この連載では、iOS SDKによるiPhone/iPad開発について解説します。現在iPhone/iPadアプリケーションを開発するには、Xcode/Interface Builderを用いた標準的な開発手法の他に、WEBアプリケーション+ネイティブアプリケーションのハイブリッド型開発手法、PhoneGapやTitanuim Mobile, Corona SDKといったサードパーティライブラリによるクロスプラットフォームアプリケーション開発手法などいくつか選択肢があります。 本連載ではObjective-Cによるネイティブアプリケーション開発に焦点をあてますが、初回はこれらの開発手法の特徴を確認しておきましょう。 XcodeとInterface Builderを使った開発 XcodeとInterface Builderを使った開発は、iPhone/iPad向けのアプリケーション開発手法とし
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「Software Test & Quality Advent Calendar 2011」の初日エントリーとして、書きます! テスト/品質系のエンジニアも、今や、テストや品質のことだけを知っているだけでは、幸せにはなれない時代となってきています。 プログラムは書けなくても、身に付けておくと良いと思っている技術をまとめてみました。 ※注 今回記述した内容は、以下のような私のドメインに偏ったモノになっています。 ミッションクリティカル/エンタープライズ系 Java/.NET 他のドメインでは異なる部分や他の標準的なツールがあれば、コメントを頂ければと思います。 バージョン管理/課題管理 今や、必須のスキルと言えるでしょう。 バージョン管理(SCM/VCS/DVCS)としては、 集中型のSubversion(SVN) 分散型のGit/Mercurial などが有名ですね。 分散型の場合は、各エ
DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv
It was an honor to serve you since 2012. Last year Checkthis Corporation sold its assets and it's time for the founders to turn the page and explore many other crazy ideas. On May 31st checkthis.com has stopped its operations and all content has been removed from our servers. Thank you! Thanks to our incredibly creative community, our investors, the media, the Belgian and New York tech community,
モバイル向けのUnityで日本語フォントを使うには、いくつかの厄介ごとをクリアしなければいけない。出来ないことはないのだけれど、まあ、あまり使いやすくはできていないと考えておいた方がいいだろう。 まず、日本語云々の前にいくつかの前提を確認しておこう。モバイル向けのUnityではフォントのダイナミックレンダリングをサポートしていない。これはつまり、フォントはあらかじめビットマップ化しておく必要があるということだ。そしてそのビットマップは1枚のalpha 8テクスチャに収めなければいけない。 ここで問題になるのが、各ハードウェアにおける最大テクスチャサイズの制限だ。例えばiPhone 3G (PowerVR MBX Lite)では、テクスチャサイズは1024x1024までに制限されている。これは、日本語で使う文字を全て格納するには、だいぶ手狭なサイズだ。 確認のためにサンプルプロジェクトを用意
このウェブサイトは、ソフトバンク クリエイティブより発売中の書籍「Unity入門」のサポートを行うサイトです。書籍で使用されるファイルや、完成例をダウンロードすることができます。また、よくある質問への答えや、書籍の内容への追加情報等も提供していきます。 更新情報! 追加記事に「JavaScript 入門 (2)」を追加しました。 (10/9) 追加記事に「JavaScript 入門 (1)」を追加しました。 (10/9) 追加記事に「Unity におけるフレームと Update」を追加しました。 (9/30) 書籍情報 ソフトバンククリエイティブより発売! Amazon等で購入できます。 Amazonで見る / 楽天で見る 書籍の紹介 Unityの使い方を基礎から解説。 ステップ・バイ・ステップ方式による分かりやすい手順説明。 実践的なゲーム作例を3つ収録。 物理挙動、キャラクター、サウン
前回は、ccccってツールを試したんですが、id:akiramei さんの8/21のネタで、SourceMonitorが紹介されており、もう少し調べてみる事に。 Source Monitor SourceMonitor http://www.campwoodsw.com/sourcemonitor.html id:akiramei さん。…元は どっとねっとメモさんが紹介されていたツールです。 ウィザード形式で、解析するフォルダを指定できるのは便利ですね。 2 posted by (C)wacky 選択できるプログラム言語は、以下の通りです。 3 posted by (C)wacky 一通りの有名な言語を選択できるのは、嬉しいですね。 読み込ませると、以下のようなメトリクス収集をしてくれます。 6 posted by (C)wacky 7 posted by (C)wacky グラフ表示し
