ブックマーク / alba-2.hatenadiary.org (3)

  • カツカツの定義 - あるばのTRPG右往左往

    俺はTRPGでキャラクターをカツカツに組むのが大好きだ。ってゆーかいつもガチに作っている。 正直、俺のTRPGの楽しみの半分くらいを占めているといってもいい。 カツカツ、というのはつまりゲームをより効率よくプレイするために考え抜いてつくるということだ。それはデータ的な戦闘能力を最優先して作るということじゃない。 なぜならTRPGに費やされる時間のうち戦闘はごく一部でしかないからだ。『ウィッチクエスト』や『ゆうやけこやけ』のようにもともと戦闘が考慮されていないシステムは当たり前だけど、FEARのゲームで極端なケースではクライマックスしか戦闘がない場合もある*1。そうまで行かなくとも、ダンジョンに潜るだけのゲームであっても極端なセッションでない限り、「総プレイ時間-総戦闘時間」が戦闘時間を上回るのが普通だ。 この僅かな時間のために全てのリソースを割り振るのは非効率だ。確かにキャラクターの生き残

    カツカツの定義 - あるばのTRPG右往左往
    knsr
    knsr 2007/01/30
    trpg:プレイを楽しみつくせる効率の良いPCを作成しようという内容。でも1人で考えるより、PL同士で相談しあった方が良いと思う。活躍の分担という意味でも。関係ないけど、「カツカツ」の言葉の使い方に違和感。
  • 俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往

    NPCの運用仕方は人によっていろいろあると思うのだけど、俺にとってNPCは「キャラクター」である以上に「シナリオの一部」である以上に、例えるなら「ナースさんのイメージ」*1なんだよねー、ってことに最近気がついた*2。 俺は大前提として、シナリオを「誰にでも遊びやすいこと」を目指してつくるのだけれどそれでもどうしても各人の嗜好やスキルに対応しきることは不可能なんだよね。そこを各人にあったフォローをするのがお医者さんたるGMなのだけれど、基的にプレイヤーにメタ的な関わりしかもてないので限界がある。 そこでゲーム内世界に入り込み直接、キャラクターに対して影からケアに奔走するのがナースさんたるNPCの出番になるわけ。 シナリオに必要な情報吐きや誘導以外にもNPCがやらなきゃいけないことはいっぱいある。 ●PC同士の会話や相談が堂々巡りをはじめる前に、起承転結を密かに整え気持ちよくシーンを切り上げ

    俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”むしろプレイヤーがなんとなく思ってる「こうしたい!」をあれこれ配慮して実現しやすいよう流れをコントロールしてあげるのがNPCの役目……ってのが俺の意識なのかなぁ。” NPCはマスターの代弁者です。
  • GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往

    「プレイヤーが楽しむためにはGMのプライドなんてドブに捨てちまえー」と思っている自分でも、心に留める標語がある。 てなわけで、自分がシナリオメイク及びGMの際に心に留めてる三ヶ条。 ①グダグダさせない! TRPGは時間のかかる遊び、「退屈」を完全に抑制できることはまずない。だからセッションの楽しさは、「面白い」と「退屈」の比率で決まる! スピーディにセッションを進めれば相対的に面白さを上げる事が出来るはず。無駄なく進めるプランを立てよう。 ②事故らせない! GMとして最低限のマナー。意図的なシナリオブレイクはともかく、突拍子もない行動やキャラに隙を突かれても崩れないシナリオの骨格をつくるべし。最低限の労力でのリカバリーを心がけろ。 ③自分のGM能力/アドリブを信用するな! 「自分のGM技術ならアドリブでも楽しいセッションがつくれる」? そんな幻想は捨てろ。どんなに優秀なGMでもセッション進

    GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往
    knsr
    knsr 2006/10/27
    TRPG:”①グダグダさせない!②事故らせない!③自分のGM能力/アドリブを信用するな!” 
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