2007年前後に勃興し、“日の出の勢い”で市場が拡大してきたソーシャルゲーム。プラットフォームの「モバゲー」(ディー・エヌ・エー=DeNA)と「グリー」(グリー)向けにゲームを提供する開発会社も相次いで株式上場を果たし、高株価を満喫してきた。 中でも注目されていた会社の一つが、KLab(クラブ)だ。元々は銀行などを顧客としたシステムの受託開発が主力だったが、09年12月に提供を開始したソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」が大ヒット。11年9月に東証マザーズへ上場し、12年5月には当時史上最短期間で東証一部への鞍替えを果たした。 だが、ソーシャルゲーム会社をめぐる状況は、変わりつつある。 新作ゲームの投入が大幅に遅延 KLabが4月12日に発表した第2四半期(12年9月~13年2月)決算は、売上高71億円(前期比6.8%減)、営業赤字8.8億円(前期は21億円の営業黒字)となった。従来の会社計
これまで何度かSNS/ソーシャルゲームのユーザープロフィールや各種KPIに関する当社(ゲームエイジ総研)の調査データとそれに基づいた考察を加えてきましたが、今回は利用者がソーシャルゲームをプレイしている動機や目的はどのようなものなのか、ということに関する調査データをご紹介いたします。 まず、【図1】はソーシャルゲームをプレイしたことがある人のプレイ動機・目的を示したものです。母集団は、これまでにソーシャルゲームをプレイしたことがある人(約3,500万人)を対象としています。 ※調査データを元に、当社独自のウェイト値により推定規模に拡大集計 ソーシャルゲームをプレイする動機・目的として最も回答が多かったのは「暇つぶし」です。実にソーシャルゲームプレイ経験者の4割に及んでいます。エンターテインメント(娯楽)というものは、“余暇”つまり文字通り余剰時間を利用して楽しむものですから、ゲームで
[TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
この記事には広告を含む場合があります。 記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。 E3 Expo 2012 – GREE booth / Pop Culture Geek どうも。オールドゲーマー@ushigyuです。 日本全国にあっという間に普及し、今も成長が止まらないGREE、モバゲーを中心としたソーシャルゲーム業界。 CMも時間帯によってはそういったゲームのものばかりで、トップクラスの有名人も多数出演しており勢いを感じさせます。 一方私はというと、そういったゲーム内課金のあるソーシャルゲームにはほとんど手を出していませんし、これからも出すつもりはありません。 これは何となくそうだったのですが、改めて考えてみるといくつか明確な理由があることに気付きました。 というわけで、今回は「なぜ、私がソーシャルゲームをプレイしないのか?」について書
ソーシャルゲーム大手のgloopsの井澤正志氏は、累計登録者が360万人を突破したという同社の人気野球カードゲーム『大熱狂!!プロ野球カード』をテーマに、データマイニングとKPIについての講演を行いました。 まず井澤氏はソーシャルゲームにおけるデータマイニングを行う意味について、「データはお客様の声が形になったもので、様々な問題はデータの中にある」と述べました。gloopsでは「できる限り大量のデータを保持することが金脈を見つける資産となる」という考え方で、データ分析基盤としてhadoopを導入し取り組みを始めています。 最初にソーシャルゲームの基本的なKPIについて紹介されました。「継続率」「課金率」「課金単価」の3つで、売上はインストール数×継続率×課金率×課金単価という風に要素分解して考えることが出来ます。ただ、単に売上指標として見るだけでなく、gloopsではそれぞれのKPIを
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、この日(8月9日)、第1四半期(4-6月期)の連結決算(IFRS)を発表しており、売上収益475億円(前年同期比37.4%増)、営業利益183億円(同22.4%増)、最終利益99億円(同19.9%増)だった。コンプガチャ問題の影響が懸念されたが、増収増益を達成した。前四半期比(QonQ)でも売上収益11%増、営業利益5%増、最終利益6%増となった。 同社では、「Mobage」で提供するソーシャルゲームにおける「モバコイン」の消費が拡大し、ゲーム関連売上収益が増加した。費用面では、ゲーム関連売上収益の増加に連動して代金回収代行手数料やゲームデベロッパーへのレベニューシェア支払、業務委託費が増加したものの、売り上げの伸びで吸収した。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ■ソーシャルメディア事業は、売上収益412億円(前年同期比33.4%増)、セグメ
先週末に開催された「GREE Platform Summer Conference 2012」にて、いま本格的に進みつつあるソーシャルゲーム各社のグローバル展開についてのパネルディスカッションが実施されました。登壇したのはオルトプラスの石井武社長、gumiの國光宏尚氏、エイチームの中内之公取締役、ドリコムの長谷川敬起取締役。モデレーターはグリーの屋島新平氏が務めました。 まず冒頭、グリーの屋島氏から世界の状況について説明がありました。iOSとAndroidの市場を比べると、まだiOSが圧倒的に大きいという状況にあります。地域別では米国が最も大きく、日本は2位です。また言語別では英語圏が圧倒的で、海外展開の可能性を感じさせます。ビジネスモデルは有料から基本無料へと完全に移行。米国でも『DragonVale』『Kingdoms of Camelot』といった運営タイプが上位に来るようになりま
ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード本体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ゲーム機、携帯、スマートフォン、そしてタブレットとありとあらゆる端末で、存在感を発揮している企業のひとつが、ゲームメーカー
前のエントリ「Zynga IR: 四半期赤字に転落。株価は34%下落に」でZyngaの決算がイマイチだったとのニュースをご紹介したが、今度は暴落直前に幹部がそろって自社株を売り抜けていたことが発覚。 Zyngaが決算を発表する何週間か前にMarc Pincus氏(CEO)、John Schappert氏(COO)、CFODavid Wehner氏(CFO)は、所有する株式を$12近辺で売却していた。なお株価は現在$3にまで暴落している。 (http://www.vg247.com/2012/07/27/zynga-insider-stock-sales-raise-wall-street-eyebrows/) 更にディスクロージャー不正があった疑いも浮上。早速追求の火の手が上がっている。 いくつかの法律事務がソーシャルゲーミングの巨人Zyngaの調査に取り掛かっている。これはZyngaが株
News&Analysis 刻々と動く、国内外の経済動向・業界情報・政治や時事など、注目のテーマを徹底取材し、独自に分析。内外のネットワークを駆使し、「今」を伝えるニュース&解説コーナー。 バックナンバー一覧 批判が強まっていたソーシャルゲームの「コンプガチャ」が、消費者庁の規制により、7月から正式に罰則対象となった。これにより、コンプガチャ問題はひとまず終息を迎えたが、規制の意義がよく議論されないまま世の中の関心が薄れつつつあることには、危機感を禁じ得ない。インターネット業界に多く見られる「グレーゾーン・ビジネス」は、なぜ生まれるのか。それを議論しない限り、今後もコンプガチャのようなサービスが登場し、行政がそれを規制するという「イタチごっこ」が繰り返されるだけだ。コンプガチャ規制を改めて振り返りながら、消費者不在のサービスがいつまでも跋扈する原因を考える。(取材・文/岡 徳之、協力/プレ
《 『Voice』2012年7月号より》 古典的な子供だましの手法 飛ぶ鳥を落とす勢いで成長し、テレビやネットなどでの広告出稿も群を抜いて他産業を圧倒しているソーシャルゲーム業界。ここにきて、その急成長の核となっていたビジネスモデルの「悪辣さの象徴」にメスが入ろうとしています。その先鞭が、消費者庁による「コンプガチャ規制」といわれる景品表示法違反の事案です。 携帯電話などでゲームをされない読者には、わかりにくいかもしれません。話の基点は単純明快で、昔流行したビックリマンシールを思い出していただければよいかと思います。そもそもはチョコのおまけ、景品であったビックリマンシールが子供たちのあいだで大流行、その希少性をめぐって、奪い合いが起こりました。挙げ句に、本来チョコを売るために付けていた景品のシールであるにもかかわらず、シールほしさにチョコを捨て、シールだけを集める子供が増えて社会問題となり
●ソーシャルゲームの本質に迫る 2012年5月11日、立命館大学にて、ディー・エヌ・エー(DeNA)の取締役 ソーシャルゲーム事業本部 事業本部長・小林賢治氏による特別講演が行われた。 立命館大学では、中村彰憲教授のもと、映像学科の学生に向けて“クリエイティブリーダーシップセミナー”を開設し、2週間に1度の割合で各業界のトップクリエイターを招いてセミナーを開いている。この講演はその一環として行われたもので、テーマはずばり「ソーシャルゲームとは?」。「定義されているようで、じつはあまりしっかりと定義されていない」(小林氏)というソーシャルゲームの本質に、小林氏が斬りこむという講演になっている。ときに学生に質問を投げかけながらソーシャルゲームに迫っていくという内容は、極めて刺激的で、まさに知的な冒険を出かけたかのよう。ソーシャルゲームに関わるようになっていまだ日の浅い記者にとっても、「おお、そ
コンプガチャが話題になっています。コンプガチャにハマりやすい理由として「最初は当たりやすいが、だんだん確率が低くなる」という指摘があります。なぜ「確率が低くなる」という現象おきるのでしょうか。この記事ではコンプガチャの裏側にある確率マジックを分かりやすく解説します。サイコロの面を全部そろえるゲームいちばん身近な確率といえばサイコロです。サイコロを使ったこんなゲームを考えてみます。サイコロ コンプのルール サイコロを 1 回振るには 10 円が必要。 6 つの面をすべてを出せば、ペットボトル飲料をプレゼント。「サイコロの 6 つの面をすべてコンプしよう」というゲームなので、シンプルな「コンプガチャ」といえます。このゲーム、あなたなら参加しますか?6 つの面を全部だせばよいので、運がよければ 6 回(60円)でペットボトルが手に入ります。なんだかお得そうです。ためしにやってみると・・・サイコロ
2012年05月09日07:00 コンプリートガチャ問題に対する行政指導のあり方について カテゴリ法務_広告・消費者法務 businesslaw Comment(2)Trackback(0) 報道と株式市場を賑わしているコンプリートガチャ規制の行く末については、二転三転の挙句、結局消費者庁が景表法適用に動くとの流れになっているようですが、コンプリートガチャそのものの違法性判断はさておき、特に消費者庁に対して申し述べておきたいことがあります。 ▼コンプガチャは違法懸賞、消費者庁が中止要請へ(Yomiuri Online) 携帯電話で遊べる「グリー」や「モバゲー」などのソーシャルゲームの高額課金問題をめぐり、消費者庁は、特定のカードをそろえると希少アイテムが当たる「コンプリート(コンプ)ガチャ」と呼ばれる商法について景品表示法で禁じる懸賞に当たると判断、近く見解を公表する。 同庁は業界団体を通
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