)。 プロジェクト・ギートステイト、始動します このエントリーは、2006年12月23日の深夜0時(ファッキンXマス!)より2時間、2ちゃんねるの難民板、 http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1166886296/ において行なったギートステイト制作日誌最終回企画を... 最終回告知 最終回は、特別企画。東と桜坂が共同で2ちゃんねるにスレを立て、読者のみなさんとギートステイトや2045年の未来社会のあれこれについてお話しし、その要約をCNETに掲載することにしました。時間と場所は、クリ... 起動画面が変えるもの

    CNET Japan Blog - ギートステイト制作日誌:「それは間違っている」と言うことはいかにして可能か
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    knsr 2006/10/27
    タイトルとTRPGの例えと結論が・・・?
  •  Aの魔法陣とはなにか? - でみのげーむ

    「Aの魔法陣」がめでたく発売されました。 いつもお世話になっているGM日記さん経由で色々な方の"Aの魔法陣像"を拝見して、 大変面白かったので、私も少し解説に挑んでみます。 ○○○ Aの魔法陣とはなにか? 簡単に言えば汎用TRPGシステムのひとつです。 もう少し詳しく言うなら、ルールブックのゲームデザイナーの回答を読むのがオススメでしょう。 そして、もっとも優れている方法は腕のいいSDと一緒に遊んでみる事です。 「理解する最善は腕のいいSDと一緒に遊んでみる事」 なんかに似てると思いませんか? 私はこれを”TRPGに始めて出会った時に似ているな"と思いました。 「TRPGってドラクエと何が違うの?」という質問に対する回答が、「そもそもTRPGは役割分担と意思決定の・・・」と回答しだすと、とたんに訳が判らなくなるようになり、「とりあえず、やってみようぜ」と言うのが最善なのと似ています。 なん

     Aの魔法陣とはなにか? - でみのげーむ
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    knsr 2006/10/27
    ”他のゲームは数字で共通認識を語るが、Aマホは言葉で共通認識を語っている。””最大の問題点は「SDが知らない(説得力を持たせられない)世界観で遊べない」点です。”
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060907/1157604821

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”「実際にプレイしたら、どうなるのか想像する」” これがまた難しい。
  • TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記

    テーブルトークRPGゲームマスターの醍醐味は何か? 思うに、情報管制がある。 TRPGゲームマスターの楽しみは、オリジナルな自分の世界と物語を見せうることである、という説明を聞いたことがあったが、的からけっこう遠く、言い得ていないと思う。そういうのは、TRPGゲームマスターよりも、物を書きあるいは描くののほうが、ずっと的に近いようである。 TRPGで運用される物語というのはそれ自体オリジナリティの高い、新規性や意外性のあるものである必要はない。むしろ凡庸さをきらい新規性や意外性にこだわったため、筋の悪くなる場合も多い。いわば、TRPGゲームマスターが提供する情報には、それ自体には、オリジナリティは求められない。ないくらいで、いい。 TRPGゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、情報を提供する順番にある。コンテンツ全体の中から情報を適切に切り分けて与えて

    TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”情報を管制することによって行動を進行させることが、TRPGのゲームマスターに特長的な課題だと思う。”
  • http://www.ludensweb.com/

    ludensweb.com出售中,联系qq:245190966购买 ludensweb.com出售中,点击网站直接购买:www.seoyuming.com 我们的业务: 搜狗收录域名 百度收录域名 高pr域名 备案域名 seo老域名 历史建站记录干净域名 高外链域名 域名筛选定制 seo相关域名 驿家域名 友情链接 精清 原坚 福亿 界嘉 海江 尔启 微曼 伟威 凡码 宇全 吉派 娇洋 吉派 览特 帝梦 东惠 营巨 银友 诺来

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”システムにはシステムごとの「得意分野」があります。” シナリオのネタを活かせるシステム選択について。
  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:flickrを併用したオンラインセッション。視覚情報があるとプレイが盛り上がるだろうなあ。
  • いざ冒険へ 「初心者向き」とは何か ――ソードワールドRPG批評――

    久しぶりにTRPG関連の記事です。 レビューではありませんので紹介は割愛、さっそく題に入ります。 ソードワールドRPG(以下、SW)がなぜ「初心者向き」なのか、と言いますと、 PLに要求される行動規範が、資主義社会のそれである、という1点に尽きます。 つまりは、会社経営するゲームなのです。 「会社はパーティで、取引先はNPC。 仕事の内容は、NPCのために冒険すること」 これだけを説明すれば、その後に専門用語が続いても、理解の度合いが違います。 初心者が説明してほしいのは「何をイメージすればいいのか」なのです。 そしてそのイメージしやすさの1点で、SWはどのRPGよりも「初心者向き」なのです。 また、モンスター経験点を小さく、クエスト経験点を大きく配分するシステムにより、 PCの社会化、ならびにパーティの継続・安定化が促されました。 冒険のスタイルとして「街からスタートして、街でゴール

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”「会社はパーティで、取引先はNPC。仕事の内容は、NPCのために冒険すること」” システムというより依頼型シナリオ?目的がはっきりしてる事(シナリオ)が重要で、システムは好みでいいと思う。
  • Lissehwestlambe:TRPGとはOUTするものである。 - livedoor Blog(ブログ)

    というのが、最近の持論である。 小説を読む 映画を観る 漫画を読む 電源ゲームをプレイする というのが、INするものとすれば。 小説を書く 映画を作る 漫画を書く というのがOUTするもの。 TRPGはそのOUTするものの延長ではないかな、と。 最近、小説を読んだり、歴史を勉強する上で、そう感じてきた。 分かるかな?INとOUT。 小説をうまく書くには、書くよりも読む方が上達が早い。 というのは、まさしく正で。 TRPGはいくらやってもOUTしているだけなので、 TRPGの年数と回数は、いくら重ねても上達しない。 と最近、かねがね思う。 それよりも。 小説を読むだとか映画を観るだとかの方が。 TRPGの上達(というものがあれば)に役に立つのではないかな? 社会生活でも。 電話の受け答え、とか。 上司への言葉使い、同僚への気配り、とか。 INできるものはいろいろある。 むろんTRPGでもIN

