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gameに関するkomlowのブックマーク (50)

  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

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    komlow 2020/01/13
  • 極寒地ポストアポカリプス・サバイバル『FrostFall』開発中。変異体が潜む、20世紀ロシアの汚染地域 - AUTOMATON

    ホーム Indie Pick 極寒地ポストアポカリプス・サバイバル『FrostFall』開発中。変異体が潜む、20世紀ロシアの汚染地域 発売前や登場したばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たことがないような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第646回は『FrostFall』を紹介する。 『FrostFall』はポーランドのゲームスタジオDRAGO Entertainmentが開発中の、一人称視点サバイバルアドベンチャーゲーム。文明が崩壊した20世紀ロシアが舞台となるポストアポカリプス作品だ。核ミサイルの発射指示を受けた主人公が数年の時を経て目を覚ますと、そこには亡くなった親友の姿があった。どうやら世界は崩壊したようだが、ミサイルを発射した張人である主人公は生き長らえたようだ。そしてミサイル発射基地から出てみると、何者かから無線で連絡が入る。数少ない生存者たちが住まう

    極寒地ポストアポカリプス・サバイバル『FrostFall』開発中。変異体が潜む、20世紀ロシアの汚染地域 - AUTOMATON
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    komlow 2019/11/19
  • while True: learn() on Steam

    You’re a machine learning specialist who makes neural networks but your cat seems to be better at it. Now you must solve puzzles to build a cat-to-human translation system (who knows what else this cat is capable of!). Earn a fortune, buy kickass cat outfits, learn how machine learning really works!

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    komlow 2018/06/08
  • 「VA-11 Hall-A」は、南米文学史に加えられるべき傑作である

    (ヴァルキューレたちは)戦死者たちの魂を集めて、それをオーディンの雄大なる楽園へと運んでいく。天井が黄金でできていて、たいまつではなく抜き放たれた剣の数々に照り映えるそこの「戦死者の大広間」、ヴァルハラで、戦士たちは夜明けから日暮れまで戦った。そのなかで斃れてしまった者たちもふたたび生き返り、そこで一同は神の宴を共にし、不死の猪の肉や角の盃に盛った尽きない蜂蜜酒をふるまわれた。 ――J.L.ボルヘス、M.ゲレロ著『幻獣辞典』、項目「ヴァルキューレ」より ゲームのなかに展開される虚構世界は、いつもヴァルハラめいている。RPGでも、FPSでも、STGでも、私たちはあらゆる魂をはじめからやりなおし、あらたな戦いに向かうことができる。先日、日語版がリリースされた名作「VA-11 Hall-A」も、この類型の例外ではない。しかしその手段は、こんにちのビデオゲームにおいて、もっとも先進的なものだ。

    「VA-11 Hall-A」は、南米文学史に加えられるべき傑作である
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    komlow 2017/11/27
  • カルト教団運営シム『The Shrouded Isle』が8月にSteam配信!―ローンチトレイラー公開 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    カナダのデベロッパーKitfox Gamesが開発を手がける、“カルト教団”運営シミュレーションゲーム『The Shrouded Isle』が、現地時間8月4日にSteam配信予定。ローンチトレイラーも公開されており、作のダークな雰囲気を確認することができます。 作ではプレイヤーは信仰する神の復活を目指す大司祭として、焚書や記念碑建造、異端者調査などで村を治める5つのファミリーを利用し、信者を管理していきます。 無作為に割り当てられた村人の隠された美徳と悪徳が、毎回異なる戦略を作り出す。仲間を怒らせることなくリソースを管理。顧問として奉仕する人物を慎重に選択。その中の1人は季節の終わりに生贄にする必要がある。夢に現れる声を鎮めるため、許されざる罪を持つ真の異端者を探し出す。3年間生き残り、主の高潔な期待に応えられるか。6つのシネマティックエンディングをすべて発見せよ。5つのファミリー

    カルト教団運営シム『The Shrouded Isle』が8月にSteam配信!―ローンチトレイラー公開 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    komlow 2017/07/24
  • Localizing Papers, Please

    Papers, Please was released on August 8th, 2013 without multilingual support. Even though it would’ve been great to support other languages besides English, I decided to push that work until after the game’s initial release. This massive post will go over my process for localizing the game. Before writing this post I knew it would be long, but not this long. It’s too big for the TIGForums devlog w

    Localizing Papers, Please
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita

    お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲーム

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita
  • h4ck1t.com is for sale | HugeDomains

    Working with hugedomains.com was a quick and easy process. We got to speak to multiple real people located in Colorado without having to wait on hold! Our only complaint was we felt we had to overpay more than this particular domain was worth, and we weren't able to negotiate it down to a level that we felt was fair. However, payment and delivery were seamless, and within a few hours we had all of

    h4ck1t.com is for sale | HugeDomains
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    komlow 2016/12/02
  • Cygamesを支えるPHPと、その高速化の取り組み

    2016/11/03 PHPカンファレンス 2016

    Cygamesを支えるPHPと、その高速化の取り組み
  • 謎の凍てつく星から生還せよ。タスク管理サバイバルゲーム『SYMMETRY』販売元を得てコンソールにも展開へ - AUTOMATON

    ホーム Indie Pick 謎の凍てつく星から生還せよ。タスク管理サバイバルゲーム『SYMMETRY』販売元を得てコンソールにも展開へ 発売前や登場したばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たことがないような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第308回目は『SYMMETRY』を紹介する。 ポーランドのパブリッシャーIMGN.PROは10月17日、同じくポーランドに拠点を置くインディースタジオSleepless Clinicが開発するタスク管理サバイバルゲーム『SYMMETRY』を、2017年第2四半期に発売すると発表した。 謎の信号に引き寄せられ未知の星に不時着した探査宇宙船。乗組員である8人の科学者はその過酷な環境を生き抜き、凍てつく星からの脱出を試みる。 プレイヤーは8人の科学者のうち4人を同時に操作できる。彼らの生命を維持するために事や休憩、精神状態、そしてそ

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    komlow 2016/10/18
  • マリオが無限生成される宇宙でピーチを探すという途方もないゲーム「No Mario’s Sky」

    1800京個もの惑星が存在する広大な宇宙を旅するというオープンワールドゲーム「No Man's Sky」がPCやPlayStation 4でリリースされ、無限に生成される宇宙という舞台や、モノリスやハイパードライブといったSFファンにはたまらない演出などがゲーマーの間で注目を集めています。そんな中、名作ゲームの「スーパーマリオブラザーズ」と「No Man's Sky」をミックスさせた「No Mario's Sky」というファンメイド作品が登場しました。 No Mario's Sky by ASMB Games https://asmb.itch.io/no-marios-sky Play No Mario's Sky game in which Super Mario meets No Man's Sky | WIRED UK http://www.wired.co.uk/article/

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    komlow 2016/08/31
  • マリオが土管に入った時に何が起きているのか #phpconfuk

    この週末は、福岡で開催されたPHPカンファレンス福岡 2016に遠征参加していました。 (長谷川のトークはこれですが、この解説は追って…) この懇親会LTですごく面白いものがありました。 ファミコンのマリオが土管に入った時に、画面が暗転するけど、それはどうしてか、というお話です。 このお話、当時のコンピュータアーキテクチャの前提に依存するお話で、それを5分で、という事で、この頃のコンピュータに関する基礎知識を持っている自分は理解できたのですが、聞いてた人でも理解できなかった人も多かったのではないかと思います。 しかし、これは、みんな知ったら驚くに違いない!勿体なすぎる!ということで、解説エントリです。 このLTは資料が公開されているので、これをベースに解説しましょう。 ファミコンのスーパーマリオブラザーズのステージ開始画面。 黒い画面の上部に多くの情報と、真ん中に少しの情報が表示されていま

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    komlow 2016/05/23
  • インディー牧場RPG『Stardew Valley』が100万セールス達成 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    海外メディアPolygonより、インディー農業シミュレーション『Stardew Valley』の総セールスが100万を突破したと報じられています。パブリッシャーChucklefish Gamesが同メディアに語ったところによれば、同作はリリース1ヶ月半を迎えた時点で100万7,000の売上を達成したとのこと。また、SteamSpyでは『Stardew Valley』総ユーザー数が92万7,000人を突破していることも明かされています。 『Stardew Valley』は2月29日よりリリースされたPC向けインディーゲーム。リリースから12日後には42万5千を販売していたことが報告され、2016年上半期の人気作品として凄まじい高評価を受けていました。現在はWindowsのみを対象として販売中ですが、海外メディアMCVの報道では、コンソール向けリリース計画を語る開発者コメントが伝えられて

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    komlow 2016/04/14
  • ローグライクゲームのダンジョン自動生成アルゴリズムまとめ - NinaLabo

    ローグライクゲームのダンジョンマップを自動生成するにあたり、参考にさせていただいたページをまとめておきます。 《マップを2分割していく方法》 大きいマップをどんどん2分割していくことで、不思議のダンジョンのようなマップを自動生成できます。開発中のローグライクゲームも、ここにある方法を採用しました。 ◼Racanhackコード解説 ローグライクゲームRacanhackのソースコードを解説した記事。特にダンジョンマップの自動生成に関するアルゴリズムの解説記事が詳しくてわかりやすいのですが、何故かページのテキストエンコーディングがEUC。 ◼アルゴリズム - 不思議なダンジョンの作り方 (Unity2Dサンプルコードつき) - Qiita Unity (C#) のサンプルコード付き!自前で実装した後にこの記事を見つけたのが悔やまれます... ◼ゲームプログラマーを目指すひと ランダムダンジョン生

    ローグライクゲームのダンジョン自動生成アルゴリズムまとめ - NinaLabo
  • チート対策について考えてみる(メモリ改竄編) - Qiita

    ゲームロジックが実装されてるクライアントアプリ内のメモリを改ざんすることで、ゲームの進行状況や結果を偽装する行為に対する簡易的な対応法を紹介する。 この方法で防ぐことができるのは、チート用のツールを利用しているようなケースであり、バイナリの直接改竄等には無力である。 大多数のチーターは、このようなツールを利用していると思われるため効果は大きそう。 どうやって改竄を防ぐのか ツールを使ったメモリの改竄は「特定の値から特定の値へ変化したメモリを探す」ことによって行われる。 この特定の値とは、ユーザーが認識できるゲーム画面上に表示されている情報であることが多い。(スコアとか) 今回は、この特定の値を XOR ビット演算を使って、画面上に見えている値とは異なる値をメモリに保持させることで、メモリアドレスの特定を難しくするという方法をとる。 XOR とは ビット演算の排他的論理和です。 2度繰り返す

    チート対策について考えてみる(メモリ改竄編) - Qiita
  • DeNAのゲーム開発を支える Game Backend as a Service

    昔からシステムは常に問題なく使えて当然のように思われてきました。しかし現実には、現在に至るまでアプリケーションが落ちることが想定されていないシステムも少なくありません。 ステートレスなアプリケーションの場合、落ちることが想定されているシステムでは、アプリケーションを複数個並べることでそのうちのいくつかが落ちてしまっても、アプリケーション利用者には影響が無いように作られています。一方でHTTPセッションというステートフルな情報を持つアプリケーションはどうでしょうか? セッションでは、ステートフルなアプリケーションにおいて、落ちても問題ないアーキテクチャとはどのようなものになるのかを紹介します。

    DeNAのゲーム開発を支える Game Backend as a Service
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    komlow 2016/02/02
  • ゲームプログラマーの基礎について

    みなさん、初めまして。 大阪Cygamesのエンジニアをしています 堀端です。 今回は、「ゲームプログラマー」を目指している学生さん向けの 記事を書かせて頂きます。 ここ最近では、 誰にでもゲームが作れる環境が出来てますよね。 Unity、UNREAL ENGINE 4など 様々なゲームエンジンがあり 非常にゲームを作りやすくなりました。 Unityの画面 UNREAL ENGINE 4の画面 ゲームエンジンを使えば、 ポリゴンの板を出すのも、とても簡単に出ます。 キャラクターモデルを出すのも、モデルデータさえあれば表示も簡単です。 アニメーションもすぐに動いてくれますし、あたり判定もやってくれます。 エフェクトもエディタがあり、当に簡単に作れます。 最近のゲームで主流のシェーダーなども常備されていて グラッフィックも申し分のないものが気軽に表示できます。 当に良い環境になってますね。

    ゲームプログラマーの基礎について
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    komlow 2015/12/16
  • FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術

    ・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて

    FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
  • sweetest ♥ dreams - i put my feelings in a picture[[MORE]] I think...

    Your web-browser is very outdated, and as such, this website may not display properly. Please consider upgrading to a modern, faster and more secure browser. Click here to do so. i put my feelings in a pictureI think many of us can agree that his death affects us deeply and significantly. Although we never met him, his vision for the gaming industry has led to the creation of beautiful games for u

    sweetest ♥ dreams - i put my feelings in a picture[[MORE]] I think...
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    komlow 2015/07/14
  • ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD

    1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業

    ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD