仲春はゆっくりと通り過ぎる 寝て起きたら3月である。今日の東京の最高気温は20度を超えている。正月のインフルエンザが完治して、これでやっと健康で文化的な本年度を始められるぞ、と意気込んだのも束の間、今度は原因不明の高熱を出して1週間寝込んだ。 脳がグツグツ煮える音が聴こえそうなほど…
携帯電話の広告が盛んです。テレビCMだけではなく、ドラマの主人公たちに持たせてさりげなく機能をアピールするタイアップなども行われていますね。昨年11月から12月にかけて、NECと日本テレビがちょっと変わったタイアップを実施しました。プログ連動型ドラマ『オキナワ 男 逃げた』です。登場人物はNECの携帯電話「N905i」を使っており、動画機能をアピールする企画でした。携帯電話で撮影された動画がメールで主人公に届き、ブログに掲載されました。 物語の主人公、美羽は33歳のOL。彼女は、恋人が突然沖縄に移住してしまったため遠距離恋愛に悩み、11月2日にブログを開設します。恋愛の悩みを打ち明け、それに答えるコメントを元に物語が組み立てられました。ドラマは前編と後編に別れ、前編は12月5日に放送されました。ブログは継続し、さらに視聴者からのコメントは続きます。クリスマスの夜、美羽は沖縄に行くのか、それ
「ゲームデザイン・ツール」を売る市場は、単にデザイン論だけでなく、コミュニティ論についても語らなければならないフェイズに移行しているのです。 OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考 - God & Golem, Inc. 着目点には同意できるのですが、現状認識はちょっと異なります。 私の認識では、このピラミッドは既にできています。共同で物語を創るという点で、それが「TRPG系のラノベ」「二次創作」「コミケット」です。スレイヤーズとかロードスとかフォーチュンとかのラノベを書く作家が数十人いて、それに関わるプロ・セミプロが千人いて、同人作家・同人読者全部ひっくるめて100万人くらい。ちょうど同じくらいだと思いませんか? そして、トップレベルの人達はかなり稼いでいる。 本来なら、TRPG界は、この「金のなる木」の収益を使って、スターや問題児の育成*1をす
OGC2008が先週の金曜日3月14日に無事行われ、大変有意義な講演が沢山あり、そこへ参加した僕としても、有意義な時間を過ごせた。 振り返るに、OGC2008とは何だったのか、一つの側面から見ると「今後コンピュータアーキテクチャはどのように進化していくのか」ということだった。 ゲームジャーナリストの新さんの講演内容を引用する。 新氏はここで長期的な展望に話題をシフトし、米国の未来学者Ray Kurzweil氏が唱える「収穫加速の法則」にもとづく世界観を紹介した。仮に、今後数十年で人間の処理能力が現在の数万倍になっていくとすれば、現在の我々にとり洪水のような全インターネットの情報量ですらわずかな時間で全体を把握できるようになり、「この時代って情報が少なかったんですね」ということになるだろう。ここで新氏の議論は、GDC2008で基調講演を行なったRay Kurzweil氏が語った未来像を、もう
先週金曜、「OGC2008」で講演させて頂きました。レポートして頂いた記事をコレクトします。まとめてくださった皆様、ありがとうございます。 爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓, 『Internet Watch』:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/nd.htm ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析:ニュース - CNET Japan:http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20369488,00.htm 「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ - ITmedia News:http://www.itmedia.c
14日に開催された「OGC 2008」で、国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本の代表である新清士氏が「オンラインゲームとニコニコ動画の間~ゲームの生産消費活動で何が起きているのか~ 」と題して講演を行なった。海外の著作などを紐解きつつ、ユーザー自身がコンテンツの作成を担うであろう将来社会のあり方を展望した。 ● 「プロシューマー」の時代に確実に近付いている 新氏はまず、ユーザーによって作成されたコンテンツがムーブメントを巻き起こした例として、2007年に発売されたXbox 360用レースゲーム「Forza Motorsport 2」の例を紹介。四角形や丸形のステッカーを複雑に組み合わせて著名アニメキャラを再現する試みが積極的に行なわれ、さらにそのムービーが「ニコニコ動画」や「YouTube」で公開されて国内外の注目を集めた。 これ以外にもPC用ソフトの内容をユーザーが改変し、既存のキャラク
