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C++に関するkojosanのブックマーク (47)

  • 本当に怖いC++erとC++という糞言語 - 神様なんて信じない僕らのために

    かつて、ゲームプログラミングはアセンブリが主流で、8bitCPUは掛け算や割り算すらないものでした。割り算がないCPUっていつの時代だよ、っていう人たちもおりますが、ゲームボーイアドバンスに搭載されているARM7TDMIは除算の命令を持っていません。(故に除算を書くと死ぬほど遅いので、乗算で代用したりする) また、浮動小数に対する演算ユニットを持っていないハードウェアもあります。ニンテンドーDSに搭載されているARM946E-Sですら、浮動小数演算ユニットはありません。(CPUの機能としてはオプションで存在する)そのために固定小数点といった技術もあるわけですが、古くさい話です。 これらはCとC++の機能を駆使していかにパフォーマンスを出すかを余儀なくされた時代です。 さておき、最近はスマートフォンでのゲーム開発も進化しており、C++iPhoneAndroidの両方で動くということもあ

    本当に怖いC++erとC++という糞言語 - 神様なんて信じない僕らのために
  • C++ 開発者が陥りやすい OpenMP* の 32 の罠 | iSUS

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「32 OpenMP traps for C++ developers」 (http://software.intel.com/en-us/articles/32-openmp-traps-for-c-developers/) の日語参考訳です。 はじめに マルチコアシステムが急速な広がりをみせており、並列プログラミングへの早急な対応が求められています。しかしながら、経験豊富な多くの開発者にとってもこれは新しい分野です。既存のコンパイラーとコード・アナライザーでも、並列コードの開発中に一部の問題を発見することはできますが、多くの問題は検出できません。この記事では、OpenMP* を使用する並列プログラムが正しく動作しない原因となるさまざまな問題について説明します。 概要 並列プログラミングが登場したのはかなり以前のことです

    C++ 開発者が陥りやすい OpenMP* の 32 の罠 | iSUS
  • 構造化『並列』プログラミング - どらの日記

    構造化プログラミング。 といえば、順次、分岐、ループのパターンからなる、シリアルプログラミングにおける基スタイルですね。(これらだけしか使わなくてもシリアルプログラムは書けますっていうね) C++にはあらかじめこれらのパターンを簡単に使えるようにシンタックスが用意されています。 分岐はifやswitch、ループはwhile、for、doといったかんじで。 もちろんこれらのパターンは並列プログラミングでも使えます。 しかし並列プログラミングにおいては、これらのパターンだけで実装を行うことはほぼ不可能です。 そこで、並列プログラミングにおけるパターンとなる構造が考えられてきました。 これらを使うことで、よりパワフルかつ簡潔に並列プログラムのコードを書けるようになります。 1.マップ もっとも基的な並列パターンです。 まず、コードを見てください。 template <class T> voi

    構造化『並列』プログラミング - どらの日記
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

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  • std::vectorは早いと思うの - 日々量産

    まずは普通に適当にベンチマークしてみる。 http://codepad.org/K1OkB8h1 Windows+MinGW(gcc4.5.0)の場合で、1000万個(SIZE)のデータに100回(LOOP)づつアクセス。 xorしているのは最適化によって使わない変数への処理を省いてしまうのを防止するため。 最適化なし(-O0) array: 4187 clock vector:5391 clock 最適化あり(-O2) array: 921 clock vector:1016 clock ほら!最適化すればなかなか早いよ!! バイナリも見る OllyDbgが逆アセンブルした処理を眺める 最適化なし 配列 CPU Disasm Address Hex dump Command Comments 004013F4 |. E8 5F0B0000 CALL ; Jump to msvcrt.cl

    std::vectorは早いと思うの - 日々量産
    kojosan
    kojosan 2011/01/13
    [std::vector][C++ performance]
  • 廃墟 - C++ -

    PROFILE AUTHOR:---- belonging:社畜見習い age:24 sex: 男 work:ゲームプログラマっぽい何か hobby:プログラムとか音ゲーとか ADMIN

    kojosan
    kojosan 2010/12/31
    アクセス方法の速度比較.可読性考えなければwhile & iteratorが高速で使い勝手良し.(以下私見)追加削除よりも参照のほうが多い場合はvectorでRAの方がずっと高速.
  • sing a song of song - FC2 BLOG パスワード認証

  • JNIコーディングメモ(Hishidama's Java native interface coding Memo)

    JNIのC言語/C++側のコーディング C言語とC++の違い コーディング例 JNI関数の概要 プリミティブ型・参照型(JavaオブジェクトのC/C++での扱い) String型 [/2006-11-09] 配列型 クラスの取得・インスタンス生成 [/2008-02-02] オブジェクトのメソッド呼び出し [/2008-02-07] オブジェクトのフィールド操作 ローカル参照の終了 [2006-11-09] 例外処理 [/2007-10-13] jni.hの中でC言語/C++で使える構造体 (クラス)が定義されているが、 コンパイラーがC言語の場合とC++の場合では定義のされ方が異なり、使い方も少し異なる。 JniJikken.c: JniJikken.cpp: #include "JniJikken.h" JNIEXPORT jbyteArray JNICALL Java_JniJikk

  • JNI JavaVMメモ(Hishidama's Java native interface JVM Memo)

    他言語からJava実行 JNIを使って、C言語/C++からJavaVMを実行してメソッドを呼び出すことも出来る。 C言語またはC++内でJavaVMを生成(取得)し、後は通常のJNIと同様にコーディングする。 Windowsでの実行環境 リンク時にjvm.libが必要。→(VC++)ライブラリの追加方法 jvm.libは「%JAVA_HOME%\lib」に在る。→(VC++)ライブラリのパス指定方法 実行時にjvm.dllが必要。 jvm.dllは「%JAVA_HOME%\jre\bin\client」や「%JAVA_HOME%\jre\bin\server」に在る。 →(VC++)デバッグ実行時の環境変数PATHの追加方法 JavaVMの生成・破棄 JavaVMのオブジェクトを作成するには、jni.hで宣言されているJNI_CreateJavaVM関数を使う。 これに渡すための引数の初期

  • 自己流オブジェクト指向プログラミング&Javaお奨め本2007年版 - カレーなる辛口Javaな転職日記

    http://d.hatena.ne.jp/JavaBlack/20050909/p1の改訂.*1基的に改訂版への差し替えと一部の新刊の追加程度になっている. お奨めのJava&オブジェクト指向プログラミング関連の書籍/参考文献リスト.初心者向け入門書や参考書から上級者向けの専門書まで,オブジェクト指向だとかJava言語とかの初心者〜中級者が学習をすすめる上での参考にすることを想定して作っている. 初心者向け勉強の手引き:http://d.hatena.ne.jp/JavaBlack/20070825/p1 オブジェクト指向プログラミング とりあえず初心者なら「オブジェクト指向プログラミング入門」「オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン」と,あと「リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック (Object Technology Series)」くらいかな.ただしリフ

    自己流オブジェクト指向プログラミング&Javaお奨め本2007年版 - カレーなる辛口Javaな転職日記
  • オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか? - Smalltalkのtは小文字です

    忙しい人のためのまとめ 一般に「オブジェクト指向プログラミング」と呼ばれる考え方には発案者が異なる二系統がある。(ただし簡単のため、次のうち前者から批判的に派生して生じたプロトタイプベースのオブジェクト指向はここには含めていない) アラン・ケイによる、変化に強い長期運用可能な遅延結合システムを SIMULA67 にあった「オブジェクト」をメッセージの受け手とすることで実現(オブジェクトにメッセージ送信)するアイデアに基づく「メッセージングのオブジェクト指向」と、 ビアルネ・ストラウストラップ(前後して抽象データ型を発案したリスコフ人、オブジェクトクラスを考えたニガードらSIMULA陣営、Eiffelのメイヤーらも同様の着想を得ている)による、ユーザー定義型(抽象データ型)を SIMULA67 にあった「クラス」という言語機能を使って実現(カプセル化、継承、多態性)するアイデアに基づく「抽

    オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか? - Smalltalkのtは小文字です
  • C++の便利ツール・ライブラリ - DO++

    フルタイムで働きはじめて4ヶ月。 いろんなことがありました。 今日はインターンが来ているということもあり日頃のC++コーディングライフの中で大変重用しているツールを紹介します。といってもどれも有名なツールでググれば解説がでてくるとは思いますので、一言ずつだけ紹介してみます。みなさんも何かよさげなライブラリ・ツールがありましたら教えてください。 - valgrind/callgrind/cachegrind プログラムの実行結果を解析するツール群。まぁ、王道であえて紹介する必要はないかもしいませんが.。valgrindはプログラムのどこかでメモリが漏れているかどうかのチェックに使います.コードのどの部分で確保した領域がどこで漏れているかまで追跡することができます valgrind --leak-check=full command プログラムのどのが計算量的にボトルネックになっているかを調べ

    C++の便利ツール・ライブラリ - DO++
  • C++の話(本当にあった怖い話)

    The document discusses C++ and its history and features. It describes C++ as an extension of C with object-oriented features like classes. It provides information on the creator of C++, Bjarne Stroustrup, and the evolution of C++ since its introduction as a way to add object-oriented programming to C. It also includes sample C++ code demonstrating the use of arrays and includes from the Boost libr

    C++の話(本当にあった怖い話)
  • codepad

    codepad is an online compiler/interpreter, and a simple collaboration tool. Paste your code below, and codepad will run it and give you a short URL you can use to share it in chat or email. Language: C C++ D Haskell Lua OCaml PHP Perl Plain Text Python Ruby Scheme Tcl

  • クラスをSTLコンテナにいれると恐ろしい事が起こるぞ! - 神様なんて信じない僕らのために

    C++に慣れている人にとっては考えもつかないことですが、 クラスをコンテナにいれる、ということを試したくなる時期があります。 コンテナにクラスのポインタをいれるとポインタ管理が面倒だし、 クラスの実体をいれておいたら便利じゃない? というのがその発端です。 さて、クラスはコンテナにいれてもいいものなんでしょうか? じゃ、やってみましょう! C++ code - 32 lines - codepad 予想と違う結果がでたぞ!!! と思いませんか? なぜデストラクタが呼ばれる回数が想定より多いのでしょう? そして、コンストラクタの呼び出される回数とデストラクタの呼び出される回数が一致していません。 むむ? 訓練されたC++はここであることに気付きます。 「vectorが拡張されている時に恐ろしいことが起きているのではないか?」 では、やってみましょう。 拡張されないようにreserveです。

    クラスをSTLコンテナにいれると恐ろしい事が起こるぞ! - 神様なんて信じない僕らのために
  • 高速化 - ゲームプログラミングWiki

    解説 初心者が忘れがちなのがこの高速化だと思います。 現に自分もそうでした。 自分の場合はゲームができたと思って有頂天にしまいました。 そのため、ついそのままにしていたというのが現状でした。 せっかくできたゲームを他のパソコンで動かしてみたら重くてカクカクといったことを経験した人も多いでしょう。 自分ができるからといってそのままに放置していてはだめです。 できるだけ多くの人ができるようにしましょう。 ゲームを高速化しようと思ったらいくらでも高速化できます。 今までゲームの処理の20%を占めていたのがたった0.1%というのも可能です。 高速化というのは非常に大切です。 ↑ オペレータ・オーバーロードは使うな オペレータ・オーバーロードって何?という人も多いでしょう。 ですが、名前だけ知らなくても使ったことがある人は多いでしょう。 どういったものかといいますと、例えば以下のようなプログラムです

    kojosan
    kojosan 2010/03/11
  • const じゃない参照渡しはするなってばっちゃが言ってた - 好き勝手に・げーあにん?

    はてなダイアリー 参照が使えるときはいつでも参照を使いましょう - 神様なんて信じない僕らのために イネスさん - みねこあ 私は constの時は参照を使って、それ以外はポインタを使いましょう派です。中身を読むと、言ってることは、id:Isoparametricさんとほぼ同じ(?)なんですけどね。「いつでも」というタイトルに釣られたw Hoge* huga(Hoge *pOut, const Hoge &in); こうしとくと、呼び出し側の見た目が huga(&a, b); みたいになるので、アドレスを渡してるほうは、関数内で値が変わる。参照を渡してるほうは、constだってすぐわかる。 ‥‥っていうのを最初にバイトで入った会社で知って、それ以来ずっとこのルールで書いてる。 まぁ、これだと戻り値どうするの?って聴かれると結構困るんですけどね。それはまた別の話し。演算子オーバーロードとの兼

    const じゃない参照渡しはするなってばっちゃが言ってた - 好き勝手に・げーあにん?
    kojosan
    kojosan 2010/02/03
  • Paken.NET | TCHAR型のススメ

    C/C++Windowsプログラミングをやり始めたとき、誰もが一度は嫌になるあの謎のデータ型。 "LPCTSTR"なんてのはその典型例です。 しかし、これが何かを知らぬまま放っておいてる、ということが意外とありがちなんですよね。 というわけで、一応簡単に解説しておくことにしよう、と思ったまでです。 ※ 開発環境は、Microsoft Visual C++ 2005 を想定しています。 1.UNICODE 文字コードとはつまり、数値と文字の関係を示したものです。 文字'a'は128で表し、文字'b'は129で表し・・・と文字と数値が一対一で対応して定められています。(数値は適当です) UNICODEも、その文字コードの一種で、古い文字コードのASCIIに比べて新しいものです。 NT系のWindowsには全て対応しているので、現在のほとんどの環境がUNICODE対応となっています。 だったら

  • 画像処理練習用クラス(C++)

    画像処理練習用クラス(C++) 文章:syun 日付:2005/8/11 目次 1.このページは? 2.ソースコード 1.このページは? 画像処理の練習が簡単にできるように、Bitmap読み込みクラスを作成しました。 このクラスを使うことで、コンソールベースですが、 24ビットBitmapファイルの読み書きが簡単にでき、 ピクセルに簡単にアクセスできるようになるので、 気軽に画像処理で遊ぶことが可能になります(´▽`) 2.ソースコード 以下、ソースコードになります。 まずは、ヘッダファイル。 #pragma once #include <iostream> #include <string> #include <fstream> using namespace std; typedef long LONG; typedef unsigned short WORD; typedef uns

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