リクエスト予約希望条件をお店に申し込み、お店からの確定の連絡をもって、予約が成立します。 1 予約の申し込み ご希望の条件を当サイトよりご入力ください。 2 お店からのメール ご予約が承れるか、お店からの返信メールが届きます。 3 お店へ来店 予約が確定した場合、そのままお店へお越しください。
Outbound Port 80 blocking ⽵竹 <takesako@shibuya.pm.org> http://www.janog.gr.jp/meeting/janog31/program/OP80B.html [ ] � MacBook Air ⾏行行 � [ ] � ⾏行行 ⼈人 � [ ] � ⼊入 � [ ] � ⼈人 � [ ] � ⽤用 Google Wireshark ⾯面⼈人 Firesheep � 2010 10⽉月 �Firefox � �Eric Butler⽒氏 � LAN facebook Twitter ⽂文 HTTP Cookie � �PoC⽰示 Firesheep ⾯面 Eric Butler⽒氏⽤用 Firesheep � Web �Amazon.com CNET dropbox Evernote Facebook Flickr Gith
ヤフー株式会社(以下、Yahoo! JAPAN)と福岡ソフトバンクホークスマーケティング株式会社(以下、福岡ソフトバンクホークスマーケティング)は、「福岡 Yahoo! JAPANドーム」の球場名を、2013年2月1日より「福岡 ヤフオク!ドーム(略称:ヤフオクドーム)」に変更することを発表いたします。 Yahoo! JAPANは2005年2月に、福岡ソフトバンクホークス(以下、ホークス)のフランチャイズ球場「福岡ドーム」のネーミング・ライツ(命名権)および付帯権利を取得しました。 「福岡 Yahoo! JAPANドーム」は約8年間、地域のみなさまを始め、ホークスファンや野球ファンのみなさまに幅広く「ヤフードーム」の愛称で親しまれてきましたが、このたび、その球場名称を変更することとなりました。 Yahoo! JAPANは今後、福岡、九州地域を中心に、ITを使って人や社会のさまざまな「課題」
ユーザー数が590万人を超え、海外にも広まるイラストコミュニケーションサービス『pixiv』。新しいSNSの世界を切り拓いたピクシブ代表の片桐氏は、組織づくりにおいても独創的な自論を持っている。指示を出さなくても、現場から自然発生的にアイデアが湧き出てくる組織は、こうして作られた――。 成功を生み出す組織のつくり方。 『pixiv(ピクシブ)』はイラストの投稿・閲覧が楽しめるイラストコミュニケーションサービス。簡単に言えば“イラストのSNS”だ。 2007年のサービス開始から順調にユーザーを増やし、今や590万人を突破。海外ユーザーが12%以上を占めるなど、その人気は海を渡りつつある。 コアなファンが本社オフィスへ“pixiv詣”をするほどまでにユーザーに愛され、成長してきた『pixiv』だが、サービス立ち上げ当時は、特定のセグメントに特化した専門SNSが乱立し、かつ、いずれも上手くいかず
iPhoneでTouchTermを使っていたが・・・ 新しいiPadを購入したので、アプリを色々入れているが、何はともあれ一番に入れなければならないのは、職業柄、サーバやネットワーク機器にログインする為に必要なSSHクライアント。 これまで、iPhoneでSSHクライアント「TouchTerm」を利用していたので、iPad用でも利用出来ないか調べてみると、使える使えなどころか、App StoreからTouchTermが消えてる。 iosが5になってから発生していた不具合もそのままだったし、消える前に安売りしていたようだし、確信犯的なクローズ感が否めない。 それなので、新しいSSHクライアントを選択することにした。 サーバに接続する為に、公開鍵認証が出来なければならいので、候補が必然的に絞られてきます。 人気や実績から「iSSH」を選択すれば間違いないのだが、それではちょっと面白くないので、
長崎より九州のローカルネタを中心にリポートしてます。1971年生まれ。茨城県つくば市出身。2001年より長崎在住。ベルマークを捨てると罵声を浴びせられるという大変厳しい家庭環境で暮らしています。 前の記事:早口言葉を大統領風に > 個人サイト 長崎ガイド 今、ドイツを中心とする海外ボードゲームが大ブレークしている。私の中で。…いや私の中だけではなく、ここ数年日本でも急速に愛好者が増えてるらしい。とはいえ、元々のパイが小さいだけにまだまだマイナー感は否めないが。 ボードゲームが盛んなのはヨーロッパ、特にドイツがその中心で、ドイツに住んだことがある友人曰わく、 ・みんなやってる。 ・休日はビアガーデンみたいなところで昼間から一日中、酒飲みながらボードゲームやってる。 というほど市民権を得ている。実に羨ましい。 そんなドイツのボードゲーム、日本のとどう違うかと言えば、 ・大人が本気で楽しめるよう