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:人生経験をフィードバックする遊び。プレイ経験もそのひとつだと思う。プレイ中は、今までのアウトプットであると同時に新たなインプットでもあると思う。
  • 2006-08-23

    これは一体なんの騒ぎだ?! この間は、12個に増やすとか言ってたのが、今度は減らす? なぜ、一体どういう理由で、今、この時期に、太陽系の数を見直すのか? まてよ、まさか・・・!そう、あの男の予言!あれを回避するために、惑星の数を変える必要があったんだよ! フッ・・・7年・・・か。思えば人類の歴史から見れば、7年なんて、ほんの誤差に過ぎないということだったのだろう。(この記事の後半の反応は、ブログ管理人にゃあの妄想&フィクションです) 8月24日追記: ちゃぱぱ・・・当に冥王星除外されてしまったー。 暑いです。暑くて眠れません。 暑いので、ジュースをよく飲みます。水分補給は大切です。 でも、アイスコーヒーはいけません。カフェインで目が冴えてしまいます。 自業自得ですが、辛いです。 セカイ系とは、自分と身の回り←→社会←→世界という関係のうち、社会を排除しているストーリー形式のこと、という認

    2006-08-23
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:TRPGもだいぶ「お約束シナリオ+演出」が浸透してきたからなあ。「社会にPCが存在する」というより、「PCのために特定の便利な社会が存在する」ような感じがする。
  • 2006-08-21

    【就職】「中韓などアジアの優秀な人材を、もっと日企業に」 留学生2000人に無償奨学金月20〜30万円…経産省・文科省 そんな金があるのなら、日の苦学生に金を出せ。 激しく同意。 つうか、日の国旗燃やしたり、領海侵犯を繰り返す国に何をしているのかと。 ってかこれに税金を使うんですか? へぇ〜へぇ〜 ニートのために国内労働力が足りないっていうなら、国内の支援をまずは充実しては? 作家の坂東眞砂子が18日の日経新聞で日常的に子を殺していると語る アチャーというかポカーン こういう時こそ、動物愛護団体は動くべきじゃないのかね? 街なかに、パック詰めの人肉?…英で動物愛護団体が抗議パフォーマンス こんなことよりまずはこっち! もしが言葉を話せるならば、避妊手術なんかされたくない、子を産みたいというだろう。 飼いに避妊手術を施すことは、飼い主の責任だといわれている。 多分子も言葉を話

    2006-08-21
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:ルールやシナリオは、暗記よりも探し方を工夫する方が大事。体調は万全に。休憩はこまめに。
  • セッションについて(3) - TRPG履歴

    今回はキャラクター造形について。 こういうのは大体私見になると思うので*1、その分を割り引いて読んでください。 さて、私がキャラクターを作る際にもっとも重要視するのが「発言」と「そのバックグラウンド」です。 基的にあまり設定を作らないでキャラを作る、というようなことを以前言明していますが、そういったスタンスだからといって、「設定をまったく作らない」わけではありません。あくまでもキャラクター作成時に作らないだけです。 なぜか。そのほうがキャラクターをロールする上での自由度が高いからです。 ある場面において、どのような人格設定であれ、なにか選択をしなければならないとなった時、どちらを選択するかについては、人格設定が関わってくる……と考える人が多いと思いますが、私はそんなことはないと思ってます。 では「なにがそのキャラクターに選択をさせるのか」というと、そのキャラクターの過去だと考えています。

    セッションについて(3) - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”設定ややりたいことについては、無駄なぐらい積極的にオープンにしていくのが一番だろう、というのが最近の私の流儀です。”
  • TRPGはもっとも小さなセカイ?

    以前、そろそろiPodをと書きましたけど、実質4時間弱というバッテリー容量の関係で最初目星をつけていたiPod nanoが候補から脱落。結局、長年愛用しているi-RIVERからT30を購入。6月末にオンラインと直営店限定販売として出た2GBモデルです(通常は1GB)。なかなかいい感じ。 今日はセカイのお話。 ラノベにはまるで自信のないので、軽い言及に留まりますけど。 セカイ系と呼ばれるエンタテイメント形式の図式は、「自分 ⇔ 社会 ⇔ 世界」という個人と世界のあり方のうち、社会性が抜き取られて個人の自我が直に万物根源と向き合い物語を構成するというものらしいです。 詳しいことは各自検索して知ってください。 セカイ系がどうのこうのと云う話を聞いて、TRPG畑で活動する僕としては、TRPGにもセカイ系の影響はあるのかどうか気になりました。 TRPGの作品自体に関してはセカイ系視点が楽しめるゲーム

    TRPGはもっとも小さなセカイ?
    knsr
    knsr 2006/10/27
    他PCを忘れて俺様主人公やられると確かに困る。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060426/1146023036

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:ドラマ系といわれるシステム”GMの示すシナリオ上のシーン目的を充分に理解した上で「どこまでこのシーンの精度を高められるか」を目標としてゲームをプレイする。”
  • GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往

    「プレイヤーが楽しむためにはGMのプライドなんてドブに捨てちまえー」と思っている自分でも、心に留める標語がある。 てなわけで、自分がシナリオメイク及びGMの際に心に留めてる三ヶ条。 ①グダグダさせない! TRPGは時間のかかる遊び、「退屈」を完全に抑制できることはまずない。だからセッションの楽しさは、「面白い」と「退屈」の比率で決まる! スピーディにセッションを進めれば相対的に面白さを上げる事が出来るはず。無駄なく進めるプランを立てよう。 ②事故らせない! GMとして最低限のマナー。意図的なシナリオブレイクはともかく、突拍子もない行動やキャラに隙を突かれても崩れないシナリオの骨格をつくるべし。最低限の労力でのリカバリーを心がけろ。 ③自分のGM能力/アドリブを信用するな! 「自分のGM技術ならアドリブでも楽しいセッションがつくれる」? そんな幻想は捨てろ。どんなに優秀なGMでもセッション進

    GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”①グダグダさせない!②事故らせない!③自分のGM能力/アドリブを信用するな!” 
  • http://www.ludensweb.com/

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    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”つまり事件を解決させるというモチベーションの与え方が、セッションの成否を左右すると言っても過言ではありません。”
  • 主人公はやりにくい? - 綾瀬のTRPG徒然日記

    ハンドアウトを扱うシステムの暗黙の了解として、PC番号が若いほど主人公に近く、番号が大きくなるほど脇役という慣習があります。 コンベンションでのプレイや誌上の公式シナリオなど、PLの人数が確定できない状況でシナリオを組む場合、最大人数よりも少ない参加者しか得られなかった時に番号が大きい方から切り捨てられる為、いなくても問題のない役柄が割り当てられることが多いというのが理由だと思います。 私の経験上、初心者は4〜5の脇役的ハンドアウトを好んで取ります。 私自身も初心者の頃はそうだったので、思考的には近いのではないかと思うのですが、主人公という役柄は責任を伴い、決断をしなければいけない場面が多いような気がして難しそうに感じて、だったら脇役に落ちついていた方がよさそうだと考えます。 しかし、実際にプレイしてみると、主人公は話の主軸にいるので自然に巻き込まれていくのですが、脇役は自分でモチベーショ

    主人公はやりにくい? - 綾瀬のTRPG徒然日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:ハンドアウトを使用するプレイについて。番号の若いPC程「巻き込まれ」やすいので慣れてない人向けではある。
  • 魂でプレイするということについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    この辺の話は10年位前に書こうかと思っていた「TRPGの極意」のひとつなのですが、あまりにこっぱずかしいので秘伝として書かなかったという。 んが、最近セッションでぼちぼち「魂的に」という言葉を聞くようになったし、最近やろうとしているシナリオとかが「魂的に」立ち位置なり、キャラクターにある程度のレベル以上感情移入してもらえないとセッションが回らなさそうなものばかりになってきたので、「魂でプレイする」という概念についてここで明文化を試みることにする。 理想としては、例えば、システム的に ・PC1は魂レベル5必要 ・PC2は魂レベル3必要 ・PC3は魂レベル1必要 ・PC4は魂レベル1必要 ・シナリオの魂レベルは5 とかいう感じに明示して、プレイするにあたって、どれくらいの没入度が必要になるかを明確にし、「今日は体調が悪いから魂レベルの低いPCをやりたいぜ!」とか、「今回は初見の人ばかりなので、

    魂でプレイするということについて:(・_・) | 紙魚砂日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:なんとなく分かるけど、「PL同士のコミュニケーション」と「キャラクタープレイの没入度」は違うと思う。PC=PLプレイは良く知った仲間うちでやる分には盛り上がりそう。初心者にはおすすめできない。
  • セッションについて(2) - TRPG履歴

    前回のプレイスタイルの件についてまず若干の補足を。 プレイスタイルというのは個人の特性ではなく多分に恣意的なもの という一文がありましたが、これをさらに補強すると、 キャラクターという単語から受けるイメージは、「成立した個人の人格」、つまり「一貫した主義主張を持つ完成した(そして完結した)人格」であり、プレイヤーはそれを演じる上で得手/不得手があるため、それがプレイスタイルになります。 しかし、そういったキャラクターイメージは、「漫画」や「小説」の登場人物を基準しているために「成立した個人の人格」なんてものを想定しますが、それは時間をかけて繰り返し推敲可能だからこそ成立するものであって、セッション中では「リアルタイム進行する状況」の中で「自分とは別の価値観を持った人格」を「完璧に演じる」なんてのは、素人には無理でしょう。(プロとはなにか、という定義は横に置いておきます) つまり、この時点で

    セッションについて(2) - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:シナリオの作り方例。主要NPCを軸に。
  • 日記兼日々のボヤキ 初心者向けセッションってなんだろうか?

    先日、いつもの面子*1に加えて初心者さん(TRPGは初めてなリプレイ読者さん)とセッションをしてきました。 今回参加にいたった経緯は初心者さんが、“会社の昼休み時間にオンラインセッションリプレイを見ているところ”をあやちんに発見され、補導誘われたとのことでした。(というか昼休み時間でも会社で見ちゃいかんとちゃうの?と思わなくもない…) そんなこんなで初心者向けセッションに変更した際に、色々考えた事をツラツラと書いています。 初心者向けセッションというと、典型的なパターンとしては“依頼者から依頼を受けて、ダンジョンに潜ってボス倒して財宝を獲得する”(以後依頼モノと呼称します)ものが良いとされています。 依頼モノを行ったソードワールドのスチャラカや依頼モノをしなかったぺらぺらでも分かる様に、確かに依頼モノは分かり易いですし、また実際に使用されている事から見ても有用なのでしょう。 依頼モノの優れ

    日記兼日々のボヤキ 初心者向けセッションってなんだろうか?
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:初心者さんの好みを把握する。大事。
  • ブレカナシナリオ倉庫 セリフを使わなくてもロールプレイできる!

