タグ

2022年9月4日のブックマーク (5件)

  • GB ゲーム開発覚え書き: 基礎から | きるこの日記帳

    LR35902 はシャープが開発したもので、Z80 の一部の命令セットを持つ。 "Custom Z80" とか "GB Z80" とか呼ばれているのを見る。 ちなみに GBA からは ARM を採用していて、開発的には GBA の方がポピュラー。 GB は 32kb の ROM バンクを持つ。0000〜3FFF (16kb)が固定バンク、4000〜7FFF (16kb)が後述の MBC で切り替え可能なバンク。 8kb の外部 RAM 領域もあり、SRAM や、後述する MBC などに使う。 カートリッジと MBC カートリッジにはいくつか種類があり、ほぼ全てに MBC(メモリバンクコントローラー) というマッパーが含まれている。カートリッジのバンクを切り替えることで、体に収まらないデータをマップできる。 また、カートリッジの種類によって ROM の容量も違う。 Pan Docs による

    GB ゲーム開発覚え書き: 基礎から | きるこの日記帳
    kosyokai
    kosyokai 2022/09/04
  • お受験に出るゲームボーイ プロセッサ

    ゼロ・フラグ(Z): 演算結果がセロであることを示すフラグ。 結果がゼロの時、1となり、そうでないときは、0となる。 サブトラクト・フラグ(N): 直前に実行された命令が、減算命令であったことを示すフラグ。 減算命令であったとき、1となり、加算命令であったときは、0となる。 ハーフ・キャリー・フラグ(H): 演算の結果、下位4ビットから上位4ビットに対して、キャリー(桁上がり)またはボロー(桁下がり)があったことを示すフラグ 下位4ビットからのキャリーまたはボローがあったとき、1となり、そうではなかったときは、0となる。 キャリー・フラグ(C): 加減算の結果、キャリーまたはボローがあったことを示すフラグ。 キャリーまたは、ボローがあったとき、1となり、そうでなかったときは、0となる。また、ビット・シフト/ローテート命令で、最上位または最下位ビットからあふれたビットをキャリーとして扱う。

    kosyokai
    kosyokai 2022/09/04
  • ゲームボーイを作る(11) - ロード命令の実装 - ハードウェアの気になるあれこれ

    ゲームボーイを作るその11。前回作ったテストをパスするため、ロード命令を実装していく。 ゲームボーイのCPUの命令 CPUの動作波形 とりあえずロードの実装 ゲームボーイのCPUの命令 実装、、、、の前に、まずはゲームボーイのCPUの命令や動作について、ざっと確認しておく。 命令の一覧については、次のサイトがとても見やすくまとまっており、基的にはこのページを見つつ実装を進めている。 Pan Docsの命令セットの区分けによると、大きくは次の8系統の命令が存在している。 8-bit Load instructions 16-bit Load instructions 8-bit Arithmetic / Logic instructions 16-bit Arithmetic/Logic instructions Rotate and Shift instructions Single-b

    ゲームボーイを作る(11) - ロード命令の実装 - ハードウェアの気になるあれこれ
    kosyokai
    kosyokai 2022/09/04
  • 8ビットCPU Z80 (命令セット)

    8ビット CPU Z80命令セット ここでは,Zilog Z80 の命令セット(Instruction Set)について説明します. 目次 はじめに 命令セットの説明の準備 命令の説明に使う記号 フラグレジスター Intel 8080/8085 との比較 転送・交換命令 8 ビット転送 16 ビット転送 ブロック転送 交換 スタック操作命令 ローテート・シフト 左ローテート 右ローテート 左シフト 右シフト 算術演算命令 8ビット算術演算 16ビット算術演算 論理・ビット演算命令 論理演算 ビット操作 サーチ・比較命令 サーチ 比較 分岐命令 ジャンプ コール・リターン CPU 制御命令 動作・割り込み設定 入力 出力 二進化十進 (BCD) 用命令 ページ作成情報 参考資料 更新履歴 はじめに アセンブリ言語でのプログラム開発時のニーモニックの手引きを目指し,このサイトを作成しました.そ

    kosyokai
    kosyokai 2022/09/04
  • 3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita

    はじめに Unityを使用したソシャゲ開発・運用に関わって4年目になります。 そこで感じたプログラミングをする上で大切だと思ったことをピックアップしてまとめていきます。 あくまで私が感じたことなので、一般的に正しいとは限らないのでご了承ください。 大事だと思ったこと DRY(Don't repeat yourself) 同じ処理を何度も繰り繰り返し書かずに、共通化するということです。 とても当たり前のことですが、こちらを守るのは意外と難しいことだと感じています。 DRY守るのが難しい理由 他人がどこを共通化しているのか把握しきれない 自分が書いたコードでしたら、共通化した部分を覚えているのでそこまで難しいことはないかもしれません。 しかし、実際の開発で一人だけで書いていくことは少ないので、他人が共通化した部分を利用していく必要があります。 チーム開発ではDon't repeat yours

    3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita