任天堂「Indie World 2024.4.17」発表まとめ。『8番出口』Switch版が突如発表、ほか『SCHiM』『Little Kitty Big City』『A Dance of Fire and Ice』など注目インディータイトルもSwitch向けに登場
その“魔王”は、声優、俳優、ゲーム配信者、YouTuber、コスプレイヤー、ファッションデザイナー、ブランドプロデューサー……と、いくつもの顔を持つ。“魔王”の他にも、“eerie”(イーリィ)、“ヨハン”と、その呼び名も多く持っている。かの“魔王”に魅せられた者は彼をこう呼ぶだろう──“しきくん”と。 まるで黙示録の予言者のような言い回しをしてしまったが、ここまででも、忠実な魔王軍配下の読者であれば、首を縦に振って、大いにご納得いただけるかと思う。本記事はタイトルにもある通り、声優・青木志貴氏へのインタビュー記事だ。 先に触れたとおり、声優として活動する中で、様々な新しい事柄へ挑戦している姿はファンならおなじみであると思うし、そこまで知らなくても、ゲームやアニメといった界隈に身を置いていれば、「『アイドルマスター シンデレラガールズ』二宮飛鳥役の声優さん」や「なんか異彩を放っている声優さ
その出版社の名は集英社。言わずと知れた『週刊少年ジャンプ』で知られ、『ONE PIECE』に『僕のヒーローアカデミア』など、数多くのヒット作を出し続けている、世界に名だたる大手出版社だ。2020年3月、新規事業開発部を新設。翌2021年にはインディーゲームクリエイターを支援する大規模プロジェクト『集英社ゲームクリエイターズCAMP』の始動も発表した。 そんな集英社が2022年2月、より本格的なゲーム事業への進出を目指した新会社「株式会社集英社ゲームズ」を設立。ゲーム開発者支援、ゲーム開発に積極的に挑戦していくことになった。 「あの集英社がゲーム会社を立ち上げる!?」と、非常に衝撃的なこのニュース。文面だけで捉えると、「今まで他のゲーム会社より発売されていた『DRAGON BALL』に『ONE PIECE』、『NARUTO-ナルト-』といった人気漫画作品のゲームも集英社ゲームズから発売される
2021年10月8日。ゲーム業界に衝撃のニュースが飛び込んできた。 セガ、そして日本を代表するゲームのひとつ『龍が如く』シリーズなどを手掛けてきた名越稔洋氏(元『龍が如く』シリーズ総合監督)と佐藤大輔氏(元「龍が如くスタジオ」代表)がセガを退職するとの報道。そして、両氏が所属していた「龍が如くスタジオ」が新体制へ移行するという発表。このふたつのニュースは、多くのゲームファンを驚かせた。 実際、弊誌の記事がYahoo!ニュースのトピックス(トップ)に掲載されるなど、ゲーム業界のみならず、大きな話題を生んだことは記憶に新しい。 セガ公式サイト、「龍が如くスタジオ」からのお知らせページには、退職する名越氏、佐藤氏のコメントのほか、新体制にて“「龍が如くスタジオ」代表/制作総指揮”となる、横山昌義氏らのメッセージが掲載されている。 正直、退職される方のメッセージをしっかりと載せることは珍しいケース
突然だが、みなさんは『アーマード・コア』をご存知だろうか。 (画像はニュース | FromSoftware – フロム・ソフトウェアより) 「チュートリアルがクリアできない」、「鬼畜難易度のミッション」と高難度ゲーとして名を広く知られ、「身体は闘争を求める」のネットミームとしてもおなじみの、フロム・ソフトウェアが手がける「3Dメカ戦闘シミュレーター」の傑作である。 自分だけのロボットを組み上げて戦う──男のロマンここに極まりといった作品だが、「俺の機体最強」とナニカが極まってしまったり、多くは語られない劇中設定から「フロム脳」と呼ばれる妄想が極まってしまったりと、「刺さる人には刺さりすぎて、人生すら変えてしまう」ことでも有名だ。 そんな『アーマード・コア』シリーズだが、シングルプレイのミッションとは別に、「ユーザー同士の対戦プレイ」もシリーズの大きな魅力のひとつ。 数あるパーツの中から自分