    今回はプレイヤーとマスターも役立つノウハウだ! (サンプルシチュエーション) GM:追い詰められ夜盗はその少年を突き出し、あなたがたに言います。 GM『こいつがどうなってもいいのか!』 GM:そういって3名の夜盗のリーダーと思しき男が少年に小刀を突きつけている。」 GM:少年はさっきの町を親切に案内してくれたジョンだ 聖騎士:『おのれ!なんと卑怯な』と、言って、武器を捨てます。 野蛮人:おいおい>聖騎士 野蛮人:『おいおい!てめえら勘違いしてんじゃねえ』 野蛮人:『もとからおまえらは半殺しにするつもりだったが、そいつを殺るってんなら、皆殺し確定だ!へ。おれは容赦しないぜ』 盗賊:『あらかじめ隠れておいてよかったぜ』 盗賊:『さてと、汚らしいガキなんざぁどうでもいいが、あの2人に恩を売っておくチャンスだな。ここはあっしが…』 なんか面白そうなシチュエーションですが、ここまでです。 題材は例の

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:行動宣言時に、台詞でキメるか情景描写するか、という話。台詞なんてスグ出てきませんお!
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060810/1155181119

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”システムの傾向は、作るゲームシナリオに反映されるので、システムの特性は把握したほうがいい”
  • まずはサイコロを振ること ~TRPGの「敷居の高さ」視点~

    今日はダイスの話を。 よく6面体以外のダイスを用いるTRPGは敷居が高い、ゲーム初心者に敬遠されるマニア要素ではないかという意見を聞きます。それが発展して、入手しやすい6面体のみ使用するゲームこそが初心者向けTRPGの必須条件だと思っている人もいるはず。 気持ちは分かるが、僕から見れば「コアなマニア」が「コアと呼ぶほどでもないマニア」の視点に立って、初心者に受ける方法を考えているように見えます。まだまだ部外者の立場に踏み入りきれていません。 敷居が高いということはどれほどのものか、少し考えてみましょう。 まず第一に、TRPGを遊んだこともない素人さんにとっては4面体も6面体も20面体も関係なく、サイコロを使って遊ぶゲーム自体に経験が乏しいことが予測されます。 そもそも、TRPG以外に日の青少年少女が、日常的な遊びの中でどれだけサイコロを使っているか考えてみてください。おそらくは双六の中で

    まずはサイコロを振ること ~TRPGの「敷居の高さ」視点~
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:ゲームの敷居を高くしているのは、ダイスの種類ではなくゲームの不透明さという内容。”自分の振ったダイスがどれほどの結果を招いたのか、自分で判断できないゲームが優しいゲームであるはずがない。”
  • 操り人形

    ● 操り人形 ● 2000年ドイツゲーム対象の最終候補にノミネートされた、「操り人形」のコーナーです。 このゲームは知っている人どうしでやるのにおすすめのゲームです。 ◆ Menu ◆

    knsr
    knsr 2006/10/27
    brd:特殊カードの使い方やルールの曖昧なところを補足するFAQ、戦術論やバリアント等。
  • カタンの開拓者

    トップ 「カタンの開拓者」のコーナーです。戦術論、追加ルールや私のプレイしたエキスパンションについてなども紹介しています。

    knsr
    knsr 2006/10/27
    brd:カタンのルーツや戦術論、バリアント等。旧版と新版の違いも。
  • 初心者のためのAの魔法陣リプレイ(前編)

    初心者のためのAの魔法陣リプレイ 作 芝村裕吏 ようやく、Aの魔法陣ver3がエンターブレインから発売されました。 (3軒に1軒の書店にはおいてあるんで、是非買ってください(笑)) Aの魔法陣というのはTRPG。ボードゲームの一種類でみんなで卓を囲んでお話を一緒に作っていくゲームです。 もっともAの魔法陣はネットを利用した運用がとても簡単に出来、チャットで遊ぶゲームルールとしても、使うことが出来ます。 今回はその紹介ということで、チャットで遊んだ例をあげてみます。 なお、ルールブックを購入された方で分からないことがあれば http://www.alfasystem.net/A/wbbs/view.cgi の掲示板で質問をどうぞ。 遊び仲間を探したい時の相談などもうけつけています。 では、リプレイをどうぞ。 /*/ 説明しよう。 この日、ゲーム(Aの魔法陣)の約束があったが、SD(ゲームシス

    初心者のためのAの魔法陣リプレイ(前編)
    knsr
    knsr 2006/10/27
    芝村氏SDのリプレイ、テキストは長いけど手順が良く分かる。(中編)http://blog.tendice.jp/200605/article_17.html(後編)http://blog.tendice.jp/200605/article_18.html
  • 2006-08-03

    的に僕がマスターする時は、キャラクターは事前作成またはサンプル使用です。 正直、当日キャラメイクするのは好きじゃないのです。 そんなわけで、いつも忙しい(かもしれない)最中、参加者には事前にPC作成をやってもらったりしていて、申し訳ないなぁという罪悪感も(たまに)人並みに感じたりします。 でもマスターは事前にシナリオの準備をするのだから、プレイヤーが事前にキャラクターを準備する(もしくはサンプルを使うことにする)のは、セッションへの参加スタンスとしてはフェアな立ち位置ではないかとも思ったりもするのです。 シナリオの準備を(まったく)していないマスターって嫌でしょ? 僕の中ではPCの準備を(まったく)していないプレイヤーってそんな感覚。自分がプレイヤーの場合でも。 上の話に加えて、参加者全員が事前にルールを読んでおくとか、プレセッションに積極的に参加することが、結果的にいいトシしたヲトナ

    2006-08-03
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”セッション当日はせっかく参加者が集まるのだから、個人作業にはなるべく時間を割きたくありません。” 同意。但し、PL側はクラス分担やスキル取りの相談もしたいだろうからなあ。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060807/1154919185

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”お約束”シナリオでも楽しめる。ドラマ系とデータ系は対立するものではない。”「場のドラマ性をどれだけ盛り上げられ、メンツにとって“呼吸している”世界にできるか」”
  • Amazon.co.jp: 血のごとく赤き―夢魔の占い札―深淵サプリメント: 朱鷺田祐介: 本

    knsr
    knsr 2006/10/27
  • Amazon.co.jp: イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウJ―深夜三流俗悪アニメの逆襲!!: 朱鷺田祐介: 本

    knsr
    knsr 2006/10/27
  • Amazon.co.jp: クトゥルフ神話TRPG 比叡山炎上 (ログインテーブルトークRPGシリーズ): 朱鷺田祐介: 本

