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Welcome to CodeCity! CodeCity is an integrated environment for software analysis, in which software systems are visualized as interactive, navigable 3D cities. The classes are represented as buildings in the city, while the packages are depicted as the districts in which the buildings reside. The visible properties of the city artifacts depict a set of chosen software metrics, as in the polymetric
最近CGの歴史に興味ない若者が多い。単にCG技術の知識があれば いいというのでいいのであろうか。物理や数学での理論はギリシャ時代からの長い歴史があり、○○の理論といってもその発明者は現存しておられない。一 方CGは50年余の歴史で、種々の技法を発明・発案した人はまだ生きておられる。多くの技法は、博士論文や修士論文などで学生時代に考えられたものが多 く、今の学生にも発明者になるチャンスはあるのである。そういう意味で歴史をしれば技術に興味を持つのみでなく、考案者側になれる希望につながるであろ う。 戦後70年、日本でTV放送が開始され60年経過してるが、CGはまだ50年余の歴史である。最近ほど技術の進歩は加速されているが、この短い期間での技 術進歩は目覚ましい。歴史を学ぶことで、自分の座標を知ることになり、未来の技術進歩につながる。 参考;西田のCG技術への貢献;< Radiosity | S
2006年春にプレイステーション 3が発表される予定というこのタイミングでは、プレイステーション 2というゲームプラットフォームは最熟成期ということができると思う。こうした時期、世間は次世代機に目が行きがちだが、実際のところは、その現行機のライフタイム期間中に培われた技術の集大成が実を結ぶタイミングでもあり、名作ゲームと呼ばれるものはこうした時期にこそ多く登場する。 この冬、登場した「ワンダと巨像」も、そんなPS2最熟成期を代表する作品だといえるだろう。 「ワンダと巨像」はゲームそのものも完成度が高く、純粋に「面白い」が、PS2という枠内で動作している単体ソフトウェアとして見ても、「かなりのハイテク感」を漂わせた作品であり、見るべき点が多い。 そこで今回、「ワンダと巨像」の開発チームに取材を敢行、この作品に使われている技術についていろいろとお話を聞くことができたので、これをまとめることにし
完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう ライター:Veki 1234→ Index ・基本操作 ・立体に素材を貼っていく ・レベル作成:もう少し作り込むためには ・いろいろな物体を配置する ・屋外の地形を作る ・地形にマッピング:マテリアルを作る ・地面に木や岩を配置しよう ・空をつけよう ・平行光源を回転する ・SpeedTreeを使う ・SpeedTreeで作った木をUDKに取り込む ・もっといろんなものを置きたい:インポート処理 ・Botを出現させる ・Botに攻撃させてみる ・Botを制御してみる ・複数のBotを出現させる ・Botを移動させる ・Third Person Viewにする ・仕掛けを作る:物体を動かす ・Triggerを使う ・物体を移動する:アニメーションエンジンMatinee ・ゲームができちゃった場合:ライセンス
まずは衝撃的な動画の紹介から。 うーん、このインターフェイスはすごい。 ・・・ただ、はっきりいって、動画でデザインしているロボットみたいなヤツのセンスは超ダサイと思うけどね。なんだろね、あのキモいデザインは。 ちなみにこの動画、こちらの記事から情報を得た。3次元CADに関心がある方にはオススメのブログ。 SpaceClaim で広がるタッチスクリーンによる3次元設計の可能性: ものづくりの窓 自分の備忘録を兼ねて、感想などを簡単に箇条書きしておく。 タッチスクリーンで3Dモデリングというのは初めて見たので衝撃的。 タッチスクリーンはデータ閲覧には向いていると思うが、モデリングにも使えるのだろうか。懐疑的ながらも、この動画を見せられると可能性を感じずにはいられない。 3Dモデリング専用デバイスとしてはSensAble社のPHANTOMもあるが、価格が高いのでコンスーマ市場に普及することはなさ
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