大きな特徴としては、全キャラクター共通で持っているバトルシステムがとてつもなく強力で、攻めも守りも従来の格闘ゲームのセオリーから大きく離れていた。そのうえ、条件を満たすと技の攻撃力が跳ね上がる仕組みなどがあったため、「大味で勝敗が安定しないゲーム」と考えるプレイヤーも多かった。 かなりの意欲作だったのだが、そのあまりの尖りぶりに格ゲーファンも戸惑いを隠せなかった作品なのだ。 しかし、発売から10年経って、最新の格闘ゲームを遊ぶと「ファントムブレイカーに似たような要素があったな」と感じる瞬間があるのだから面白い。 そう考えると本作は「早すぎた」格闘ゲームだったのかもしれない……などと考えていたところ、シリーズ最新作『ファントムブレイカー:オムニア』の話が飛び込んできた。 『ファントムブレイカー:オムニア』はリメイクではなく新作である──『ファントムブレイカー:オムニア』の発売を聞いて驚きまし
OMENは10月21日(木)、自社の公式サイトにて「ゲーマーブレイン診断」を公開した。 画像は「ゲーマーブレイン診断」より 「ゲーマーブレイン診断」は、いくつかの質問に答えることで自分が「エース」、「ならず者」、「指揮官」、「ミューズ」、「指導者」、「予測不能」、「賢者」、「冒険家」の8つのうちどのゲーマータイプに当てはまるかを診断してくれるサービス。 この診断にあたってOMENは、「いくつかの研究を実施し、ゲーマーと非ゲーマーから意見を聞き、数十年分の心理学的研究を詳細に調べました」とのことだ。 診断結果には自分のゲーマーブレインの傾向のほかに「ステルス」、「威圧的」などいといった強み、より強くなるための「おせっかいなアドバイス」、ほかの7つのゲーマーブレインの中からもっとも相性のいいブレイン、そしてタイプごとにピッタリなOMEN製品が表示される。
──具体的にどのようなゲームに影響を受けたのでしょうか。 林氏: 特に影響を受けたのは『真・女神転生if…』、『ドラッグオンドラグーン』、『Kanon』、『月姫』です。まあ『Kanon』と『月姫』は際どいラインですが……(笑)。 中学生の時は人生のなかで最も辛い時期で、学校や家の中で嫌な思いをたくさんすることがありました。 実際に起きたことを口にするのもはばかられますが、学校では同級生とかに半殺しの目に遭ったり、殺されかけたりしていました。口にすると単純になってしまって凄く嫌ですが……。 ──半殺しというのは、物理的にですか? 林氏: 物理的にですね。 ──いわゆる不登校になったりというのはなかったのですか? 林氏: なかったです。「憐れまれたくない」という気持ちが先回りしてしまって。だから、自分が辛い状況にあることを相談することもできなかったです。 端的にいうと中学生時代はすごく辛くて、
ゲームというメディアは、「強さ」を体験として表現できるメディアである。 たとえばそれは世界を危機から救う勇者の発揮する「強さ」であり、一騎当千の武将が奮う「強さ」であり、世界レベルのアスリートが発揮する身体的な「強さ」であったりする。 ゲームを通じていわゆる「俺TUEEE」な感覚を体験したいという欲求は明確でわかりやすい。群がる敵をバッサバッサとなぎ倒すような、ふだんは経験できない非日常的な「強さ」を通して得られる爽快な体験は、ゲームというメディアで得られる、大きな魅力のひとつだろう。 『LIMBO』 だが、「強さ」とは逆の、「弱さ」をゲームを通じて体験したいというときもないだろうか? 私はそんなときがしばしばある。 たとえば、幻想的で陰鬱としたモノトーンのビジュアルが印象的な『LIMBO』などはそんなゲームだからこそ表現できる「弱さ」を体験できる、「俺TUEEE」ならぬ「俺YOEEE」ゲ
「メジャーコンテンツで救われない人々を救う作品を作りたい」──若きプロデューサーの想いを込めた『カリギュラ』は、メジャーでもマイナーでも心が救われない、“汽水域(きすいいき)”に生きる人々に向けられたゲームだった あなたは「これは自分のために作られたゲームだ!」と思った経験はあるだろうか? しかもそのゲームが周りのみんなもハマっている人気のゲームだったとしたら、どれだけ嬉しいことだろう! その一方で、「みんなこれを楽しんでいるけど、私は楽しめないな……」と疎外感を感じた経験もあるのではないだろうか。たとえば、流行りの映画を見て「これってどうなの?」と思ってレビューを見てみたら、絶賛の嵐だったり。 「自分のために作られた作品だ!」という感覚が心の救いとなる一方で、逆にみんなが評価しているものが「自分には向けられていない」と思う感覚は、大きな苦しみにもなりうる。 そのような「みんなが楽しんでい