Soft maximum 関数というものがある。簡単に言えば「なだらかな max 関数」だ。下のグラフのような曲線を描く(角張っているのが普通の max 関数)。 式も簡単だ。次のようなシンプルな式で表される。 softmax(x, y) = log(exp(x) + exp(y)) これをちょっといじくって次のようにすれば “soft minimum” 関数も実現できる。 softmin(x, y) = -log(exp(-x) + exp(-y)) 更にこのふたつを組み合わせれば “soft clamp” 関数も可能だ。 softclamp(x, min, max) = log(exp(max) + exp(-log(exp(-min) + exp(-x)))) ゲームなどを作っていると、とにかく値の変化をなだらかにしたいという場面がよくある。イーズイン・アウトと比較すると使用の機会は
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
Networking is a very large, detailed topic. In Unity, it is extremely simple to create network functionality. However, it is still best to understand the breadth and depth involved with creating any kind of network game. The following page will explain the fundamentals of networking concepts, and the Unity-specific executions of these concepts for you to use. If you have never created a network ga
Android搭載のスマートフォンでは、多種多様なアプリケーションをAndroid Marketから手軽にダウンロードして利用できます。様々なアプリケーションを利用しているうちに、「自分でも作ってみたい!」と考える人は多いでしょう。 ただし、いざ作ろうとすると結構大変です。Androidアプリを開発するためには、Javaプログラミングや統合開発環境Eclipseの知識が必要です。覚えることが膨大なので、なかなか開発が進まず、途中であきらめてしまった人もいるのではないでしょうか。 こうしたAndroidアプリの開発に不慣れな人にお勧めの開発ツールがあります。それが、「App Inventor for Android(以下、App Inventor)」です。 App Inventorは、米Googleが無償で提供する開発ツールです。2010年7月から登録者向けにリリースしていましたが、2010
Note: It’s strongly recommended to use the UI Toolkit to extend the Unity Editor, as it provides a more modern, flexible, and scalable solution than IMGUI. Unity lets you extend the editor with your own custom inspectors and Editor Windows and you can define how properties are displayed in the inspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or proje
自己紹介 名前: 山田直行(Naoyuki YAMADA) 屋号: 霧敷スタジオ(Kirishiki Studios) ハンドルネーム: hanputu Github Twitter Blog Blog(old) Note Facebook LinkedIn SlideShare SpeakerDeck YOUTRUST 勤務先(2023年4月時点) 株式会社ナイルワークス(正社員) 株式会社サイバーエージェント(業務委託) 他 業務委託 1社 興味・スキル バックエンド寄りのウェブアプリケーションエンジニア。 小さなエンジニアリングチームでの立ち上げから長期の運用まで、ウェブサービスの開発過程全般に興味・スキルがあります。 AWSを中心にクラウド環境の構築・運用の経験が多く、運用の自動化(GitHub ActionsやCodePipelineでCI/CDの整備、TerraformやCDK
はじめに はじめまして。gumiの古閑です。 簡単に自己紹介するなら、僕はWebエンジニアとしては働くのはgumiが初めてです。 今まではコンシューマーゲームを主としてきましたので、Web素人の僕がgumi Engineer's Diaryに何を書こうかと考えていたのですが、良い題材がありました。 unityです! unityとはWeb/Windows/OS X/iPhone/Android、さらにWii/XBOX360/PS3などにも対応しているという話題のゲームエンジンです。 またGREE SDK機能を簡単に組み込めるiOsやAndroidに対応した「Unity Plugin for GREE」というのもあります。 有料版と無料版がありますが、無料でも充分すぎる程の機能が揃っています。 今回は無料版でも出来る内容で面白そうな機能として、ラグドールを触ってみようかと。 業務外の趣味でやっ
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