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    knsr 2006/10/27
  • Amazon.co.jp: Aの魔法陣ルールブック (ログインテーブルトークRPGシリーズ): 芝村裕吏, アルファ・システム: 本

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    knsr 2006/10/27
  • Amazon.co.jp: ブルーローズ (ログインテーブルトークRPGシリーズ): 朱鷺田祐介: 本

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    knsr 2006/10/27
  • Amazon.co.jp: トーキョーNOVA The Detonation (ログイン・テーブルトークRPGシリーズ): 太郎,鈴吹, ファーイーストアミューズメントリサーチ: 本

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  • Amazon.co.jp: クトゥルフ神話 TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ): Sandy Petersen&L: 本

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    knsr 2006/10/27
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  • Amazon.co.jp: スタンダードカタン: Toy

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    knsr 2006/10/27
  • ブレカナシナリオ倉庫 ダンジョンを作成しよう

    趣向を変えてダンジョン作成記事です。 いろいろなダンジョンアタックTRPGで役立つ…よね? ◆ ダンジョンってどんなところ? 自然の穴もありますが、遺跡等の人工のものもあります。 人工建築は「かつてどのような建物だったか」というイメージを持つと作成しやすいでしょう。 また、自然洞窟と人工洞窟がつながっていたり、自然洞窟を利用した人工の洞窟もありですね。 【参考:現実の洞窟例】 自然の穴 ・石灰岩を侵してできる(鍾乳洞) ・溶岩が巨木を倒し、焼けた倒木が穴になった(風穴) ・波による侵でできた穴 ・地殻変動(地震)による亀裂 人工のもの ・遺跡(城や神殿や豪族の館) ・生活(地震の少ない地域では壁面や穴を利用した家もある) ・カタコンベ(地下に棺を置いておく埋葬法のための大規模な穴) ・鉱山(岩塩/石炭/金属類などを採掘) ・観察施設(星や月や太陽を観察目的の見られる遺跡は多い) ・宗教

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:洞窟の例や、具体的な部屋の様子、生物はどんな行動をしているかなどダンジョンの様子。セッションの目的や人、チェックなど。
  • 活躍する人と、活躍を用意してくる人

    最近コラムの数がめっきり減った原因……それは0時過ぎると眠たくて仕方がない最近の体調にあると思います。夏バテはイヤなので夜更かしせずに早寝することにした結果ですけど、22時ぐらいからもう瞼が下がってきます。 「夜に強い」というある程度不健康な性質も物書きとしては必須なんでしょうか。 24時間テレビのテーマが絆。とうとう黒いチャンプとして白い目で見られている親子も篤い親子愛が喧伝されていて、その一方で親子の絆が破綻してるような事件が次々明るみに出てきてため息もでる昨今。 最近は遊び手同士の連携もバラバラで、昔より他のプレイヤーに期待していた絆も共有感も疑わなくてはならないイヤな状態だなと思っていたけど、それはTRPGに限ったことではなく、日社会そのものが抱える空気そのものなのかもしれないのでしょうか。 今日はそんな絆の希薄さを考えながら、PCの活躍ぶりに関する話を。 ◆◆◆ TRPGでは

    活躍する人と、活躍を用意してくる人
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:前もって俺ストーリーを用意して来られても・・・という内容。
  • たわ言垂れ流し プレイヤーが作るキャラ設定など

    参加させてもらってるTRPGのオンラインセッションサイトで、新顔さんが来たのですよ。 ルールブックはあるんだけど買ったばっかりで、キャラの作り方がいまいちわからない、と言うことで色々チェックとかアドバイス飛ばしつつやってたのですが。 装備やらはともかく、14歳と言う年齢に突込みがはいったのですな。 亜人種のうちの有翼人種(フェンランと名が付いている)で、その種族の社会では『成人』と認められるのが50歳前後なのです。 肉体的な成長は20ぐらいまでは人間と同じで、最大寿命は150前後と言う長寿種族でして。 結局は年齢そのままでスタートしたようですけどね。 ここでちょっと考えてしまったのですよ。 どのくらいの設定なら改めさせるべきと言えるかなーと。 舞台が中世ファンタジーで人間メインの国、と言うイメージなので14歳は人間から見れば…実は成人には1年足りない。 『戦えるようになったら成人とみなす』

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”プレイヤーが完全に自由に決めれる部分で、さらに有利/不利なデータを作れるシステムは、今まで見た中では無かった、と言えます。”
  • ブレカナシナリオ倉庫 シナリオを用意しておく

    『どこまでシナリオを用意しておくか』 「未決定事項を沢山残しておくか」「決めておくか」の選択と言い換えていいでしょう。 これは難問かも知れません。 プレイ中にGMはPLからいくつもの質問を受けるでしょう。 「わかっていることは?」 「依頼人の商人はどういう奴?どんな格好をしているの?」 「行方不明になって数日経過しているの?」 「村から神殿(冒険者の宿)までの距離は?」 あらかじめ決めていなかった質問を受けても、GMは明瞭に回答できた方がスマートですよね。 アドリブのうまいGMは「未決定事項を負担を感じさせることなく決定対処」していきます。 一方で、こうした事態に慣れていないGMは思考時間を生じます。 あらかじめシナリオがある場合には、その点が書いてある点を答えるだけで完了ですね。 慣れたGMと慣れていないGMの差がはっきり分かれる点は、ここでしょう。 GMの諸氏!! アドリブがうまくなく

