久保田 晃弘 / Akihiro Kubota 情報が多すぎる時代にアーカイブから未来を予言する方法。可逆デザインは、わたしたちがいつの日からか信じ込んでいる「少ないほど良い」というデザイン理論の逆を行く。
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久保田 晃弘 / Akihiro Kubota 情報が多すぎる時代にアーカイブから未来を予言する方法。可逆デザインは、わたしたちがいつの日からか信じ込んでいる「少ないほど良い」というデザイン理論の逆を行く。
テクストへの意志 何かについて語るとき、まず、それが何なのか、何を指し示しているのかについて、よく考えなければならない。たとえ発音や文字の羅列が同一であったとしても、それが意味するものは必ずしも同一ではないし、誰しもが同一の意味を展開し、受け取れるわけでもない。 私はデザインを生業としてはいるものの、文章を書くことに関しては全くの素人である。私はスコラ学的にありとあらゆる文献を参照できるほどの知識を持ち合わせているわけではないし、世界の仕組みを解き明かしたわけでもない。それでもなお、言葉を発し活字にするということがタイポグラフィについて語るということであり、タイポグラフィという行為そのものでもあるのだろうと私は観念し、この、文章についての文章、すなわちテクストを書くに至っている。 意味と言葉 デザイナーの私にとって、デザインという言葉と同程度、もしくはそれ以上に、タイポグラフィという言葉は
概要 お願いした作業の進捗を聞くときには「進捗どうですか?」より「困ってますか?」と聞くほうが何倍も捗るよ、というお話。 タイトルの2015倍は冗談です。念のため。 「進捗どうですか?」はダメです あけましておめでとうございます。ところで皆さん進捗どうですか? ・・・いやー、流行りましたね。 この「進捗どうですか?」はtwitter上で使うと「最近どうよ、忙しいの?」程度の挨拶で面白みがあるのですが、実際に仕事で使うとなんのいいこともないと思うのです。 質問攻め いいことがないと思う理由は、「進捗どうですか?」は質問攻めになりやすいと思うからです。「進捗どうですか?」の先に待っているやりとりはだいたいこんな感じです。 「進捗どうですか?」 「進捗ダメです。」 「どこがダメなの?」 「単体テストが遅れています」 「どれくらい遅れてるの?」 「えーと・・・、0.5日分くらいです」 「項目数でい
19年ほど、自分の日常やウェブ系のネタやガジェット情報を、面白くさらりと読める、ささやかなエンターテイメントを目指して書いているブログです。2024年初にブログテンプレートが壊れて見づらくなりました。つらい。 曲げわっぱのお弁当箱にしてみたら、今までお弁当つくる習慣なんか全然無かったのに、途端に曲げわっぱお弁当生活を楽しく続けられるようになったお話。 あさこ食堂から毎日ときどき届く、むやみやたらに美味しそうなお弁当の写真にずっと恋をしていました。 しんなり良い匂いのしそうな曲げわっぱのお弁当箱からはみ出すくらい詰められた色とりどりの美味しそうなおかずにキラキラしたご飯。 ああ、あさこさんが私の嫁だったら良いのに!と何度思ったことか。 しかしあさこさんは人妻、ついでに言うと私も人妻、なので毎日自動的にあさこさんの手作り弁当が食べれる生活は叶わない。 あさこさんからは曲げわっぱのお弁当箱は、天
おいしいごはんの秘訣は“楽しむこと”おいしそうだけではなくてなんだか「しあわせ」になれるようなごはんがわたしの理想のごはん。
crema designは、フリーランスWebデザイナー黒野明子(くろのあきこ)の個人ユニットです。 Movable Typeを使用したWebサイト制作、XHTML+CSSによるコーディング、Adobe Illustrator・Photoshop・CSSレイアウトなどの講師、Webサイト制作関連の書籍執筆、イラスト制作などを行なっています。 最近のブログ記事 [2009年8月 6日] スカッとする女の子の嘘と本音マガジン「東京ナイロンガールズ」創刊! [2009年6月 3日] 「Pitta!×AMNクリエイティブアワード」審査員を務めさせていただきます。 [2009年5月13日] gihyo.jp連載が、最終回を迎えました。 [2009年2月18日] 「実験!Movable Typeラボラトリー」無事終了しました! [2009年2月14日] Xacti買ったよ。 [2009年2月 8日]
フリーランス歴10年を超え、ますますWEBデザイナーとしての幅が広がってきたという「crema design」黒野明子さん。グラフィックデザイナーであり、コーダーであり、講師としても活躍する彼女は「私にはコレ!という特技はない」という。いかにしてマルチスキル力を高めてきたのか? [プロフィール]黒野明子 デザイン事務所、制作会社を経て2003年よりフリーのWEBデザイナーに。デザインユニット「linker」を経て、現在は「crema design」として個人で活動。インターフェイス開発・運営、サイトデザイン等を担う。動画学習サイト『lynda.com日本版』トレーナー、WEB制作入門サイト『Adobe Pinch In』でのデザイントレンド解説記事執筆等も担当。主な著書『デザインの学校 これからはじめるIllustrator&Photoshopの本』(技術評論社)『ウェブデザインコーディネ
