タグ

作画に関するkomgakureのブックマーク (2)

  • リトルウィッチアカデミアとインフェルノコップと今石監督の新作 - さめたパスタとぬるいコーラ

    『グレンラガン』、『パンスト』以降、ガイナはなんだか存在感が薄くなり、ごそっと抜けてスタジオトリガーを作ったそれまでのメインスタッフも、外部からは何をやってるんだかよくわからない状況が続いていました。 今石さんが『ブラックロックシューター』でサンジゲンと組んで面白いことをやったり、ゲームプロジェクトクロスゾーン』でトリガーがOPを担当したりはしてましたが、『グレン』と『パンスト』が大好きだった身としては、はやくあれだけボリュームのある新作が観たいというのが正直なところでした。 そんな思いにようやく応えてくれたのが、現在劇場公開中の『リトルウィッチアカデミア』。 監督・キャラデザは吉成さん。文化庁とJAniCAが若手アニメーターの育成を主目的に実施している「アニメミライ」なるプロジェクトの一環で制作されました。 アニメミライ公式ホームページ Wikipedia - アニメミライ(若手アニメ

    リトルウィッチアカデミアとインフェルノコップと今石監督の新作 - さめたパスタとぬるいコーラ
  • まさに職人芸! カリスマアニメーターの橋本敬史氏、アニメエフェクトのノウハウを語る【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    さて、最初の設問は「ゲームクリエイターがエフェクトを作るには、ツールを使って仕上がりを何度も確認してからクオリティーを上げていく。アニメ業界ではどうか?」(岩出氏)というもの。それに対する橋氏の答えは、「自分たちの世界では1発勝負にかける」というもの。何度も絵を直すとタイミングが乱れてしまう。そこで時間をかけるよりは、1発で仕上げるようにしないと、いいものは作れないというのだ。「仕上がりを何度も確認できるのはいいのですが、それ以上突き抜けたものは作れないように思うんです」との橋氏の言葉は痺れる。いかに感覚を研ぎ澄ましていいものを作るか……というのは、まさに職人的だ。 一方で、岩出氏は「くり返し修正することで、失われるものがあるのかも」と橋氏の意見に賛意を示したうえで、「ゲームの場合は要素が複雑で、頭で考えたものを一発で出すのは難しい。パラメータをいじって直すのですが、いじる前に“どう

  • 1