昨今はゲームクリエイターの独立も増えているほか、集英社や講談社といった出版社がゲームクリエイターの支援を行うなど、個人や小規模チームのクリエイターが作りたいゲームを作れる環境がより整いつつあり、インディーゲームの発展は今後さらに加速していくことだろう。 『サイレントヒル』『サイレン』『グラビティデイズ』を手がけた外山圭一郎氏が新スタジオ「Bokeh Game Studio」(ボーカゲームスタジオ)の設立を発表 集英社、個人&小規模ゲーム開発を支援する「ゲームクリエイターズCAMP」発表。最大2000万円の資金援助など提供される『ONE PIECE』ゲーム化コンテストなど開催 その一端を担っているのが、任天堂やSIE、あるいは『天穂のサクナヒメ』をパブリッシングしたマーベラス、インディーゲームのパブリッシングを専門とするPLAYISMといった、ゲームパブリッシャーだ。これまでインディーゲーム
「シノギ」を英語で言うと何? 主人公の春日一番の名前はローカライズすると“ナンバーワン”? 『龍が如く』欧米版ローカライズプロデューサーに日本文化、極道世界をどう翻訳したのかを聞いてみた 東京の架空の街「神室町」を舞台に、熱い人間ドラマが描かれる『龍が如く』シリーズ。シリーズの累計出荷本数は全世界で1400万本を超え、日本のみならず海外でも人気を博している。海外ではアジア地域、北米、スペインで人気が高く、RPGにジャンルが刷新されたシリーズ最新作『龍が如く7 光と闇の行方』も『Yakuza: Like a Dragon』というタイトルで発売。レビュー集積サイトMetacriticでは84と高スコアを記録しており、英語圏でも人気の高さが見て取れる。 ただ、ご存知のとおり、『龍が如く』は極道世界に生きる人々の生き様が描かれているタイトル。日本独特のカルチャーをどのようにローカライズしたのか?
このところ、ゲームセンターを取り巻く空気が重苦しいものとなっている。新宿西口の「GAME SPOT 21」をはじめ、全国各地の名だたるゲームセンターの閉店が相次ぐなか、セガ エンタテインメントの株式譲渡によって、セガグループがゲームセンターの直営事業からの撤退を発表。さらにバンダイナムコも、北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退を発表した。ゲームを巡る環境の変化に加えて、長期に渡るコロナ禍がゲームセンターの経営を圧迫しており、既存のゲームセンターはどこも苦戦している状況だ。 そんななか、セガグループ設立60周年プロジェクトのひとつとして、2020年12月に「アストロシティミニ」が発売された。セガのゲームセンターに並んでいたアーケード筐体「アストロシティ」をミニチュア化したハードの中に、1980〜90年代のアーケードを彩った、セガの名作ゲーム37作品が収録されている。その中には、社会
最近、ふとしたキッカケで『風ノ旅ビト』というゲームを遊んだのだが……。 その美しくも儚い世界観と心揺さぶられる音楽、そして「人間の一生」を感じさせる(いや、比喩ではなく本当に!)ゲームデザインやステージ構成など、その完成度の高さに改めて圧倒されてしまった。 『風ノ旅ビト』 2012年に発売されたゲームながら、9年経ったいまでも、その面白さは全く色褪せていない。この”色褪せない”感じとは、いったいどこから来るのだろうか? 結論を先に述べさせてもらうならば、それはやはり「クリエイティブの純粋さ」「純度の高さ」のような部分にあると、個人的にはよく思うことがある。 そして、その「純度の高さ」というものは、制作者が文字通り「そのゲームに人生を捧げている」からこそ生まれるものでもあり、その言外に含まれる迫力のようなものが、インディーゲームというものの本質的な魅力のひとつではないかと思う。 制作予算が1
2016年のキズナアイデビューから4年、VTuberは日に日に活動の幅を広げ、盛り上がりは加速し続けている。デジタル上のキャラクターとのコミュニケーションは市民権を得て、いまや当たり前のようにさまざまなプラットフォームで活躍する姿を目にすることができる。いずれはAIキャラクターとのコミュニケーションさえも実現し、さらに活性化していくのだろう。 だが、8年前に「本当に存在する世界」を家庭用ゲームで表現し、デジタル上にキャラクターを作り出し、現実と仮想を紡ぎ、コミュニティの形成を目論んだ人物がいた。その人物こそ、現在はコーエーテクモゲームス ガストブランド シニアマネジャーを務める土屋暁氏だ。 土屋氏が手掛け、2012年に発売された『シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩~』(以下、『シェルノサージュ』)は、ゲーム内キャラクターとプレイヤーによるコミュニケーションを主体としたタイトルで、いまな
