ほとんどのアニメーションは、スケルトンのジョイントを回転させ事前に決められた値に変更して作られます。子ジョイントの位置は、親の回転にもとづいて変化します。このため一連のジョイントの終了点は、角度および含まれる個々のジョイントの相対位置によって決定されます。このスケルトンのポージング手法は フォワードキネマティクス と呼ばれます。 ただし、ジョイントのポージングを行うタスクを別の視点からとらえることも、しばしば役に立ちます。例えば、空間で特定の点を決めてそこから逆算し、終了点が選択した位置になるように有効な方向にジョイントを向かせます。この方法は、選択した位置のオブジェクトをキャラクターにタッチさせたり、平らでない地面にキャラクターの足をつける、ということをする場合に役立ちます。このアプローチは インバースキネマティックス (IK )と呼ばれ、正しく設定されたアバターによる ヒューマノイドキ