14日に開催された「OGC 2008」で、2ちゃんねる管理人のひろゆき(西村博之)氏らによる座談会が開催された。事前告知されたタイトルは「コミュニティが生み出す創造事例と、CGMの可能性」だったが、実際には特定のテーマをほぼ設けないフリートーク形式で進行。ひろゆき氏の仕事観から最近面白かったゲーム、「ニコニコ動画」の魅力まで、笑いを交えつつさまざまな話題を展開した。 座談会にはひろゆき氏のほか、国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本代表の新清士氏、日本技芸リサーチャーの濱野智史氏、さらにモデレーターとして早稲田大学大学院国際情報通信研究科客員准教授の境真良氏が参加した。 ● 携帯フィルタリング、2ちゃんねるへの影響は「別に」 冒頭は、4名の中で最も知名度が高いであろうひろゆき氏への個人的な質問が集中。ひろゆき氏も「梅田望夫氏に対談を申し込んだら断わられた」「週に2~3日、ドワンゴや未来検索ブ
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日本技芸 リサーチャーでネット社会学の論客、濱野智史氏は14日、東京都内で開かれた「オンラインゲーム&コミュニティサービス カンファレンス(OGC)2008」で、「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム?」と題したユニークな講演を行った。 「ニコニコ動画」でプレイヤーが文字を駆使して戦いを繰り広げる"戦場"の説明図。メインフィールドは濱野氏が「擬似同期」の時間が流れるとする「動画+コメント」となる 濱野氏はまず、ニコニコ動画の動画にコメントを付けることができる機能について、「本当に同じ時間を共有していなくても、コメントが盛り上がっている感覚を常に体験できる"擬似同期"とも呼べる世界を作り出している」と説明。ニコニコ動画では、プレイヤーは文字(キャラクター)を操作しながらメインフィールドである動画上などで戦いを繰り広げるゲームが成立していると述べた。 濱野氏によれば、プレイヤー
オンラインゲームとコミュニティをテーマとしたカンファレンス「OGC(Online Game & Community service conference)2008」が14日に開催された。基調講演では、ニワンゴ代表取締役社長の杉本誠司氏が登壇。杉本氏が自ら「動画共有サイトではなく動画コミュニケーションサイト」と位置付ける「ニコニコ動画」について、開発の狙いや最新の利用者動向などを解説した。 ● 「臨場感の共有」を目指し、動画で遊ぼう ニコニコ動画は単なる動画の視聴にとどまらず、字幕風のコメントを付けられるのが最大の特徴だ。映像を覆い尽くすような過度の字幕を「弾幕」と呼ぶなど、独特の視聴スタイルが生み出されており、2007年3月の「ニコニコ動画(γ)」のスタートから約1年で約580万人のユーザーが会員登録するなど、人気を集めている。 ニコニコ動画の開発スタートにあたっては、さまざまな発想があっ
オンラインゲームとコミュニティサービスのカンファレンス「OGC 2008」が3月14日、東京・千代田区のベルサール神田で開催。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏が「オンラインゲームとニコニコ動画の間」と題した講演を行い、近年のエンターテイメント市場における生産消費活動について語った。 高度な生産手段をユーザーが享受する「生産消費者」の時代 まず新氏は、「3〜4年前にはニコニコ動画のようなサイトが登場することは予想もつかなかったし、10年後に残っているかも分からない。今日のイノベーションは正確に読み切れるものではないので、マクロな視点でとらえたい」とした。同氏はエリック・フォン・ヒッペル著「民主化するイノベーションの時代」を例に挙げながら、ゲーム市場に生産消費者(プロシューマー)の時代が来ていると話す。 「Forza Motorsport 2」のゲーム画面。車体をユーザー
朝っぱらから、この記事を読んでちょいと思った事を書きます。 うーん、プチニートは時間が自由にあって実に良い。 やりたい事が色々出来る!! で、YouTube実装版をみて、「あ、時間は関係ないんだ」って。それですごいなと。関東限定でしかできないと思っていたサービスが世界中でできるじゃないかと思いました。 これは、先日から僕も書いている通り、地域間格差の是正をしたいって事を言っていますね。もうちょっと緩い感じだとは思いますけど。 言葉でニコニコ動画を説明して面白いと思える人はあまりいないと思うんですよ。 「動画があって、文字がかけるんだよ」 「あ、そう」 っていう。そうすると、面白いと思ってる人を見せたほうがいい。Wiiの広告が近いと思うんですけど、Wiiってゲームの画面だけを見てても、グラフィックはしょぼいじゃないですか。でも、動いて楽しそうにしている人を見て、面白そうだなと思う。