ヒトの脳は、いとも容易く散漫になるもの。メールやテキストなどがひっきりなしに飛び交っている状況ならなおさらです。では、どうすれば集中力を高められるのでしょう? 「ハーバード・ビジネス・レビュー(Harvard Business Review)」では、精神的なバランスを向上させると、集中力と生産性が増すと説いています。 Photo remixed from an original by Leland Francisco この記事によると、ネガティブな感情は課題解決や散漫防止のための脳の働きを妨害する一方、ポジティブな感情や思考は脳の実行機能を向上させるとか。ゆえに、ポジティブとネガティブのバランスを保つことを勧めています。 両者のバランスのよい比率として、ノースカロライナ大学の研究員Barbara Fredrickson氏は、「ポジティブ:ネガティブ=3:1」を提唱。ネガティブな感情を和らげ
「グラフィックレコーディングをやってみよう!ワークショップ」の資料です。 ■イベントページ https://eventon.jp/239/ グラフィックレコーディングとは、会議での議論やカンファレンスの流れを視覚化し、参加者へ共有する手法です。参加者の思考発話内容をリアルタイムで視覚的にわかりやすく伝えることができるので、アイディア創発の場や、会議での合意形成を促します。 最近では、内閣官房による行政会議や様々なカンファレンス、デザインの現場等合意形成の場で積極的に用いられるようになっており、その有用性に注目が集まっています。 今回のワークショップでは、グラフィックレコーディングを行う上で重要な「聴き分ける」「表現する」「構造化する」の3つのSTEPを重点的に学び、体系的に習得することを目指します。
隣の席に入社2年になる若手社員がいる。私が半年前に今の部署に異動してから様子を見ていて、大変そうな状況になっている。まだ経験の浅いうちに、仕事のマネジメントをしてくれる人がいないというのはつらいことだなと思った。 自分が入社して配属された部署には、課の下に3、4人程度の「チーム」があってリーダーがいた。そのリーダーが部署間の調整や仕事の割り振り、メンバーの進捗を確認したり、あるいは物事の判断をしていた。メンバーにはきちんと仕事がフィルタリングされた状態で入ってきたし、業務の負荷量も把握してくれていた。だからメンバーは自分の作業に集中すればよかった。またメンバーが「いったいどういう背景や経緯でこの作業があるのか」と聞けばリーダーはきちんと教えてくれたし、あるいは「これはこうした方がいいのでは」といった提案も受け付けてくれていたから、「ひたすら作業ばかりをしてむなしさが募る」といったこともなか
HTMLの各要素のブラウザごとに異なる差異をなくし、スタイルをリセットするスタイルシート「sanitize.css」を紹介します。 「Normalize.css」の共同開発者:Jonathan Nealの新しいプロジェクトで、最近の実装スタイルにあったアプローチがとられており、スマホなどのモバイルにも対応しています。 sanitize.css sanitize.css -GitHub sanitize.cssとは sanitize.cssの対応ブラウザ sanitize.cssのスタイル sanitize.cssの注目すべきスタイル sanitize.cssの適用 sanitize.cssとは sanitize.cssはHTMLのあらゆる要素を各ブラウザでの差異をなくし、整合性をもたせてレンダリングさせるスタイルシートで、ライセンスはCC 0で利用できます。 有用なデフォルトはそのまま 多
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コンテンツマーケティングの施策がよく失敗する背景には、ある問題がある。それは、「オーディエンスを理解せずに、アイデア先行でコンテンツを作ってしまうこと」だ。コンテンツの企画・作成・拡散のフローはどうあるべきか、ランドが解説する。 コンテンツマーケティングは反復プロセスだ。僕たちは、作成したコンテンツの成果を分析することで学び、改善する。 ただし、だからといって、事前にそうした成果を把握しておいて悪いはずはない。いちばんいいのは、実際にコンテンツ作成に労力を注ぎこむ前に、オーディエンスが何を求めているかを知ることだ。 今回のホワイトボード・フライデーでは、ランドが(棒人間のレイニー・ビル氏とヘイルストーム・ハル氏と一緒に)、そうした知識があればいかに有利にコンテンツを生かせるかを説明する。 Mozファンのみんな、こんにちは。ホワイトボード・フライデーにようこそ。さあ、2015年だ。今年も実に
