2005年6月1日のブックマーク (6件)

  • 受講無料、ニコンの「ローパスフィルター清掃講座」体験記

    【注意!!】 読者のみなさんが、記事を参照してゴミ取りの作業などをする場合は、すべてご自身の責任において作業を行なってください。作業によって万が一、キズ、故障、破損などのトラブルが発生しても、一切の問題についてその責任を株式会社ニコン、ニコンカメラ販売株式会社、デジカメWatch編集部、筆者は負いませんのでご了解ください。また、ニコンサービスセンターでもイメージセンサクリーニングを有料で行なっています。イメージセンサークリーニングを行なってもゴミが取りきれないときなどは無理をせずにニコンサービスセンターで清掃をしてください。 デジカメの撮像素子の前にある「ローパスフィルター」(LPF)の清掃は、ほとんどのユーザーがサービスセンター任せにしていることだろう。かくいう筆者もそんな状態だったのだが、ニコンが無料で行なっているローパスフィルター清掃講座にデジカメWatch編集部の編集者O氏と参加

    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    シロウトのLPFのゴミ取りはある程度まで。取れにくいゴミはサービスセンターに持ち込む。
  • 「1泊2日の合宿でプロジェクトの成功率は変わる」---専門家が提言

    「厳しい状況に追いやれば、メンバーは自然と結束する。最近、こんな考え方が目立つ。だが、それは間違っている」。デバッグ工学研究所の松尾谷 徹代表は話す。「厳しい状況になるとメンバーは離反する。そうなる前に手間とコストをかけてメンバーをチームにしておく必要がある」。 松尾谷氏はテスト技法の教育コンサルティングのほか、プロジェクト・チームのモチベーション維持・向上についてのコンサルティング業務も手がけている。プロジェクトの成功率を高めるポイントは「腹を割って音を話せる環境を作ること」(松尾谷氏)だという。システム構築プロジェクトの生産性が、メンバーの意欲やチームの結束力で大きく変わるからだ。 システム構築プロジェクトにはユーザー企業、ベンダー、さらにその下請けベンダーなど、複数の企業の様々なメンバーが参加する。異なる考え方や文化を持つメンバーの間で、どうやって信頼関係を作り上げるか。必要なの

    「1泊2日の合宿でプロジェクトの成功率は変わる」---専門家が提言
    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    相手のよいところを発見して表現するゲームや、相手の立場になって物事を考えるロールプレイのゲームなど、
  • ひげぽん - XMLHttpRequest on Ajaxのあれこれ

    XMLHttpRequestを使用するとサーバに対する非同期リクエストを行うことができます。 最近巷で話題のAjaxで使われている技術の1つです。 自分でAjaxのコードを書いていた時に、いろいろ調べた結果のメモをまとめておきます。 1. XMLHttpRequestのオブジェクトの生成について ブラウザやそのバージョンによってオブジェクト生成方法が違うので http://web.paulownia.jp/script/xmlhttp2.html にあるように、違いを吸収したfunctionを用意すると良い。 2. ReadyStateのハンドリング xmlhttp.readyState == 4 && xmlhttp.status == 200 をもって正常レスポンスと判断している場合が多いようですが、Firefox では後述のバグ?によるエラーが発生します。 なので、xmlhttp.s

    ひげぽん - XMLHttpRequest on Ajaxのあれこれ
    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    実装上の注意点など
  • ITmedia Games:ゲーム脳、言われているのは日本だけ (1/2)

    前編では、シリアスゲームを通して人格形成までもが可能となる、と述べた東京大学教授の馬場章氏。だが、ゲームによる人格形成と言われると、巷で騒がれるようなゲームに関連した(させた)事件を思い出してしまうのも仕方のないことだろう。 現在、ゲームにつきまとうマイナスイメージの代表格としては「ネット中毒」や「ゲーム脳」といったものが挙がると思うが、こういった問題に対して同氏はどのように捉えているのだろうか? 馬場章氏 東京大学大学院情報学環教授。専門はコンテンツ創造科学、歴史情報論、デジタルアーカイブ学。ゲームの面白さの解明を軸にシリアスゲーム研究を提唱するだけでなく、それを構造化したゲーム制作にも取り組む アメリカでも曖昧なネット中毒の定義 ITmedia ゲームが人格形成に使えるというのは分かったのですが、その反面でネット中毒などマイナス要素もあると思います。 馬場 それはもちろんそういう事例も

    ITmedia Games:ゲーム脳、言われているのは日本だけ (1/2)
    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    ゲーム脳に関する学説は2つの点で間違っているんです。ひとつは「脳波の測定方法」・・・
  • yohei-y:weblog: REST 入門

    語の REST のリソース集を以前作ったのだが、 日語では一般人向けの解説がない。 sheepman 氏の REST のページはすばらしいんだけど、多少わかっている人向けだ。 市山氏のプレゼン資料は RoyF の論文を詳しく解説していてよいのだけれど、いかんせんアカデミックすぎる。 技術的な要素も抑えつつ、入門者にもわかりやすい解説はないものかと探していたのだが、みつからない。 英語の文書を訳すことも考えたんだけど、あまりよいものが見つからない。 で、結局自分で書くことにした。 最初はひとつのポストで済ませるつもりだったんだけど、書き始めたら長くなってしまったので、複数のポストに分けることにした。 えらそうなことを書いたが、内容は「ないよりマシ」といったレベルだろう。 前書きが長くなったけど(ここから始まりです。ですます調なのは入門記事だから)、 この記事(から始まる一連のポスト)は

    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    Representational State Transfer
  • 続・オブジェクト指向の話 - naoyaのはてなダイアリー

    オブジェクト指向設計の初期段階では、まずユースケースを自然言語で書いて、そこから名詞となるものを抽出して、各名詞がお互いにどういう関係にあるかという分析をしていきます。クラス導出の初期段階です。 最初、この手法を学んだときに「なんで名詞だけ抜き出してほげほげ」なんてことをやるんだろうとかなり疑問というか、手法は正しいのかもしれないけど、なぜそれをしなければいけないかが理解できませんでした。自然言語の中から名詞を抽出する作業と、コーディング作業というのが、頭の中でリンクしていなかったからです。 これも、先日書いた物を選んでからほげる、の法則から考えるようになってから理解できるようになったことのひとつです。 宮川さんは、「最初にメインプログラムの中にオブジェクトと、そのオブジェクトに何をさせるかを書くそう」と書きました。これは結城さん風に言うと、"インタフェースでプログラミングしている"という

    続・オブジェクト指向の話 - naoyaのはてなダイアリー
    kojima1
    kojima1 2005/06/01
    登場人物(オブジェクト)とその人物ができること(インタフェース)だけでロジックを組み立てることができる