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”基本的な対処方法 『そこは決めていませんでした』 ” これだ!!
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    TRPGを楽しくプレイする上で、セッションに参加するプレイヤー(GM、プレイヤーを含める広義の意)には必要最低限の社会性を持ってもらいたい、と思う。 社会性、つまりは対人関係に関する調和能力と置き換えても良い。 室内で狭い卓に数人のメンバーが額を寄せ合って、数時間にわたって話しながら、遊ぶのがTRPGである。参加するメンバーには、少なからず社会性が求められる。 実際、それに欠けたプレイヤーが参加したセッションに混じるのは、他のメンバーが非常にツライ。 ざっと、どんなことが問題となるか列挙してみる。 1)マナー、エチケットの問題 複数のメンバーが集まって遊ぶので、互いに不快感を感じないように最低限の挨拶などの礼儀や言葉使いについては気をつけるべきだろう。また、清潔な身なりを維持することは重要。特にこの季節は、かなり重要。 細かいことだが、プレイ中の間については、べ物の匂いや咀嚼音が他のひ

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”ゲームを通じて、コミュニケーションを楽しむのが、本来のTRPGのあるべき姿なのだと思うが、” 確かに。
  • セッションについて(1) - TRPG履歴

    長くなりそうなので適当なところまで*1書いていきます。大げさなタイトルなのは、思いついたことを適当に書き散らかすために曖昧にしておきたかったからです。 で、まずはプレイスタイルの話。 世の中にどのようなプレイスタイルがあってもいいし、実際いろいろなスタイルがあるのだろうけど、個人に合う/合わないスタイルがあるのは当然で、これを無視して突き進もうとしても大概つまづくわけですけども、困ったことにプレイスタイルというのは個人の特性ではなく多分に恣意的なもので、その日の気分とか状況とか環境とかに大きな影響を受けてしまうので、事前に推測することが激しく難しかったりする。 一度や二度のセッションでプレイスタイルがわかるとは思えないし、これが十度や二十度でも同じことで、それはセッションを重ねることによって経験値があがってプレイスタイルが変化する*2ことが非常によくあるせい。なので、安定感のあるプレイとい

    セッションについて(1) - TRPG履歴
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”GMをするのは「知恵の出し合い/ぶつかり合い」がしたいから。” いっぱいいっぱいです。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060729/1154185013

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:休憩とって必死こいて修正修正。
  • RGN ゲーム研究会 第3回報告 〜プレイヤーの存在〜 - Try to Star -星に挑め!

    行ってきました。今回は、前回の議題やキーワードを引き継いだり意識したりしながらの発表となり、いよいよアカデミックになってきたなという感じです。 では、私なりに今回の発表の分析をしてみます。 プレイヤーキャラクターとプレイヤー体験 茂内氏 ・NHK特集にて、チンパンジーがパックマンをプレイするのを見せていた。 チンパンジーがそれをゲームとして理解していたかどうかわからないが、動かせるのがどれか、何をすると変化するのか、それを認識しているらしい。 ※ここで茂内氏、「チンパンジーがパックマンに感情移入している」と言ったが、感情とは別であり、チンパンジーはそれを「手足のような自分の支配化のもの」として認識していたものと思われる。 学習能力、知能があればゲームはできる、ということか。にはできないのか?(できたらいいなー) ・プレイヤーキャラクター(PC)とは ゲーム内世界のプレイヤーの化身。操作の

    RGN ゲーム研究会 第3回報告 〜プレイヤーの存在〜 - Try to Star -星に挑め!
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”RGN ゲーム研究会 第3回報告 ~プレイヤーの存在~” PCとPLについて。なるほど。
  • 少女展爛会(C)SimpleCrafts(こぎつね)

    <body> 閲覧にはフレーム対応ブラウザが必要です。 <br>申し訳ございません。 <br> <br>少女展爛会 <br>(C)SimpleCrafts(こぎつね) </body> </noframe> </html>

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:同人RPG「少女展覧会」 
  • RPGは楽しむもの? : Istardil(魔法使いの友)

    2006年05月11日 RPGは楽しむもの? 「TRPGは、みんなが楽しむものです!」 当たり前のようですが、金の葡萄は???よく意味がわかりませんでした TRPGはゲームなので参加している全員がPLAYするもの つまりは全員で遊ぶのが普通ですし、そういうものだと思います ここではひとりだけで勝手に遊ばないという意味なのでしょうか? 幼い子供同士で遊ぶわけじゃないんだから、そんなことわかってると思うんですが、TRPGをプレイされる方ってそんなに幼いんですか?

    RPGは楽しむもの? : Istardil(魔法使いの友)
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:競技型のゲームじゃないので、「最低限のマナーを守る」より、もうちょっと考える必要があるかも。
  • http://servicecoupon.txt-nifty.com/mikegui/2006/04/post_2d32.html

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”TRPG文化それ自体は面白いし魅力あるものなのに、一定の購買層の外にその魅力を伝える言葉もスキルも育っていない”
  • http://nagafuti.exblog.jp/3792508/

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:日米比較。
  • http://d.hatena.ne.jp/virginia/20060716

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:最高・妥協、段階的な目標設定。
  • 鴎の行くままに 〜とあるTRPG者の呟き〜:様々なプレイ観を見たような気がする

    管理人がとにかく雑多な話題をとりあげ、その全てをTRPGに繋げて話そうと頑張るブログ ここを見るだけで最近のTRPG事情が分かります!TRPGって何?って方はこちらをご覧ください。 コメント、TBは大歓迎!リンクはフリーですがなるべくご一報くださると嬉しいです。 TRPGと言う単語をTOP10に残すのがうちの使命!1日1クリックお願いします!⇒ SINCE:H17.3.1  Presented by 海鴎@DD 最近コンベンション以外にもいろんな場所でプレイする事が多くなってきた。 今はとにかくいろんな人と遊びながら、色々学んでいる。 そんな中で思うことがある。 やはり、楽しみどころが皆さん違うんだなぁ、と。 TRPGは当に奥が深い遊びだと、改めて痛感した。 ちょっとまだ上手く説明できる言葉が見当たってないので、 色々書くのはひとまず保留しておきますが、 万人に楽しめるようにしなければな

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”今日はこれを楽しみます、ということをきっちり明文化するのは、やはり必要不可欠なんだな、と改めて思った次第です。”
  • TRPGのクリア条件? - 幽雑思考

