組み込みソフトウェア/ハードウェア開発における技術力の向上、改善・最適化などを幅広く支援する“組み込み開発エキスパート”のための情報フォーラム
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ソフトウェア開発ではこれまで、できるだけ「シンプル」に設計・開発することの有効性が繰り返し提言されてきた。ソフトウェアをシンプルにすればするほど、設計は見通しが良くなり、開発は容易になり、メンテナンスも楽になる。 では、開発を<シンプル>にするというのはどういうことなのか? 一体どうすれば<シンプル>になるのか? これらの質問にあなたは即答できるだろうか。実際のところ、頭ではシンプルにすることが良いと分かっていても、現実には実践できていなかったりするのではないだろうか。 そこで本稿では、現実の開発現場でシンプルな設計・開発を行うための1つの手段として、その「考え方のコツ」を考察する。もちろんこのコツを身に付けることは、すべてのソフトウェア開発で役立つものだろうが、特にNAgile(エヌ・アジャイルまたはナジャイル)を実践していくうえでは、ぜひ知っておいてほしい(NAgileについての概要は
前編「ソフトウェアの品質を数値化して確かめる」では結合度について少し触れましたが、今回は結合度とともにソフトウェア設計において古くから知られている凝集度についても紹介し、ソフトウェアメトリクスの解説をしていきます。 抽象的な話だけになってしまうと、具体的なイメージがつかみにくいので、実際のプログラムコードを示し、何が良くて、何が悪いのかを明確にしていきます。理論的な話も重要ですが、メトリクスの測定が実際にどう評価されるかを理解して、良いプログラムを作れるようになる手助けになれば幸いです。 それでは、メトリクスの詳細を見ていきます。 1. 凝集度と結合度 1.1. 凝集度とは? 凝集度とは、クラスやパッケージ内の機能要素と情報要素間の関連性の強さを表す指標です。互いに関連する機能や情報があちこちに分散していると、仕様変更が生じた場合の影響範囲が広くなってしまいます。これらの機能や情報が局所化
私の愛読書の日経エレクトロニクスに、Cell プロセッサのスケジューラに関する良い記事(7月4日号、P.123)が載っていたので、紹介する。次世代ゲーム端末向けのゲーム開発者は、ついに「日経エレ」にまで目を通さねばならない時代が来たようだ。とは言っても、ゲーム開発者に日経エレを定期購読してもらうというのも無理があるので、私が代理で目を光らせておき、読む価値のある記事を見つけたときだけここで紹介しようかと思う。 ちなみに、この記事は東芝のエンジニアたちによって書かれた Guest Paper。CELLチップは、メインCPU(PPE)1つ+サブCPU(SPE)8つ(PS3では歩留まりのために7つしか使わない)、という非対称な形のマルチ・コア・アーキテクチャを持つため、通常のOSのスケジューラーは使えない。そこで、OSのスケジューラーとは別に、SPE専用のスケジューラーを開発した、という開発者の
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