「年間1000万円をお渡ししますから、好きなゲームを創りませんか?」 この魅力的なキャッチコピーは、『群像』や『週刊少年マガジン』で知られる講談社が立ち上げたプロジェクト「講談社ゲームクリエイターズラボ」によるものだ。しかも、その開発支援金に加えて、「成果物の権利は開発者へ帰属する」という太っ腹な仕組みとなっている。 インディーゲームクリエイター、もしくはゲームのアイディアはあるのにと悩む人にとっては、この言葉はまさに夢のような話。その情報はが瞬く間に拡散され、SNSでも話題をよく見かけるようになった。 講談社が年間で最⼤1000万円を支給するインディーゲーム開発者の支援プロジェクトを立ち上げ。9月15日より第1弾のメンバー募集を開始 しかし、疑問に思うことが多くあるはずだ。なぜ大手出版社である講談社がゲームを、しかもインディーゲームを支援するのか。漫画や小説などゲーム業界外の人々が、どの
時は1985年。多くのゲームファンに衝撃を与えた一冊の本が、電波新聞社から発行された。 その本とは、その名も『ALL ABOUT namco(オールアバウトナムコ)』。本書は、マイコン雑誌の『ベーマガ』こと『マイコンBASICマガジン』の別冊として発行されたもので、ナムコ(※現在のバンダイナムコエンターテインメント)のアーケード用ビデオゲーム第1号作品である『ジービー』から『メトロクロス』まで、1978~85年までに登場した歴代タイトルの詳細な解説・攻略が掲載されているのが特徴だ。 アーケードゲームのほか、ナムコのファミコン用ソフトをはじめ、電波新聞社が開発・発売した、各種PC向けに移植されたナムコゲームのタイトルも網羅。 さらにはアーケードゲームのドット絵やBGMの楽譜集、キャラクターグッズまでもが豊富に掲載され、その名のとおりナムコゲームの魅力がぎっしりと詰まった一冊で、累計でなんと3
もしもある物語が語られるのならば、その物語に登場する人物あるいは世界が、なんらかのかたちで「回復」されようとしなければならない。 回復のための手段や過程、その成否、ありようは、作品によって異なる。むしろ、その差異の際立たせ方こそが、作家の腕の見せ所である。 物語で回復が最終的に達成されない場合、それは悲劇(あんなに頑張ったのに報われないなんてかわいそう)、喜劇(そもそもこの人物は笑えるほど狂っていた)、あるいは不条理劇(ゴドー〈人間性〉はいつまでたっても現れない)になる。 ──サミュエル・ベケット、演劇『ゴドーを待ちながら』、1952年 (Marty Rea / Aaron Monaghan in “Waiting for Godot”, a play by Garry Hynes, 2018, Photo by Matthew Thompson.) 道中でどんな展開があろうとも、マリオは
昨年、大阪で行われたeスポーツ大会「GAME CENTER’S GP2019」において、『ストリートファイターV』のリュウを華麗に操り、決勝戦ではゲーム好きグラドルの倉持由香さんを破って見事に優勝。さらに、「第三回eスポーツ スターバトル チャンピオンシップ」では第一回大会の優勝者、ゴールデンボンバーの歌広場淳さんにも勝利し、その名を一躍とどろかせた1人、もとい1体の凄腕ゆるキャラがいる。 ゲーマーを自称する並みの人間も顔負けの、我々人類の想像を超越したパフォーマンスを披露した、まさにeスポーツ界の超新星。その正体は、2016年の「ゆるキャラグランプリ」の覇者で、高知県須崎市出身のご当地キャラクター、しんじょう君だ。 持ち前のかわいらしさで、ご当地アピールに貢献できれば基本オーケーとされるであろうゆるキャラの世界にあって、eスポーツの大会で優勝をさらうほどの腕前を持つしんじょう君とは、はた
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