Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 / 西田 綾佑(グリー株式会社) ※GREE GameDevelopers' Meetup 01での発表資料です http://peatix.com/event/104077Read less

【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説 講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲームの実行時のリソース管理を改善したいプログラマー ・ゲーム開発中にアセットバンドルを利用することで開発効率が落ちることを解決したいプログラマー ・アセットバンドルという単語に複雑な感情を抱く方 受講者が得られる知見 ・Addressable Asset Systemを用いたアセット管理の方法とそのメリット ・新しいリソースマネージャーを使ったデータのロード方法 ・アセット関連の新ツールの活用方法
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上 テクスチ
長岡技術科学大学 2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論(全15回,大学院生対象講義) 第5回GPUのメモリ階層の詳細�(様々なメモリの利用)� 2015年度先端GPGPUシミュレーション工学特論 ・第1回 先端シミュレーションおよび産業界におけるGPUの役割 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59180313 ・第1回補足 GROUSEの利用方法 http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu1-59180326 ・第2回 GPUによる並列計算の概念とメモリアクセス http://www.slideshare.net/ssuserf87701/2015gpgpu2-59180382 ・第3回 GPUプログラム構造の詳細(threadとwarp) http://w
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 こんにちは。 2012年度新卒入社、Ameba Native Game Studio の久保です。 今回はゲーム開発のフレームワーク Cocos2d-x を取り上げます。 まずは Cocos2d-x について簡単に紹介し、そして私たちのチームでどのように導入しているのか、特に自作ライブラリと設計モデルについて書きたいと思います。 1. Cocos2d-xCocos2d-x はゲームのクロスプラットフォーム開発を行うためのフレームワークで、 iPhone アプリや Android アプリを同一のソースからビルドすることができます。 スマホアプリのクロス
Cocos2d xをさらにさわってみよう! ・これだけ覚えていればC++は怖くない ・クロスプラットフォーム開発環境構築
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