    TRPGは競技型ゲームではないから、勝利条件はない。どちらかというと問題解決型ゲームか体感型遊戯に属する。 体感型遊戯の路線で話をすると固くなるか幼稚になる。では問題解決型ゲームとして考えよう。 問題解決型ゲームであれば、問題は提示され、解決方法は知らされてなければならない。 初期のTRPGはこの形だった。 今のTRPGも基的にはこの形だと思う。 、問題の提示が避けられ、解放が秘匿されている。 問題を暴きだし、その解法を見つける技法は随時複雑化していくばかり。

    TRPGのクリア条件? - 幽雑思考
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”問題を暴きだし、その解法を見つける技法は随時複雑化していくばかり。” むしろ、シナリオ攻略以外の要素が複雑化してきたんじゃ。
  • 「楽しい」と「面白い」 - 綾瀬のTRPG徒然日記

    辞書をひいてみると、「面白い」の意味として「楽しい、愉快だ」と書いてあるので来の日語の定義とは違ってしまうのですが…… TRPGに限らず、何らかの娯楽を堪能した後の感想として「楽しかった」と思う時と「面白かった」と思う時って印象が違いませんか? これは自分にとって、という定義なので万人に当てはまる訳ではない、という前提で読んでいただきたいのですが、私にとっては ・楽しい=自分も輪に入って、主体的に遊んでいる ・面白い=自分は観客になり、客観的に何かを見ている という感じです。 たとえば、カラオケやボードゲームなど、自分も参加して身体を動かしたり頭を使ったりしているのは楽しい。 を読んだり、映画を見たりしているのは、面白い。 ……というところまでが、前提です。 上記の定義にTRPGを当てはめてみると、TRPGは「楽しい」遊びに分類されるはずです。 しかし、実際に自分のプレイしたTRPG

    「楽しい」と「面白い」 - 綾瀬のTRPG徒然日記
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:”楽しい=主体的”と、”面白い=客観的”の違い
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060726/1153878238

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”「何が面白いのかわからない」のは「何が面白いのか見せられるメンツがいない」ということです。”
  • http://www.trpg-labo.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=36&forum=11

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    knsr 2006/10/27
    ボードゲームとTRPGの比較。"「意思決定が中心となる『ゲーム』としてみた場合,ボードゲームの方が濃い」ということです。"
  • Try to Star -星に挑め! - ファンタジーゲームの共通知識 エルフやドワーフって何で知った?

    ふぅむ。私も忙しくて、あまりゲームやってません。でも、件の書き込みの中には、ゲームできないことを自慢するかのようなものがあり、気になります。 自慢をする人がいますが、事実とは関係なく周りの意見にテキトーに合わせて言うという人もいます。それが複合すると、事実が見えにくくなってしまいます。巨大掲示板ではよくあることですが、その外では自重してほしいものです。 ほら、中学生の「悪事自慢」のような。来なら恥ずかしいと思うことであるのに、それを自慢するという行為。それをいい歳の大人が言ってるかと思うと、情けないやら、呆れるやら。 ファンタジー世界を舞台にしたゲームがたくさんありますが、RPGでは特に多いですね。 そのファンタジー世界、ゲームごとに違う世界設定になっていますが、共通するものもあります。エルフやドワーフといった人間型の種族のことです。この、エルフやドワーフという種族を詳しく説明したゲーム

    Try to Star -星に挑め! - ファンタジーゲームの共通知識 エルフやドワーフって何で知った?
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”TRPGがなかなか広まらないのは、こういった『前提知識』が必要なものがあるため、「敷居が高い」と思われてしまうからではないでしょうか。” 人生経験がフィードバックされるゲームも良し悪し。
  • [A−DIC3分間クッキング]

    好きな漫画を一冊思い浮かべてください (もちろん小説でもアニメでもオリジナル設定でも歴史地域でも構いません)。  A−DIC○○は、Aの魔法陣で、その○○のワールドを遊べるようにするための追加パートです。 例:筆者は料理漫画が好きです。A−DIC料理バトルを作ろうと考えます。 Aの魔法陣というゲームは面白い構造を持っています。 簡単に言うとレゴブロックみたいなもので、ルールがブロック単位になっていて、 取捨選択が簡単にできる上、組み合わせ次第で、全然別の形にすることもできるのです。 A−DICも重要なブロックであり、また、A−DIC自体も、幾つかのブロックになっています。 何が言いたいかというと。 ○全部のブロックを、わざわざ使うこともない。 ○あるブロックは、わざわざ作ることはない。 ……という2点です。 さて、A−DIC料理バトルにおいて、必要なブロックは何でしょう? ルールブックに収

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”この文章では、チョー簡単なA-DICの作り方を説明します。” 作ってなんぼのシステム。
  • 遊戯法という概念 (卓上RPGを考える)

    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”遊戯法=ルールシステムや世界設定の使い方、楽しみ方” すごく期待。
  • Try to Star -星に挑め! - フィクションをフィクションとして受け入れよ ゲームにおける死の表現とは?

    ゲームの世界はフィクションの世界です。自分の身長の三倍以上もジャンプしたり、銃で撃たれてもなかなか死なないとか、現実とは違うことが多い世界です。 これらについて、いちいちツッコミをいれたり、それを指して『リアルじゃない』と批判するのは、ヤボというものですね。 今回はAYSさんの記事に触発されて書いてみました。 ゲームにおける死 ゲーム中では死の表現はありません。と言うのも、ゲームにおいては、キャラクターとはコマにすぎないのです。コマに、人間や動物の絵が張り付けてあるだけです。コマがゲームから除外されることを指して『死んだ』と言っているにすぎないのです。 『死んだ』という言葉にはいくつかの意味があります。 死亡すること。命が失われ、二度と動かなくなること。 例)人間や動物が亡くなったときに使う。 壊れること。故障して、動かなくなること。 例)パソコンや機械等が壊れて使えなくなったときに使う。

