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Developmentに関するkojosanのブックマーク (8)

  • Redmineによるチケット駆動開発はストック型プロセスとフロー型プロセスの二面性を持つ - プログラマの思索

    Redmineの運用の現場を見ていると、チケットをストックとして見る場合とフローとして見る場合で観点が異なるように思えた。 ラフなメモ書き。 【1】Redmineを運用し始めた時に、チケットよりもRedmineプロジェクトの分割に重きを置いたり、チケットをWBSと一体視して、1チケット=1担当者で運用する現場を見かける時がある。 たいてい、上手く回っていない。 来のチケット駆動開発では、チケットを経由して一つの作業を複数人が分担してやり取りする。 その流れがチケットで表現されるから、今誰がボールを握っているのか分かるのに、チケットをWBSで固定化してしまうと、手戻り作業が発生するたびに、現状を把握しにくくなる。 このアンチパターンを「WBS駆動」「担当者固定」と僕は呼んでいる。 【2】@akahane92さんも言っていたが、Redmineでは、チケットのコメントが長くなるような運用の方が

    Redmineによるチケット駆動開発はストック型プロセスとフロー型プロセスの二面性を持つ - プログラマの思索
  • アーキテクチャ設計に品質特性を使おう - arclamp

    アーキテクチャ設計をするうえで重要なのは「利害関係者の合意を得る」ことです。利害関係者全員の要件が全て理解できても、それぞれの要件には必ずトレードオフが存在します。すべて完ぺきに満たすことは不可能なので、トレードオフをバランスよく判断して利害関係者に納得してもらうのがアーキテクトの腕の見せ所です。 このトレードオフを上手に行うために、そのシステムに求められる品質特性を明示し、コミュニケーションの基礎とする必要があります。ざっくりステップを説明すると、以下のようになるでしょうか。 利害関係者にインタビューをして重視しているポイントを聞き出す そのポイントからシステムに求められる品質特性を整理する 整理された品質特性を元に、実際のアーキテクチャの設計を行う 設計されたアーキテクチャを品質特性に照らし合わせて評価を行う 品質特性というのは色々なところで定義がありますが、経産省が公開している「情報

    アーキテクチャ設計に品質特性を使おう - arclamp
  • プログラムの生産性をあげるためには - きしだのHatena

    前回のエントリで、プログラマの業界が労働集約的なものと知識集約的なものにわかれてきているという話を書きました。 プログラマ業界の二分化 - きしだのはてな 前のエントリでは労働集約的なものと知識集約的なものに完全にわかれているように書きましたが、もちろん完全に労働集約的であったり完全に知識集約的であったりすることは少なく、どのような組織でもある程度は両方の性質をもっています。知識集約的な性質の強いSI会社というのもあります。 ただ、SIに労働集約的な、サービスに知識集約的な性質が強くなる傾向はあると思います。 また、知識集約的であればよくて労働集約的であればダメということもありません。労働集約的なSIでありながら良い会社というのもあります。 という断りをいれておかないと、SIで労働集約だからといって全部ひとからげにするなという、労働集約的なSIでありながら良い会社方面から鋭利なマサカリが飛

    プログラムの生産性をあげるためには - きしだのHatena
  • 詳細設計書とコーディング用紙と - きよくらの備忘録

    「詳細設計書F**k」「SIer、Sxxt」的なお話は定期的に(日常的に?)ネットやTwitterのタイムラインを賑わせているように思います。つい先日もそんな感じのblogエントリが少しバズっているのを目にしました。 よくdisられる感のある詳細設計書*1。これは作られるのでしょうか。必要だから?ではなぜ必要? 『最近の開発では詳細設計書は必要ない』というニュアンスの発言も耳にします。では昔は必要だったのでしょうか。そもそも何のために生まれたのでしょうか。 ……話しは変わりますが、今私はちょうど、年度末のアレコレでとても現実逃避したい気分だったりします。ということで、気分転換に、昔のことを思い出しながら与太話を書いてみたいと思います。 これから書くお話は、以前 ― 正確な時期は覚えていませんがおそらくは10年前くらい ― 私がSIerに勤務していたころ、今でも尊敬している大先輩のエンジニア

