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!エントリーに関するkyo_agoのブックマーク (5)

  • 軽減税率制度について思うこと - memo_md

    ブリ会議2019の懇親会で、酔った勢いでToyama.rbの年末LT大会でやった軽減税率の話を再演した。 法律施行の10月まで使える鉄板ギャグみたいな扱いをしていて、軽減税率芸人になりつつある。が、正直なところ当にこれはギャグみたいな話じゃないの?って思っているのも事実。 なんだかな〜?と思っている点がいくつかあるので、思考整理も含めてまとめてみたい。 注意点 私は法律の専門家でもなんでもない。ただの一般人のプログラマとしての視点で考えたときに、おかしいな〜、って思った部分を書いている。そのため、その筋のプロが見たら「それは違う」という点があるかもしれない可能性も理解している。けど、これは個人のブログなのでそういうもんだと思ってほしい。 軽減税率とは 特集-消費税の軽減税率制度 | 政府広報オンライン によると、 社会保障と税の一体改革の下、消費税率引上げに伴い、低所得者に配慮する観点か

    軽減税率制度について思うこと - memo_md
  • 世界各国の「労働者1人あたりの平均労働時間」発表、日本の労働者たちはどれくらい働いているのか?

    by Solomon Hsu 世界経済について協議する国際機関経済協力開発機構(OECD)が公開している統計情報から、世界各国の「労働者1人あたりの平均年間労働時間」が明らかになっています。 Average annual hours actually worked per worker https://stats.oecd.org/Index.aspx?DataSetCode=ANHRS# OECDによる統計情報は以下のように表示されており、「労働者1人あたりの平均年間労働時間」は2000年から最新の2017年分まで18年分記録されています。38カ国ぶんのデータが国名順で並んでおり、表に記されている数字が「労働者1人あたりの平均年間労働時間」です。 このままだと目当ての国ごとに労働時間をチェックしていくことは可能ですが、「どの国の労働時間が長いのか?」などはわかりづらいところ。そんな時は「

    世界各国の「労働者1人あたりの平均労働時間」発表、日本の労働者たちはどれくらい働いているのか?
  • 図解・拙速は巧遅に勝る - Kentaro Kuribayashi's blog

    昔っから「拙速は巧遅に勝る」なんていいまして。うちの大親分の受け売りなんですが。 これは早い話が、たとえ拙いことであろうと、巧くても遅いよりは速い方がずっとマシであるというわけですな。現代風には、Facebookの創業者、マーク・ザッカーバーグさんなんて方がDone is better than perfectなどといってるそうで、あれだけのサービスを作り上げた方のお言葉とあってみりゃ、ひとつ傾聴しようじゃないかと、そういう気持ちになるわけです。 もとはといえばこの言葉、古代中国の孫武てぇお方が、最古の兵法書と呼ばれる『孫子』ってぇでいったと、そういうことになっておるわけです。 新訂 孫子 (岩波文庫) 作者: 金谷治出版社/メーカー: 岩波書店発売日: 2000/04/14メディア: 文庫購入: 17人 クリック: 64回この商品を含むブログ (101件) を見る 原文はこんな感じです

    図解・拙速は巧遅に勝る - Kentaro Kuribayashi's blog
  • 「問題文を読んでもそこに何が書かれているのかわからない」子を教えていた時のお話

    この記事を読んで、昔塾講師やら家庭教師やらを掛け持ちしていた頃のことを思い出しました。 AI研究者が問う ロボットは文章を読めない では子どもたちは「読めて」いるのか? これまでのところ、テストを受験した公立中学校生340人のうち、 約5割が、教科書の内容を読み取れておらず、 約2割は、基礎的な読解もできていない ことが明らかになってしまった。 以前Books&Appsさんに寄稿させて頂いた記事でも触れたんですが、塾講師を「出来る子をもっと伸ばす」人と「出来ない子をなるべく救い上げる」人に分けたとしたら、私はもっぱら後者でした。 で、私が塾講師をやっていた頃も、「問題文を読解する」という段階で苦戦する子は何人もいました。 手前みそですが、上記記事からの引用です。 塾講師時代、子どもの「勉強わからない」に対処するうちに学んだこと 国語で印象に残っているのは、「そもそも数行以上の文章を、意味を

    「問題文を読んでもそこに何が書かれているのかわからない」子を教えていた時のお話
  • [GDC 2016]競争が激化し続ける中で,どんなゲームを作るべきか。リスクを最小限に抑え,完成させる手法をインディーズゲームの先駆者が語る

    [GDC 2016]競争が激化し続ける中で,どんなゲームを作るべきか。リスクを最小限に抑え,完成させる手法をインディーズゲームの先駆者が語る ライター:徳岡正肇 この数年でインディーズゲーム市場は急激に拡大し,その存在感もかつてないほど高まった。2016年のGame Developers Choice Awardsにおいて,インディーズゲームの「Her Story」が複数の賞を獲得したことからも明らかなように,もはやインディーズゲームとそれ以外の間に,評価の垣根はなくなってきている。 その一方で,「作り始めたが完成しなかったゲーム」の数も,かつてない規模で増大しているようだ。昨今,その手の炎上案件(クラウドファンディングで資金を集めたが完成しなかったとか,到底ゲームとして完成していないクオリティのものを販売して返金騒動になったとか)のニュースには,まるで事欠かない。 しかるにこれは,洋の東

    [GDC 2016]競争が激化し続ける中で,どんなゲームを作るべきか。リスクを最小限に抑え,完成させる手法をインディーズゲームの先駆者が語る
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