    Try to Star -星に挑め! - フィクションをフィクションとして受け入れよ ゲームにおける死の表現とは?
    knsr
    knsr 2006/10/27
    ”ゲームにおける死の表現とは?”、”TRPGでは死=負けではなく、死=死であるのです。”
  • FC2.com - 404 Error

    404Error - Page not found ご指定のファイルが見つかりませんでした 30秒後にトップページへ移動します

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:小技集やシナリオなど。
  • Tokyo N◎VA The Detonation

    Official Issues(公式刊行物について) What'z the Tokyo N◎VA ?(トーキョーN◎VAとは...) Transition from RR 2 D(RRからDへの変遷) Review:Grand X Cross The Detonation(レビュー:GX-D) Review:Counterglow(レビュー:CGL) Review:Stray Light(レビュー:STL) Review:Super Scenario Support(レビュー:SSS) Other Subjects(その他のネタ) History of Tokyo N◎VA(N◎VAの歴史) Artificial Intelligence(人工知性) N◎VA'z Rootz(N◎VAの元ネタ)new! Scenario(シナリオ) 15 titles on Tokyo N◎VA(トーキョ

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:NOVAのルーツ、シナリオフックなど
  • N◎VAアーキタイプDB

    このデータベースは、2chトーキョーN◎VAスレにおいて掲示された、アーキタイプを纏めたものです。 CGIを製作されたガニメデつちのこ氏とN◎VAスレの諸兄に感謝。

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:2ch発、作成キャラクターのデータベース。
  • Janusfaced's Hideout トップページ

    WizKids, Inc. has sole ownership of the names, logo, artwork, marks, photographs, sounds, audio, video and/or any proprietary material used in connection with the game Shadowrun. WizKids, Inc. has granted permission to Janusfaced's Hideout to use such names, logos, artwork, marks and/or any proprietary materials for promotional and informational purposes on its website but does not endorse, and is

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:公式サイトの翻訳、出版の歴史、考察など。
  • ○Aの魔法陣スキルアップマニュアル

    ○Aの魔法陣スキルアップマニュアル はじめに この文章は、Aの魔法陣のプレイヤーがスキルアップするための基礎戦術を紹介するものです。 ○この文章の製作経緯 ターニの帰還で続々と失敗がでています。これにびびって遊べない人が出たり、エントリー制限の動きが出たりすると悲しいので、この文章が作られました。 この文章を読んで意味がつかめるようになるまで勉強すれば、貴方はAマホを利用した儀式魔術でもそれなり以上の活躍をすることができるでしょう。 ○最初にやるべきこと だれかのアドバイスを聞く前に、偉そうな事を言う人の実績を見ましょう。その人はどれくらい活躍して、どれくらいの戦果をあげていますか? その人は下心があって発言しているのではないですか?(特に女性プレイヤーは注意してください) 捨てハンドルネームor裏番組で毒をはいているだけの存在だったりしませんか。 こういう大規模ゲームでは知ったかぶりが良

    ○Aの魔法陣スキルアップマニュアル
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”●序列の法則、説得力の法則、前提変換の法則を使え”以下が参考になる。
  • 2006-05-09

    朝から何やら肌寒い。 年初の頃に「今日は強いプレイヤばかりだから」という発言に出くわしました。それ以来「強いプレイヤ」となるために必要な能力は何か、つらつらと考えていたりします。以下に言葉遊びを。 メタぢから: テーブル:自分が卓運営でどういう役割を果たすと良い結果に繋がるかわかる。卓運営の現状を推測できる。 セッション:セッション進行がどうなっているか等がわかる。進行を補助するための加減ができる。 シナリオ:シナリオ進行がどうなっているか等が推測できる。進行を補助するための提案ができる。 セルフ:自分がどうなっているか等がわかる。声量や体臭、態度や言動等が適切か随時に自己監査できる。 ゲームぢから: ルール理解:テキストを読解し、そこからゲームを構築する「力の流れ」を見い出せる。ルールを解体し、卓のレギュレーションに合わせて再構築できる。 システム理解:ルールとワールドの総体としてのシス

    2006-05-09
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    knsr 2006/10/27
    TRPG:良プレイヤーになるための能力リスト。
  • 司史生の架空世界研究所

    司 史生の架空世界研究所 This page is Japanese only. from 01.08.2000 last.update 08.02.2008 いらっしゃいませ。「架空世界研究所」は人類の豊かな異世界を開拓するため設立された、世界創造主のための個人学術研究機関です。当研究所は企業・組織からの架空世界開発・調査研究も受注しております。詳しくは所長室をごらんください。 当サイトはリンクフリーですが、ご一報いただけたら有り難いです。バナーは下をお使いください。

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:TRPGそのものというよりは、ゲームを豊かにする周辺知識が豊富。
  • 案内所

    ここでは、『馬場秀和ライブラリ』に関する様々な情報を掲示します。 初めての方へ テーブルトークRPGや馬場秀和ライブラリについて説明します。 初めての方はご一読願います。 初心者のためのRPG入門 初心者の方々を対象に、RPG(テーブルトークRPG)とは何かを説明するページです。初心者だけでなく、ベテランの方々にも参考になると思います。 馬場秀和セレクション 「馬場秀和ライブラリを初めて訪問したが、登録されている文書が多すぎてどれから読んだらいいか分からない」という方のために、お勧めを厳選してまとめました。まずはここから読み始めるとよいでしょう。 補足情報 各ドキュメントに関する補足情報です。 近況報告 ドキュメントの執筆、連載状況など、馬場秀和ライブラリ関連の近況を示します。 Q&A 馬場秀和ライブラリに関して寄せられた質問と回答です。 『馬場秀和ライブラリ』のトップページへ

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    knsr 2006/10/27
    TRPG:「TRPGとは?」の解説。質と量で圧倒する有名な「馬場理論」、1回は目を通しとくといいかも。TRPGのゲームとしての面白さを考察する。