Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 / 西田 綾佑(グリー株式会社) ※GREE GameDevelopers' Meetup 01での発表資料です http://peatix.com/event/104077Read less
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年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上 テクスチャーの消費メモリ削減 テクスチャーの幅と高さは2の乗数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)で持つ必要があります。 2の乗数でないテクスチャーも使えるように見えますが、大半のビデオカードは 2の乗数でないテクスチャーを指
cocos2d-xの簡単な紹介と、cocos2d-x 3.0のalpha版でどのように変わったかを紹介します。
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 こんにちは。 2012年度新卒入社、Ameba Native Game Studio の久保です。 今回はゲーム開発のフレームワーク Cocos2d-x を取り上げます。 まずは Cocos2d-x について簡単に紹介し、そして私たちのチームでどのように導入しているのか、特に自作ライブラリと設計モデルについて書きたいと思います。 1. Cocos2d-xCocos2d-x はゲームのクロスプラットフォーム開発を行うためのフレームワークで、 iPhone アプリや Android アプリを同一のソースからビルドすることができます。 スマホアプリのクロス
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