ふと気がつくと、昨日と同じような一日を送っている。 昨日と同じように会社に通い、昨日と同じようにテレビを見、昨日と同じようにビールをグビる。 生活のためとはいえ、そんな毎日を送って老いぼれてくのはゴメン、だよね? 同じ顔した毎日に、ほんの小さな無理ない刺激。 機械的な毎日に人生を牛耳られないために。「オサニチ」。連載中。 第32回「オサニチ的胸にチクチクくる言葉(その20)」(2004年11月) ボクの娘は小学4年生である。 低学年の頃に比べて、そろそろ得意不得意が明確になってきた感じである。 具体的に言うと、国語や社会は大得意で、算数や理科はイマイチだ。ボクにそっくりでビックリ。でも算数も理科もちゃんとやっておくと後で役に立つので、イヤがる娘をつかまえて特訓したりする。特に算数は「論理立って考える思考法」が手に入るので、不得意なままだとよくない。 ただ、当然のごとく時間は有限であるからし
By woodleywonderworks 数学に対して苦手意識、拒否感を持ち「方程式と聞くだけでじんましんがでる」などと言うのは万国共通のようで、アメリカでは「I'm bad at math(数学はダメな人です)」や「I'm just not a math person(数学向きの人じゃないので)」という言い回しがあります。 「文系脳・理系脳」と、生まれつきの性質として人間の能力を決定づけるような傾向が見られるなか、能力は遺伝的要因にもとづくものではなく、努力によって克服できるものだという意見を、Miles KimballさんとNoah Smithさんがまとめています。 The Myth of 'I'm Bad at Math' - Miles Kimball & Noah Smith - The Atlantic http://www.theatlantic.com/education
2012年のBBCの発表により、2006年~2010年の間のインターナショナル・テストの結果と学生の卒業率から算出されたランキングから、教育水準レベルのランキングで世界一と言われるフィンランドですが、世界トップレベルの教育に関する秘密がまとめられています。 The secret of Finland's stellar schools - The Week http://theweek.com/article/index/249613/the-secret-of-finlands-stellar-schools この内容は、アメリカ出身のキムさんがフィンランドの高校に3ヶ月間留学して気付いたことをまとめたもの。キムさんによると「生徒が学校教育を受け入れているように見えた」とのことで、外に出るとタバコを吸ったりするような不良少年でも授業のときにうるさくすることはなく、作文を書くように言われれ
「数学の美しさ」というものは、数学を深く理解することで初めて得られる感覚と言われます。美しさが伝わると数学嫌いも少しはマシになるのかもしれませんが、数学嫌いの人にはそもそも美しさを伝えることができないということで、歯がゆい思いをしている数学愛好家は多いもの。そんなときに便利な、「数学の概念」を視覚的に理解できるグラフィック集は以下の通りです。 soft question - Visually stunning math concepts which are easy to explain - Mathematics Stack Exchange http://math.stackexchange.com/questions/733754/visually-stunning-math-concepts-which-are-easy-to-explain ◆01:奇数の和 奇数の和が平方数にな
「数学が苦手」は生まれつきではなく努力によって克服可能であるという意見がありますが、一度苦手意識を抱いてしまった数学を好きになるにはそれ相応の努力が必要になるはずです。しかし、数学をゲーム感覚で学べる「Primo」ならば、友達や家族と遊びながら楽しく苦手を克服したり、数学に対する興味関心を高めることができそうです。 Primo: the beautiful, colorful, mathematical board game by Math For Love — Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/343941773/primo-the-beautiful-colorful-mathematical-board-ga Primoは2~4人で遊ぶことができるボードゲームで、対象年齢は10歳以上です。このボードゲームは子どもの数学的
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