前説 この文章は、OGC2008イベント参加を基にした高橋自身の説であり、講演者自身の意見と直接の関連を持つものとは限りません。ご注意ください。後日、資料の補正を必要とする意見が多数含まれています。(2008年03月18日現在) 本文 先日金曜日(2008年03月14日)、ベルサール神田3Fにて「オンライン・ゲーム&コミュニケーション・サービス・カンファレンス2008(OGC2008)」が開催されました。 ■OGC2008 http://www.bba.or.jp/ogc/2008/ 日本ゲーム研究やITサービス研究者のトップクラスの人々が講演する大会。とても勉強になりました。特にWIRED VISIONで連載を持っている情報社会学者・濱野智史氏による「ニコニコ動画≒ゲーム論」は、新清士氏のMOD戦略講演*1や山口浩・鈴木健両名による「スノウクラッシュから電脳コイルへ(Augmented
「ニコニコ動画は多人数同時参加型RTS(リアルタイムストラテジーゲーム)だ」――日本技芸リサーチャーの濱野智史さんは3月14日、OGC(オンラインゲーム&コミュニティーサービスカンファレンス)で講演し、ニコニコ動画をゲームに見立てて分析した。 動画再生画面では、ネタという“弾”が四方八方で飛び交う「ネタ合戦」が繰り広げられていると見る。ユーザーは、テキストという「キャラクター」を操作し、ネタを投下したり、見つけたネタを報告したりする。 メインのフィールドは動画再生画面。だがそれ以外にも、「タグ」や「時報」「ニコニコ市場」「右上」など、さまざまなフィールドから「ネタ攻撃」が降ってくる。 ユーザーはまず、攻撃を受けて反応するだけの「レベル1」からスタート。自らも攻撃に参加しながらレベルを上げていく。初心者に優しい「ステージ設計」がニコニコ動画の成功の鍵だと濱野さんは指摘する。 レベル1「ちょw
[OGC2008#15]「いい歳してゲームやって楽しいですか?」「楽しいです」そんなノリで大盛況の当世コンテンツ談義 編集部:Guevarista 「Online Game & Community service conference 2008」(OGC 2008)で,数々の講演の最後を飾ったのがフリートークセッション,「コミュニティが生み出す創造事例と,CGMの可能性」である。 「2ちゃんねる」「ニコニコ動画」のひろゆき氏と,日本技芸所属の若手論客・濱野智史氏,ゲーム/コンテンツ事情全般に明るいIGDA Japanの新 清士氏,そして現在は早稲田大学で客員助教授を務めるコンテンツ行政通の境 真良氏が打ち揃って,境氏の仕切りのもと,セッション名に関係あるんだかないんだか微妙な問答が繰り広げられた。 このセッションは,まさしくOGC 2008を締めくくるお祭りのような企画で,会場BとCの仕切
Twitterでちょっと面白い記事の紹介があったので、こちらでも紹介。 ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析 - CNET Japan ゲーム名=ニコニコ動画、ジャンル=MMO-Virtual-RTS(多人数同時参加型バーチャルリアルタイムストラテジー)と例えて プレーヤーが操作するキャラクターは“文字”であり、戦場となるフィールドは、実際の視聴時間はバラバラであるにもかかわらず、同じ瞬間を共有できるバーチャルリアルタイム(擬似同期)が実現した“動画=コメント再生画面”。その中で、タグや時報、ニコニコ市場など、観客の注目を奪おうとネタという弾薬を投下してくる別のキャラクターが存在している」 この人、かなりゲーム好きで、ニコニコ動画も好きなんだなと。ニコ動の内容の詳しさだけでなく、分析しそれをネタ含みで紹介するということをやってのけるあたりに感じた。
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
2007年に最も話題となったネットサービスの1つが「ニコニコ動画」だ。動画上に複数のユーザーがコメントをつけられる点が特徴だが、このサービスはオンラインゲームと解釈できる、と日本技芸のリサーチャーである濱野智史氏は述べる。 これは、3月14日、東京千代田区のベルサール神田で開催されたオンラインゲームとコミュニティサービスのカンファレンス「OGC 2008」における講演で語ったものだ。 ニコニコ動画は「MMO-Virtual-RTS」というジャンルのゲーム 濱野氏は「当たり前のことだが、ゲームもウェブも、情報技術を通じて設計、構築されている“環境(アーキテクチャ)”という共通点がある。今回は、その両者を隔てなく見るという視点を提示したい」とし、ゲーム名=ニコニコ動画、ジャンル=MMO-Virtual-RTS(多人数同時参加型バーチャルリアルタイムストラテジー)と例えて話を進めた。 ニコニコ動
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