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株式会社ループス・コミュニケーションズ代表取締役 斉藤 徹 世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に
iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに iPhone上のソーシャルゲームが熱いようだ。 iPhoneにおいて,アイテム課金(アプリ内課金)によるフリーミアムモデルが可能になったのは昨年9月に登場したiPhoneOS3.1からだが,本格的にアイテム課金をしているソーシャルゲームがそれほど多くないため,収益状況が表に出ていなかった。 そんな中,昨日,非常に興味深い記事がVentureBeat(元記事)からアップされた。 記事内では,米国モバイル市場調査会社Flurryによる調査結果とiPhoneアプリ・デベロッパー数社のコメントが紹介されている。まとめると以下の通りだ。 Flurryによると,アイテム課金をしているiPhoneゲーム(ダウンロードは無料)のユーザーあたり売上は非常に高い。2010年1月では年換算で1ユーザーあたり9
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 式典には熱海市長の姿も……! 会場となった熱海サンビーチには、早くから多くのファンが集結! ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス+」の発売を記念して、7月10日から8月31日にかけ静岡県熱海市にて開催される「熱海 ラブプラス+現象(まつり)」。そのスタートを告げる記念式典が、キャンペーン初日となる7月10日、熱海市の親水公園内イベントスペースにて催された。 会場となった熱海サンビーチには、”カノジョと過ごす初めての夏休み”を心待ちにしている「ラブプラス+」ファンたちが朝早くから集結。KONAMIのスタッフによれば、朝9時の時点ですでに100名以上が会場に集まっていたとのこと。 式典には現熱海市長である斉藤栄氏のほか、キャンペーン運営事務局の岩本寛氏、そして「ラブプラス+」プロデューサーであるKONAMIの内田明理氏らも出席。内田氏
ニコニコ動画のライブ配信「ニコニコ生放送」をiPhoneで楽しめる無料公式アプリが5月中に公開される。配信中の生放送映像が見られるほか、iPhoneによるライブ配信も可能で、PCとiPhoneの連携も。遊びやすい場を提供することで、ユーザーの才能発掘や、多くのユーザーに遊んでもらうのがニワンゴの狙いだ。 ニコ生では、運営側が配信する公式生放送のほか、ユーザーが生放送を配信できる「ユーザー生放送」を視聴できる。ユーザー生放送は、有料の「プレミアム会員」のうち、ニコニコ動画のコミュニティー機能を利用してコミュニティーを作った管理者など一定の条件を満たしたユーザーが利用できる。 アプリでは、放送中の公式チャンネルとユーザー生放送を一覧表示。ユーザーは一覧から番組を選んで見られる。「一般」や「やってみた」などカテゴリからの検索も可能。タイトルとサムネイルの一覧から見たい動画を選ぶと配信映像が見られ
AppleのiPadの日本での発売が、当初の4月末の予定から1ヶ月ほど延期になって、肩すかしの気持ちになった人は私を含め私の周囲にも大変多い。これを機会に多少冷静になって、少し頭を冷やして考え直してみよう、などとは全く思えず、渇きに似た気持ちがじわじわとこみ上げてくる。こんな気持ちになるのは本当に久しぶりだ。もっとも、昔はしょっちゅうこんな感情の虜になったものだ。すごく欲しいと思うものが沢山あった。自動車なんていうのは最たるもので、ステレオが欲しい、ビデオが欲しいと次から次に欲しいものが出て来たように思う。最近では、一通り必要なものが揃ったということもあるが、ここまで欲しいと思うものが無くなっていた、ということを思い出させてもらった感じだ。 米国ではすでに発売されているから、気の早い人は米国まで出かけて買って、日本に持ち帰って誇らしげに見せびらかしている。発売延期で1ヶ月も余計に待たされる
iPhoneアプリ開発ブログ エンサイツ株式会社による iPhone / iPod touch アプリ開発に関するTIPS等の技術情報です。 前回飛ばしてしまった第5回です。ポイントは、 プロモーションコードは1バージョンにつき50個まで 有効期間は28日間 プロモーションコードを発行できるのは審査通過後 使用状況に関するデータは(少なくともリアルタイムには)提供されない(販売レポートには記載される?) (原文)App Store Lessons: Creating and Redeeming Promo Codes 新しく導入されたプロモーションコードによって、今後はレビュワーにアプリを送るためにあの複雑怪奇なAd-hocディストリビューションを使ったり、レビュワーのためにiTunesクレジットを購入したりする必要はなくなるわね。これまで使われていたこの2つの方法は、トラブルの種以外の何
IGDA日本代表でゲームジャーナリストの新清士氏は、OGCで「iPhoneアプリ,ソーシャルアプリに見る2010ゲーム開発の潮流〜 価格と価値の適正バランスはどこに向かうのか」と題して講演し、会場にこう問いかけました。 爆発的な成長を続けるiPhoneアプリですが、参入障壁が低いため、コンテンツの急激なデフレ現象も進んでいます。総アプリ数が17万5千本に達する一方で、平均単価は3.12ドルに下落し、ゲームに限れば平均1.35ドルという状況です。無料アプリは全体の1/4に相当し、有料アプリの8割も3ドル以下となっています。 Facebookなどのソーシャルアプリも同様で、低価格のコンテンツであふれかえり、先行する一握りの企業が市場を総取りしています。こうした状況はユーザーには歓迎ですが、総じて出遅れ感が目立つ日本のゲームパブリッシャーには頭の痛い問題です。 こうした状況を変える一つの方
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