直感的かつ包括的で、あらゆる環境に適応可能なレゴ®学習システムで、これまでのSTEAM学習の在り方を見直し、学ぶ楽しさを発見できるハンズオン(実体験型)授業をしましょう。遊びを通したハンズオン(実体験型)STEAM学習は、将来必要とされるスキルを身につけ、自信に満ちた生涯学習者として、児童・生徒たちの可能性を広げます。 レゴ®エデュケーションSPIKE™ベーシックは、遊びを通した学びとストーリー性のある問題解決型のアクティビティを通して、小学校低・中学年の子どもたちのSTEAM学習への意欲を高め、困難に立ち向かう力や自分で考える力を育てる、全く新しいSTEAM教材です。 直感的かつ包括的で、あらゆる環境に適応可能なレゴ®学習システムで、これまでのSTEAM学習の在り方を見直し、学ぶ楽しさを発見できるハンズオン(実体験型)授業をしましょう。遊びを通したハンズオン(実体験型)STEAM学習は、
最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
DropboxStore, share, and access files across devices
markdown-mode is a major mode for editing Markdown-formatted text. The latest stable version is markdown-mode 2.5, released on Feb 12, 2022. See the release notes for details. markdown-mode is free software, licensed under the GNU GPL, version 3 or later. Markdown Mode Screenshot Documentation The primary documentation for Markdown Mode is available below, and is generated from comments in the sou
MobiRubyで書いた”さめがめ” 去年の春からずっとコツコツと作っているmrubyでiOSアプリが書けるMobiRubyが久々に動く様になったので、1年近くmrubyを触ってきて気になった所を少し書いてみます。 以下、mrubyと区別しやすくするために、普段みなさんがお使いのRubyをCRubyと書いています。 mrubyって? mrubyはMatzが去年発表した省メモリ版のRuby実装です。CRubyの機能を全て実装している訳ではなく、JIS/ISOの規格をベースに設計・実装されたものです。JIS/ISOの規格書は有料なのですが、最終ドラフトがIPAのサイトから確認できます。 mrubyの経緯や概要は、日経ITProによるMatzへのインタビューが分かりやすく、内部などについては、IIJさんや東芝情報システムさんがまとめている記事が参考になります。 現在の所リリース版はなく、GitH
─ 問題1 ─ data.csvファイルには、5人のプレイヤー(Alice, Bob, Jimmy, Kent, Ross)が二種類のゲーム(gameA, gameB)をプレイした結果が次のような形で格納されている。各ゲームの平均点を求めよ。 data.csv player,gameA,gameB Alice,84.0,79.5 Bob,20.0,56.5 Jimmy,80.0,31.0 Kent,90.5,15.5 Ross,68.0,33.0 data = File.read('data.csv') headers, *scores = data.lines.map { |line| line.chomp.split(',') } scores # => [["Alice", "84.0", "79.5"], ["Bob", "20.0", "56.5"], ["Jimmy", "80
第1回のアジェンダ編では、高速化に関わる要因と解決策の全体像を紹介しました。 アジェンダ編にもかかわらず多くのブックマーク、シェアをいただきありがとうございます! 余談ですが、記事にブックマーク、シェアをしていただくと、このブログでは執筆者に経験値がたまるような仕組みになっています。 たくさん経験値を貯めると四半期ごとに良いことがあるかもしれないので、気が向いたらこの他の執筆者の記事もシェアしていただけるとうれしいです。 言葉にせずとも、わかっていただけると思いますが、この記事も・・・ね? 右上にあるボタンをちょちょっと。 本題 余談はさておき、本題に入りましょう。 今回は「無駄なリクエストとレスポンスの削減」に視点を置き、解決策について調査、計測して紹介してみたいと思います。 と思ったのですが、長くなりすぎたため、まずは「検証ツールとHTTPについて」紹介することにしました。 この記事の
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