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ブックマーク / ameblo.jp/mo-so-tick (2)

  • 『【考察】アプリの面白さの整理整頓』

    昨日「ヒットするアプリのモチーフ」について書きましたが、 そこに紐付いて、忘れる前に書きとめておきたいことがあったので更新します。 第3回は 「アプリの面白さを整理する」 ということについて。 そもそも、その企画がヒットするかどうかというのは 出してみるまで分からないものだと思いますが、 少なくとも、「面白さがこれだけ揃っているからヒットする可能性が高い!」 ということは、出す前に分かるものだと思います。 そんなときに、一定のフレームワークに当てはめて「面白さ」を整理すると、 独りよがりでない、客観的な「面白さ」が備わっているかを評価できると思います。 その整理の仕方ですが、僕は 1.ユーザーはそのアプリを、どの目的に向かってプレイするのか 2.その目的は魅力的でわかりやすい目的か 3.その目的を達成すると、どんな喜びが得られるのか 4.その喜びを最大限に表現しているのは、アプリのどの部分

    『【考察】アプリの面白さの整理整頓』
  • 『【考察】安定して企画アイデアを生む方法』

    ソーシャルアプリというのは当に面白い世界で、 日々の変化の早さといい、奥深さといい、 どれだけ考えを進めていっても、可能性の広がりをさらに感じます。 で、そんな中で自分も一介のソーシャルアプリのプロデューサーとして 日々、さまざまな考察をしているわけですが、 そろそろ、そんな考察を少しずつまとめていってもいいかなと思ったわけです。 自身への振り返りも込めて。 というわけで第1回は 「安定して企画アイデアを生む方法」 についての考察。 CyberXでは定期的にヒットアプリを生むために、 月に2回程度、新規アプリの企画案をプロデューサーが持ち寄り、 コンペ形式で発表するという場があります。 で、そこでのアイデア出しというのが、慣れていないと非常に大変です。 もともとCyberXも昨年12月からずっとソーシャルアプリのアイデアを出し続けているわけですが、 「新規性がある」企画というのを、10ヶ

    『【考察】安定して企画アイデアを生む方法』
    komure0709
    komure0709 2010/10/20
    この考え方を基に、TRIZを参考にして加えられそうな部分を追加みたいなのは、面白いかもなぁ
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