    詳細設計書とコーディング用紙と - きよくらの備忘録
  • git による分散作業パターン | GREE Engineering

    分散バージョン管理を華麗に扱いたい堀口です。 GREE Advent calendar 2013 の 14 日目として参加させていただきます。 お二人に続き Haskell の話をしようかと思ったのですが、急遽無難な開発の話に変更しました :o JavaC++ には OOP の概念が必要であったように、分散作業の認識が薄いまま git や Mercurial を使うことは長期的に不幸をもたらします。 とあるプロジェクトにて、その一部を副産物のミドルウェアとして抽出すべく、アプリケーションと分離したい 不具合があったので原因を探りたいが、依存関係が複雑すぎるのでコードを読む量を減らしたい テストやレビュー、提案、リファクタの運用を強化したい よそのプロジェクトに迷惑を掛けないように、そこのツールを改良して使いたい。 いままで何気なく「こんなもんだろう」と思って手間をかけていませんでした

    git による分散作業パターン | GREE Engineering
    kojosan
    kojosan 2013/12/15
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  • チームで開発する際に自分が心がけていること - $shibayu36->blog;

    最近結構大きめなチームで開発しているのだけれど、そこで気をつけていることをちょっと書いてみる。 チームを開発していると 自分がメインで開発している機能 自分以外がメインで開発している機能 の二つが必然的にできてくる。チームがある程度大きくなってくると、自分がメインで開発している機能は自分が一番詳しくなるし、自分以外がメインで開発している機能に関しては自分がいちばん詳しいわけではなくなる。 そこでこの二つについて自分が心がけていることを書いてみる。 自分がメインで開発している機能 この時考えているのは、 自分一人だけの知見では見逃すことも多いので、出来るだけ早めに意見を集める 他の人の意見に左右され過ぎない 動くものが必要な場合は最小工数で作る それは全て捨てる気持ちで作る これらを考えて、僕は自身では以下の様なプロセスで機能開発をしていっている。 その開発に関する調査をする その機能に関す

    チームで開発する際に自分が心がけていること - $shibayu36->blog;
  • 高速で無駄のないソフトウェア開発を実現するための7つのポイント | Social Change!

    どうすれば小規模なチームでも大きな成果を出せるのか。大きな組織で沢山の量をこなすのは当たり前のことで、あまりクールではありません。少ない人数でも大きな成果を出すには、スピードをあげることと、そのためにも無駄をなくすことがポイントになってきます。 ソフトウェアをつくるための3つの役割で書いた通り、ソフトウェア開発をクラウドのようなサービス提供で続けていくには、プロダクトオーナーとプログラマーがキャッチボールのような形で、仕様と実装をずっと繰り返しながら作っていくのが自然です。 SonicGardenで使っているツールと開発の流れの全体は以下のようになります。大事なことは「動くソフトウェア」の状態を保ったまま、どれだけ回転数をあげていけるか、ということです。そのために、プロダクトオーナーとプログラマの間で待ち時間を減らすために並行して進めるようにするなど工夫しています。 ホワイトボードとMVP

    高速で無駄のないソフトウェア開発を実現するための7つのポイント | Social Change!
  • YouTube - Hans Rosling's 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes - The Joy of Stats - BBC Four

    Subscribe and 🔔 to the BBC 👉 https://bit.ly/BBCYouTubeSub Watch the BBC first on iPlayer 👉 https://bbc.in/iPlayer-Home More about this programme: http://www.bbc.co.uk/programmes/b00wgq0l Hans Rosling's famous lectures combine enormous quantities of public data with a sport's commentator's style to reveal the story of the world's past, present and future development. Now he explores stats in a

    YouTube - Hans Rosling's 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes - The Joy of Stats - BBC Four
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