タグ

2010年7月12日のブックマーク (2件)

  • 文字コード(UTF-8,Shift_JIS,EUC-JP,ISO-2022-JP)についての俺的まとめ - 今日もスミマセン。

    「プログラマのための文字コード技術入門」を読んで自分なりに理解した点をザックリとまとめてみる。 それほど正確性を求めて書いているわけではないので、間違ってる可能性大です。 間違いなどあればコメントなど頂けるとありがたいです。 それぞれの文字コードはどう違うのか? 日語の文字コードは大きく以下の2つに分けられる JIS X 0208 文字集合をベースにしたもの Unicode文字集合をベースにしたもの JIS X 0208 文字集合をベースにした文字コードには、EUC-JP, Shift_JIS, ISO-2022-JP がある。 Unicode文字集合をベースにした文字コードには、UTF-8, UTF-16 などがある。 上で挙げた「文字コード」とは正確には「エンコーディング(文字符号化方式)」の事を指す。 文字符号化方式 文字集合って? 読んでそのまんま”文字の種類の集まり”。「キャラ

    文字コード(UTF-8,Shift_JIS,EUC-JP,ISO-2022-JP)についての俺的まとめ - 今日もスミマセン。
    koba04
    koba04 2010/07/12
  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
    koba04
    koba04 2010/07/12